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如何评价《只狼:影逝二度》获得 2019 年 TGA 年度最佳游戏奖? 第1页

  

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没玩只狼之前我觉得这种受苦游戏有什么好玩的,不就给你堆数值,堆血量嘛

完了之后,还有谁!!


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恭喜恭喜,这种剑戟相交,铿然有声的快感游戏,自只狼始,说是开一代风气之先并不过分。正在开发中的游戏不说,就是上个月刚刚发售的星球大战:堕落教团中,都能明显的看到只狼的影响。就影响力而言,确实在入围的游戏中名列前茅。

这是一款很「砥砺」人的游戏。我并不是一个追求完美的hardcore玩家,购买的绝大部分游戏,不管出什么结局,不管中间的过程多么难看,只要一周目通关,这个游戏就束之高阁「玩过了」,所以很对不起日系游戏,这种设计师会绞尽脑汁刻意设计各种彩蛋和结局让人打高周目的——媚眼抛给了瞎子的感觉。而「只狼」是仅有的几个让我有主动挑战高周目欲望的游戏之一。

在游戏的过程,最让我感动是两个Boss,分别是三年前的义父和最终的剑圣一心,他们分别代表了,超越父亲坚持自我

这个游戏在天守阁弦一郎之前,都可以算是教学关。武士大将是练习基本的进攻和防守的,赤鬼是练跳跃的,蝴蝶夫人是练习打铁的,火牛是练二人转的,居合哥是练完美弹反的……直到天守阁遇到了弦一郎,可以说是是教学关的大Boss,他的技能非常全面,相当于对玩家教学关出师前来一次综合的考验。

打倒了弦一郎之后,剧情也进一步的展开,从一开始单纯的「救出御子」,到帮助御子完成断绝不死的心愿,在这个过程中了解到了上一代龙胤继承者丈和巴的故事,以及仙峰寺骇人听闻的秘密。而当搜集了源之香的所有素材之后,回到苇名城却意外的发现了苇名已经被孤影众入侵。担心御子的安危,只狼一路杀上天守阁,这次却意外的遇到了本来三年前就已经死去的义父——魁忍之枭。

打完了枭之后,去偷听小姐姐和只猿的谈话,拿到了义父的铃铛,回到了三年前,见到了在燃烧佛堂里面的义父。

这一次,义父的招式和狼的招式都是一样的。这也是整个只狼旅途中难度排名前三的一场战斗。义父攻击欲望非常强烈,并且灵活善变。

手里剑追斩,寄鹰斩,神羽雾鸦,魁忍突刺……义父的招数和狼是一样一样的,只是几乎每一样的威力都比狼更加的强大。而狼的优势——自然就是我们的优势,就是观察和判断。

死斗许久,当最终只狼翻身背刺,说出那句「落影,物归原主」的时候,那一刻我感受到的自豪,和狼是想通的。


从小就被父亲养育和训练的狼,有了自己独立的意志,有了自己独立的决心和坚持,狼在那一刻真正的长大了。而就在这个时候,系统也会弹出:获得成就「超越父亲」。

最后,面对从黄泉路上复活的的巅峰剑圣一心。剑圣的压迫感自然无以伦比,很多人可能都有这样的感觉,那就是经常开始的时候死马当活马医,打着还可以,但是往往就到了第二阶段末尾,眼看着就进入白送的第三阶段,心态会不由自主的患得患失起来。

「保险起见,我拉开距离喝个药继续?」

「下面一个疯狂七连万一挡不住就完了,我还是直接后撤躲躲吧……」

「我看某个主播那样打挺好挺保险的,我也试试?」

然而恰恰就是这样的心态,这样的想法,每每就让人败在剑圣凌厉的攻势下,功败垂成,而后悔不已。然而第二次、第三次到了这个阶段,可能又重复了这种心态,又倒在了剑圣的刀下。后来我终于想通了,只有至始至终的保持「一心」才能成为剑圣,不管自己和对方是满血、半血、还是丝血,坚定了自己擅长的打法,就要坚持的贯彻下去。哪怕只有一丝血,该拼刀还是不能怂,该近距离闪避偷刀的,就是不能让自己后退——一旦乱了自己的节奏,丢了自己的心态,双难剑圣分分钟就会教自己做人。

于是我尽量不去看自己和对方的血条,全神贯注的进行这场和剑圣的对决,当一道天雷劈过,只狼跳到天空雷返,一刀之下,剑圣授首。

只狼不会直接和玩家对话,只狼在游戏中话都很少。但是玩只狼就是能让人产生这么强的代入感,那勇气、力量和坚持,是只狼和玩家共有的,战胜了义父,只狼超越了父亲,获得了自由意志;而战胜了剑圣一心,只狼学会了坚持自我。

只狼只有13G,在3A大作动辄几十个G的今天不是一个很高的数字,内容支线和动作系统也不算非常丰富,但是在这个游戏中能够获得洗礼、感悟和震撼,是最近这两年的游戏中少有的。

恭喜FromSoftware,「只狼」实至名归。期待下一作:Elden Ring。


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我举个小栗子来说明只狼的细节,不比魂和血源差,也不比巫师3差,当得起年度游戏。

修罗结局的老一心和正常结局的全胜一心都会一字斩二连。

但是其中有差别,

老一心的二连是双手持刀,一旦被完美格挡第一刀,就会进入一个大硬直。

全胜一心的二连是单手持刀,被完美格挡第一刀,则立刻后跳蓄力龙闪。

原因是老年一心的力量已经衰弱了,已无力单手拜年,而且被格挡了全力的一刀之后力气就跟不上了。另外他的力量和身体也不足以支持他使用龙闪这种发出剑气的大招。

但是,如果你防御的话,老一心会第一刀强制破防,第二刀就教你死字怎么写,而面对全胜一心时则可以直接防御两刀。而且老一心完全不吃秘技一心,他可以侧身躲过第一刀,完美挡下所有次元斩,然后闪到你身边给个下段危或者投技。

(同理,义父完全不吃巨型忍者落杀,你敢突刺直接看破处决)

剑圣的力量虽然变弱了,但技巧却更上一层楼。

苇名流的居合十字斩各有不同。

佐助的居合十字斩可以被轻松格挡掉,看到刀光一闪就只管格挡两下即可。

永真的居合十字斩就不好挡了,带有一段瞬移,需要比较熟练的玩家才能无伤挡下,但永真的居合可以被轻易打断。

老剑圣的居合十字斩在永真的基础上无法被楔丸打断,而且自带强力击退效果。

年轻剑圣的十字斩在老剑圣的基础上还有发出剑气的变招。

屑一郎的居合不是十字斩,也没有瞬移,全靠自己跑着冲刺。

完美符合人物形象。

屑一郎的苇名流是个半吊子,佐助就是个苇名流精英弟子,永真是剑圣的亲传弟子,但身为女性力量不足,老剑圣的十字斩接近年轻剑圣的完全体,但因为年老病重发不出剑气。


当然还有一些其他细节,比如义父的巨型二五仔落杀,完美克制一心的招式,跳起可以完美躲过年轻一心的剑气和老一心的修罗之火,可见义父的野心已经是谋算多年了。


只狼的游戏容量不大,素材复用明显,有些地方不走心,但论起细节绝对是远超大部分3A游戏的。


好了,夸了这么多,老贼你的只狼DLC和新游戏呢?


user avatar   zcw-gaizhili 网友的相关建议: 
      

恭喜。《只狼》和《健身环大冒险》是今年对我影响最大的两个游戏,后者让我成功减肥,前者让我得了腱鞘炎。

《只狼》得奖,不是因为它有多优秀(《魂1》和《血源》是更伟大的东西),而是tga欠了宫崎英高的。这个有点类似奉俊昊的《寄生虫》拿下金棕榈,等于是亏欠整个韩国电影的。

最近新出现并被大规模模仿的,一个人是吃鸡,一个就是魂like了,俄罗斯方块都能吃鸡,那星球大战还能魂like呢,可见有多火。无论从游戏设计还是业界影响角度,宫崎英高都值得一个大奖。

有趣的是魂like并不是凭空出现的,他是很多古老游戏的现代版,我在回过头玩《恶魔城月下》甚至《生化危机》的时候,都可以感受到里边一脉相承的东西。

记得一个著名的文章梳理恶魔城的历史,说恶魔城的现代化,3d化都以失败告终,但是它并没有消失,而是变成了《魂》。给我很大的震撼,正如小时候听到一个说法,恐龙并没有灭绝,它们变成鸟类,仍然翱翔在天空。


user avatar   fcukdk 网友的相关建议: 
      

如果把TGA的GOTY当做“对未来游戏的影响与开拓”这个角度来解释的话,这个奖给《只狼》和整个游戏模式的创作者——宫崎英高,是很贴切的,甚至是有点给晚了。

在《恶魔之魂》发售或者往更早点的《国王密令》发售的时候,如果有人说这个战斗模式,和难度设置会成为未来游戏设计的一种趋势,那这个人一定会成为论坛或者QQ群里人人喊打的对象。

但从《恶魔之魂》到《黑暗之魂》系列,再到《血源》,再到现在的《只狼》,宫崎英高和From Software用一种极为风格化的、难度极高的、在ARPG和ACT中摇摆的游戏类型,征服了全世界的玩家。

所以我们可以看到宫崎英高应该算是整个PS4-Xbox One-WiiU世代最大的惊喜,和他们也引领了这个世代最大规模的设计趋势:

  • 碎片化叙事(谁能想到《哈扎尔辞典》的叙述方式会和游戏结合得如此密切);
  • 克苏鲁题材的大规模迸发;
  • 肩键成为动作游戏攻击的常规按键之一;
  • 难度非常高;
  • “抄近道”的箱庭式关卡设计;(感谢 @黑田光 指正,这个抄近道的设计确实银河城先做的,同时《阿卡姆疯人院》也有类似的设计。)
  • 以动作为主的游戏不重连携,而重节奏和时机……

这些都影响着后续的游戏,因此我们可以看到本世代能看到大量的“魂like”游戏。

《迸发》《仁王》《星球大战 绝地:陨落的武士团》《嗜血代码》,甚至《ACO》《ACOD》《荣耀战魂》等某些动作游戏在操作上(肩键攻击),也是从“魂”获取的灵感。

独立游戏还有《老鼠之魂》(这个算kuso的)与《盐与避难所》等。甚至那些恶魔城like的独立游戏在这些年大行其道,也是一定程度拜“魂”开的头,让游戏的制作组可以不用顾虑大部分玩家对高难度的抗拒,放心大胆地去让那些喜欢追求高难度的玩家进游戏里挑战。

尽管GOTY这种评奖就结果而言,或者说就后续的网络发酵而看,不免成为粉丝们的口水大战。但从趋势来看,《只狼》和宫崎英高,实至名归。

《哈扎尔辞典》是一本魂味书。


user avatar   luo-xiao-53-45 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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