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为什么第一部《数码宝贝》能够经久不衰? 第1页

  

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剧情是次要因素。

主要是这八个孩子不装逼,不中二,不作死,不犯二,不耍酷。

你再看看现在的日漫角色那股子中二耍酷范儿

数码宝贝1的动画名叫Digimon Adventure(数码宝贝大冒险),下面用DA来指代数码宝贝1。

DA的角色塑造要不要这么真实,要不要这么有代入感啊!

DA中的八个孩子有性格缺陷,有童年挫折,有互相帮助,有共同成长。

真真切切让童年的我们感觉到他们就是活在我们身边的人。

DA的主角是一个八人团队。

毋庸置疑,太一是当之无愧的团队核心。

但有意思的是,太一在团队中也仅仅是起到领头的作用,团队的其它成员可谓是百花齐放。

不像现在有些日漫只有团队核心一个人发力,其他人都是陪衬和打酱油的。而DA做到了八人全是主角,各放光彩,缺一不可,这是非常难得的。

DA想要传递给我们的是成长,团结和独立。

其中成长贯穿整部动画始终。

八个孩子,性格迥异,每个在电视前看这部动画的孩子都能找到属于自己的对应人物。

每个人物都精心设计了剧情和背景环境,让他们的性格形象变得非常丰满和立体化,DA的人物塑造刻画达到了逆天的程度。

勇气的徽章:太一作为哥哥,小时候没能照顾好生病的妹妹,害妹妹差点生病死掉,让他的性格里深深融入了责任和担当这个词。太一有勇气,非常有主见,但是因为对妹妹的愧疚感一直萦绕,非常容易走向极端,也就是急躁逞一时之勇。

友情的徽章:阿和是单亲家庭,他和父亲生活,弟弟和母亲生活,他们不常见面,单亲家庭所造成的伤害,让阿和更珍惜朋友之间的友情,更珍惜兄弟之间的亲情,但由于阿和有被父母亲伤害的经历,所以不安全感很强,于是对亲情友情的控制欲很强,所以很容易因为友情和对阿武的兄弟亲情有稍微的疏离就变得偏激和极端。

爱心的徽章:素娜则是一直和母亲有隔阂,母亲希望素娜学插花,不支持她去踢足球,一次她的脚受伤,坚持想去踢足球,母亲因为担心她脚受伤而坚决阻止她。素娜非常不理解母亲的关心,以为母亲只是在打压她的爱好,说出“为什么你就是不理解我!”。素娜是一个很温柔也很有爱心的人,但因为和母亲长时间的误解让她对爱心保持距离封闭自己。

知识的徽章:光子郎是被父母收养的,并且被人收养这件事他从小便无意间从养父养母的对话中得知了,由于和养父母收养身份并无血缘关系,光子郎对父母保持着距离和恭敬客气的态度,亲昵不起来。这件事的打击让他醉心于电脑的世界里,在被收养命运的打击下,他渴求着知识,变得理性,拥有一颗求知而理性的心,同时因为缺少和父母的正常沟通和亲昵关系,又非常渴望现实生活中的情感。

纯真的徽章:美美的家庭里,父亲和母亲对美美非常宠爱甚至溺爱,美美的父亲和美美一样也很孩子气。美美在温馨、有爱且和谐的家庭环境下成长,非常纯真无邪,同时也因为家庭的过度宠爱让美美养成了公主病,任性、霸道、大小姐脾气。

诚实的徽章:阿助是整个团队里年龄最大的一个,阿助平时也非常独立,甚至动画里面他的父母没有登场,唯一的亲人是他的哥哥,这种设计想要传递给我们的是,阿助就像一个独立的大人。父母希望他学医,但是他有自己的未来打算,并且一直为此而犹豫。阿助一开始因为自己是年龄最大的,便自发有了照顾全队的责任,在蛋蛋兽餐馆里,忍受着阿和的责备一言不发,牺牲自己救下阿武。阿助的负责和太一还不太一样,阿助是一种老实和憨厚的形象,相比太一,勇气和智谋差了很多,但是却可以豁出一切地承担责任,这就是诚实,但因为总想承担责任而给自己太大压力和太大期望,从而造成他优柔寡断的性格问题。

希望的徽章:阿武是阿和的弟弟,胆小懦弱爱哭,一开始也总是活在哥哥的依靠下,后面开始变得独立起来,每一次巴达兽的进化都代表着新的希望。决定团队生死的光明力量掌握在团队里最胆小的那个人身上,赋予阿武这么大的责任,也是DA要让他成长的决心。

光明的徽章:嘉儿是太一的妹妹,嘉儿非常善良,善解人意,在剧情里有多次生病的情节,她总是为别人着想而忍耐病情,太一小时候不知道妹妹生病让妹妹陪她踢球,嘉儿想陪太一玩隐瞒病情,去了之后晕倒了,爸妈赶来以后嘉儿还说“对不起哥哥,我把球踢歪了“,善解人意,替别人着想,是嘉儿的闪光点,但温柔不能对邪恶势力心慈手软,温柔过度容易是非不明,所以嘉儿的徽章是光明,让她学会嫉恶如仇。

DA让每个人都在成长。

太一:因为逞能过度,鲁莽急躁害素娜被分子兽绑架,认识到真正的勇气不是逞能,不是莽撞。

阿和:蛋蛋兽餐厅责骂阿助,最后阿助不计前嫌舍身救阿武,他愧疚不已,认识到真正的友情是即使有前嫌但大是大非面前依然队友情深。

素娜:在比丘兽进化的时候学会了换位思考,明白了母亲的感情,爱心是换位思考,是站在别人的角度思考问题。

光子郎:和宇宙脑魔对抗中丢掉了自己的求知欲,让他明白,没有对知识的渴求,如同行尸走肉一般。

美美:在怪蛙皇城堡里任性、公主病的样子,众叛亲离,让她明白了自己的错误,纯真是善待朋友,善待生活,善待世界。

阿助:憨厚老实和诚实的样子总是牺牲自己救下别人,蛋蛋兽餐厅忍受着阿和的责骂,无限山前独自一人探险,让他更加明白了责任的意义,肯定了自己的价值。

阿武:在和木偶兽斗智斗勇的时候发现自己也可以勇敢地面对困难,一个人独立解决,对决小丑皇的时候,像个大人一样照顾嘉儿,只有先敢于面对困难和险境,才有希望的诞生,希望的产生不是救世主的降临,而是内心坚强和独立的引燃。

嘉儿:巫师兽舍身保护自己被杀,在吸血魔兽杀死巫师兽的时候,坚定了自己嫉恶如仇的决心。

每个人代表了不同的特质,他们都在成长,电视机前的我们,都能找到对应自己的人物。

看到他们的成长,就仿佛自己的愿望得到了实现。

DA安排了多次团队的分分合合,考验着团队一行人面对困难挫折的坚强和团结。

既有八个人一起,也有两三个人一路。不同特质的人组合在一小队中,产生了不同的化学反应。

光子郎和美美,素娜和阿助,太一和阿和,美美和阿助等都有过组合,他们组合冒险时,彼此身上的优点会影响对方身上的缺点,进而互相成长,编剧的安排极妙。

DA最大的关键词不是冒险,不是战斗,而是成长。

曾经童年的我们一直坚持相信着数码宝贝世界的存在

因为这部动画不仅仅是写给八个孩子的,更是写给电视机前的我们

如今,光阴似箭。

唱butter-fly的光叔突然就走了,他去了数码世界。

我们长大了,DA一下子离我们十七八年远了。

但数码宝贝世界一直都存在于我们每个人的身边。

只要你愿意相信梦想,它一定可以给你成长。

正如那句歌词,在无限大的梦想后面,是空无一物的世界,即使是这双不可靠的总是停滞不前的翅膀,也一定可以飞跃过去的。

再见啦,数码宝贝们。感谢童年有你的陪伴。


另一个联动回答:欢迎阅读。


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在国内,Digimon Adventure(DM) 数码宝贝大冒险(以下简称DM无印)这一作,一般是配合各种童年回忆之类的地方出现,辅以各种情怀之类的轰炸(比如各种漫展上一播 Butter Fly 现场就各种炸裂)。诚然,站在今天来看,它对得起这个名义,这没什么问题。

但要知道,无印的传承力量之所以远超于后续作品,甚至直到今天都出了重制版。其实不光是情怀加成,更重要的地方在于,它作为整个DM动画系列的开创者,呈现出来的作品质量和深度,远远超过它的定位——一个面向小孩的,低龄向的,为了宣传玩具的广告用动画。

无印的播出年代是1999年,最初是为了宣传万代(那个时候还不叫万代南梦宫)的一种电子宠物一样的玩具。

这是初代的玩具:

这是配合99年动画上映的时候推出的新版玩具:

嗯,造型是不是感觉再熟悉不过了?

在国内电视台播出(值得一提的是,在国内播出的无印有非常靠谱的国语配音)是在约01年到02年那个时候。

那个时候的动画大都是什么作品呢?魔卡少女樱、水果篮子、棋魂,嗯,好像都是很传统的作品嘛。

不要忘了,那个时候还有一个真正的重量级作品:口袋妖怪(Pokemon,PM)系列。看看,连构词法的几乎相同。

即使是不考虑任何背后的设定(想想PM背后为其制作世界观的,是任天堂这种炸裂的级别的真·大佬),单纯就TV动画面对小孩的第一画面观感而言,PM的优势超越DM系列实在是太大了。

看下图的时候请尽可能的代入到15年前的你。

PM们给小孩子的感受是这样的:

DM们给小孩子的感受是这样的:

讲道理,对(当年的)小孩子而言,至少PM明显可爱许多的设定要讨喜得多。

所以在当时DM出来的时候,尽管那个时候还没有“山寨”一说,但其实说真的当年的小伙伴们第一感觉都觉得这是个山寨。

然后到后面就发现不对劲了。

PM的故事是一个很传统的RPG故事——毕竟这是为了宣传游戏制作的动画,离开家乡(新手村/教学关),去大陆各地冒险(练级),收服口袋妖怪(抓宠),挑战道馆(打boss),当然也有主要角色之间的互动(主角队伍),次要角色之间的互动(NPC接任务),地图探索搜集宝物和一个经常跳出来嘲讽主角组的反派,一如既往的标准高度架空世界中的日式RPG风格。

DM的故事是,99年夏,世界各地发生不明的气候异象,7个去夏令营的主角组被卷入了异世界,一边寻找回家的办法一边在这个异世界探索,随后逐渐知晓了异世界的秘密。发现这是一个重叠在现实世界之上的平行世界,而里面的邪恶力量正试图撕裂两者的界限来入侵地球。于是主角组们开始拯救世界,最终打败了大魔王。

即使就是用2016年的眼光来看,无印的54集里面以现在的动画看来势必冗长无味。但编剧对节奏的把控可谓是精妙,从一开始被传送到异世界的茫然无助,到一群人东奔西撞的寻找线索回去,到有意无意中与自己的搭档数码兽建立起羁绊……到与玄内老人相遇,主角组理解了这个世界背后的故事,从“想家”要回到现实世界变成了“要保护自己的家人”而回去……编剧逐渐的将这个世界背后的故事抽丝剥茧一般的婉婉到来,而不是和起点小说一样上来先给你丢出五百页的“作品相关”。

能做到把一部五十四集的动画做到节奏张弛有度,每一集都能吸引观众想看下一集是相当之不容易的。更别提DM无印是一个原创动画——它的“原作”仅仅是是电子宠物玩具与主机上的三流冷门游戏。对比(相对同类的)口袋妖怪系列而言小众到不能再小众的玩意。没有什么对剧情有帮助的内容。最终能写成这样的剧本,编剧你确定你做的真的接的是财团B的广告宣传片吗?毫不夸张的说,无印的编剧水平几乎就是电影级水平。

这TM是个八主角的动画啊!

八个啊!

都是主角啊!

不是那种什么一个靠窗倒数第二排的废柴男主加上七个被套上各种傲娇三无元气萝莉之类标签的女主啊!

换着是其他编剧早就崩得妈都不认识了啊!

如此多的角色在整个剧集中却完全没表现出多线崩盘,反而还借助“徽章”这个设计,深度的刻画了每个角色的性格,这在当年那个时代可谓是极为罕见的。语文阅读中经常说的“角色塑造丰满”,讲的就是这个意思了。

其实,如果把无印的所有角色都换成十七岁的少年而不是四年级的小孩,这个故事实际上一样成立——某种意义上还更加合理(一堆小学生被丢到如鲁滨逊遭遇一样的荒岛里面,对比里面角色们的表现,我觉得就算是高中生都做不到如此冷静,何况是四年级小学生)。可见这个“儿童动画”只是一个表象。或者说,它只是简单披着儿童动画的外衣而已。

说到儿童动画,你既然是个儿童动画,本身使命就应该让小孩子们感到欢乐。没想到财团B居然逆天改命,使用了禁忌神器——泪腺收割机,收割眼泪也就算了,还提前预支了你之后几十年每一次看到这一幕时候的眼泪,真是可恶丫可恶


值得一提的是,这部动画中大量出现了主角组的家人的镜头,并且用了非常多的篇幅来描写主角组的各自的亲情关系。这在这类“穿越到异界的勇者冒险”作品中可谓是极少出现的。

孩子们最后在数码世界战斗到最后一刻的时候,镜头转回到现实世界,下面的镜头都是父母在为自己的孩子加油打气——虽然比喻不当,但这里有没有一种父母支持当年的自己去街机房搓铁拳的感觉?

现在的动画中,除非有绝对必要,“父母”这种设定竟然成了避之不及的雷区——还记得网上流传的“有车有房,有妹在旁,父母双亡”的段子么。

对比之下真是一声叹息。

抛开编剧的技巧,DM系列本身的世界观之宏大也足够让他成为一个庞大的IP。数码世界并不是纯粹的架空世界,它其实是全球互联网的一个具象化形式。

回想起1999年,互联网几乎是刚刚才开始向老百姓普及,当年的人们普遍觉得互联网这种“足不出户,便知天下事”的玩意,是个既神秘莫测又强大无比的富有科幻色彩的工具。总感觉互联网就是未来的历史走向,又觉得其陌生难以理解。

这个有玩味意义的第一印象促成了DM动画版的基石设定,给后面所有的相关作品打了基础,并且由此创造了DM系列中(可能是)剧情深度最高的作品DMT(即系列第三部)。


黑客攻防,暗网,计算机病毒,防火墙,服务器,网站文件,编程,二进制,路径,哈希,加密解密,破解,互联网安全,网络成瘾,网络暴力,网络OSI七层架构,虚拟现实……所以我们真的是在讨论儿童动画而不是大学课程吗?

这些片中若隐若现的给你透露的这些 Geek 要素,注定了DM系列动画不是一部简单的儿童动画。说不定还间接促成了许多当年的小伙伴们下决心要投身于互联网行业的想法。(可惜这些要素在后续的作品中,伴随着无印的逆天剧情编排一起销声匿迹。),这些设定让这个本来就没有多脱离现实的架空世界更进一步与现实紧密的结合。

现在,一部动画我们现在经常拿到手,就开始先分析导演,再分析编剧,然后看CV,再看看是否三话喂药。考据党们挖地三尺考古五米想找出各种设计上的蛛丝马迹;CP党们来论坛长篇大论的撕逼A是碧池B是小三;原作党们大拍桌子说你这他妈毁原作是药丸啊;萌新们马上反驳说你们这优越个屁啊不就看了几本小说么;精神股东们站出来说不要打架不要打架金坷垃好处都有啥看我先晒一波原厂手办海报挂历;节奏狗们此起彼伏的说辣机动画抄袭CF……一时间好不热闹。

而且这已经还算是好的,更多的情况是,播完,看完,结束。如同石头丢到水里最多起个泡就没了。

那个年代老百姓评价动画的标准没那么复杂,就是简单的——故事要好看,没了。

无印做到了“让小朋友觉得好看,让中学生觉得颇有意味,让上班族觉得挺有意思”,即使是以2016年的标准,它也绝对够得上“好看”。没有什么惊世骇俗的设定,没有什么令人乍舌的神展开,不胡乱洗白,不胡乱黑化,没有“窝巢还可以这样?”,也没有“窝巢这TM都可以?”。就是单纯的,回归本源一般的“好看”。


一部好看的影视作品,理应经久不衰,《侏罗纪公园1》复刻了一次,票房爆满,又重启了《侏罗纪世界》,照样评价爆棚。即使是国产片,现在如果要做当年的《宝莲灯》复刻版或者是《邋遢大王奇遇记》重制版,至少群众绝对不会不分青红皂白就喷你抄冷饭。

从技术上来说,其实还有许多因素,比如(在那个年代)看起来非常干净整洁明快的绘图画面,富有感染力的BGM,插曲和角色歌。这点据说有专人分析过,不过这种属于动画制作上技术层面的东西了,好与坏算是见仁见智的说法。

接下来看看,为什么DM1之后的作品没有达到这样的“现象级”高度,以至于十五年过去了还要拖出来基于1代世界观的新作呢?(姑且这里不评价新作)

DM的动画作品有两个明显的断层,就是1-4代与5-6代。其中还有3代这个评价在豆瓣上能构成C字型(捧到非常高AND摔到非常狠)。

众所周知,五代动画开始制作的时候,日本现代商业电脑动画(注意定语)已经进入了一个高速发展期,老DM的那种工匠式的设计思路,就如同黑暗之魂1的地图设计,忍龙1~3的跳跃动作,仙剑1的史诗剧情,轩辕剑3的宏大世界,六十级时候的魔兽世界一样——属于一种精心手工打造的“工匠式”艺术作品。(此处绝无某国产手机广告)

不过时代是发展的。


DM2就是典型的想蹭1代的作品,看着一代这么火,想着做一个续集肯定更火。姑且不论明显少了一个档次的作画和音乐水平。DM2的剧情前期有小贤这条主线,还算是中规中矩,到了后期就开始崩盘,主线乱七八糟东一场西一场,最后莫名其妙就打了大boss完了。完全没有一代那种电影式编剧带来的紧凑感。在五代出现之前,二代基本上是历代评价中最差的一部。

四代更是彻底的把世界观重塑了一遍,连人类都可以进化为数码兽了……不过四代是当时许多国内观众的入坑作,所以评价相对二代来说不至于那么差,增加的许多新设定也算不错,故事也还阔以,加上音乐水平又回到了一代的高度(不要拿butterfly这种出来比就是了……),所以四代到不至于算是差,只能说是个不错的续作。

怀旧党们经常会说DM4之后再无DM,的确时隔多年之后的DM5和更多年之后的DM6,走的是标准的现代商业动画的路线,说穿了,现代的动画制作委员会制度下。标准就是快、糙、狠。做到这一点的就是优(zhuan)秀(qian)的动画。

毕竟大家都是出来混社会的,不要装着你很有节操,要努力为实现社会主义四个现代化奋斗的样子。该有什么不该有什么都非常明确。除非制作委员会中有一个非常强势的一方。(比如当年老虚和他的小圆脸),否则是不会给你慢悠悠打磨作品的机会的。

DM6的最后一集,已经到了强行拉历代主角出来跨越时空大会面,这种情怀度炸到天上的情节最后也没有起到什么效果。

不过5和6这两部我都几乎没看过,强行评价未免有点失真,但感觉并不是太有话题的样子,属于那种播完就结束的平平作品。自然不会留下什么过多的注意。

唯一一个值得单独拿出来一提是论外的 DMT(数码宝贝之驯兽师) ,即系列的第三作。

12456代作品都是那种清新明快的典型子供向作品, 但三代一改风格,变得了那种灰暗,写实,类似油画的风格,在前半部分尤其明显。

更厉害的是,三代是一个META剧本,什么意思呢?就是剧情包含在它自己其中。三代的世界观是一个“在现实中播放过数码宝贝动画,已经有很多人知道数码兽这个东西,放学了大家还会互相交流讨论数码兽集换卡牌”这样的世界。

加上本作大量情节位于现实世界,以及国家机关“数码兽部门”和大量的成年人参与到正式剧本中,使得这部作品的“严肃”程度一下从奥特曼上升到了碟中谍。成为了唯一一个系列中不算是“穿越到异世界的冒险剧”作品,这个“画风和其他作品完全不同”的作品评价自然也是两极分化严重。

不过讲道理,这个画面不亚于飞帽杀情节的。

整个DM系列,其实横向不如八方出击的文化现象口袋妖怪(皮卡丘这种更是超人气级别),纵向对比不如同时期的各种民工作品。唯一一个经常拿出来刷的梗只剩下butterfly,而且这个都算不上什么稀奇的,灌篮高手每次刷三根皮带的时候收割泪腺完全不亚于butterfly,但灌篮高手的受众就比DM系列大多了。

财团B的运营也平平,尽管最近PS4还出了新游戏《数码宝贝网络侦探》,如果这个放在02年那段万代几乎半放弃DM的时代绝对是引爆业界的大作,但现在大多的态度也就是“哦”了。这个系列早已褪下光环变成了一个普通的怪兽收集养成系列……君不见连手游都出了!

不能全部把借口推脱于财团B后来的动画做得烂,毕竟动画只是广告,玩(游)具(戏)才是本体。一味的谈论情怀和童年也未免乏味。

只能说,DM无印是在一个合适的年代出现的一部合适的作品,给了那一群老鬼们的一些念想。

许多年以后,我们也许记得,也许忘记。但总会有一些时候,一些事情(比如这个问题推送到我的时间线上)会把这群老鬼其中之一拉出来,打上一大段莫名其妙的文字,借以怀恋十多年前的那个夏天。

在那天振翅的蝴蝶,今天依然在高飞。

===========

题外话:

在多年以后,有另一部动画作品阴错阳差的与DM无印的命运一致。同样也是一部低龄向,单纯为了给卖玩具打广告的动画,变成了一个时代的现象级作品。甚至某种意义上甚至还有异曲同工之妙——

多主角设定,每个角色都是有性格缺陷有弱点有血有肉,而不只是套上一个符号化的公式;能看到主角组在剧集中慢慢的成长;本来互不熟悉的主角组,在合作逐渐产生信任与团队精神;同为架空世界的设计,但许多场景中令人惊叹的细节设计给观众带来的精致感;有着恢弘的主线剧情与看似过渡实为铺垫角色情节的搭配;背后都有在剧集中不怎么提及,但实则宏伟庞大的世界观设定;甚至二者都有一系列教导小孩子们“弘扬正能量”(严肃脸)的具象化元素(并且都在续集中被放弃掉……惨。),分别是:

  • 勇气,爱心,友谊,知识,纯真,诚实,希望,光明。
  • 友谊,诚实,慷慨,忠诚,欢笑,善良。

没错,也许聪明的你应该猜到了那是什么作品了。

跨越了十年的时间,远在太平洋两岸的两个顶尖的一线玩具公司,都在与主业无关的动画产业上留下了出奇一致的一笔,令人感叹无比。

利益相关(其实已经没啥利益了):

十年前国内某个毫无存在感的DM系列专题网站创始人。




  

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