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古剑3优点是价格便宜,当然你别拿巫师3打折比。然后画面美术都是很用心在做,游戏比较有诚意。
缺点是很多地方的设计水平显得比较业余。act部分我就不说了,毕竟是rpg,跟act比那是想不开,但是动作模组啥的看着也有模有样的。还不错吧。当然我这是评价花架子的角度,真玩act也不会拿这个玩。应该说不是糊弄你的,是认真做的,但是水平不够,这个是客观差距,没办法。只能慢慢进步。
你如果玩过以前的老rpg,就是2D时代,比如GBA那种,可以很明显的感觉到日本人的rpg一点也不真实。因为各种幻想要素满天飞,什么机器人兽人魔人精灵都是现实里没有的,动不动就飞天大陆地底城魔法都市,想象力丰富但说真的跟写实基本不沾边。
但就这种三流热血漫剧情的日式RPG,你进入第一个小城镇的时候,很多都能做到让你有种『真实感』。
这种真实感不是说贴图要多么细致,或者画面很强,而是很设身处地去构建世界的感觉。需要一些设计技巧。
比如主角一进城,城门口就有一堆人围着告示栏在看。或者刚进城就看到一群趾高气扬的金甲骑士,踢倒一个小女孩转身离开。旁边她的妈妈在安慰她。这样有种这是一个活的城镇的感觉。
再比如,哪怕画面再简陋的像素游戏,里面东西再怎么简单也没关系,都能做出来那种生活感。比如城镇里的人是怎么生活的,需要有布局。哪里是水源,哪里是行政的地方,哪里有菜市场在叫卖。市场上一个小贩大妈是卖什么的,口头禅是什么。你过去的时候和你一样周围有很多人在逛。NPC男女老幼都有,总体来看感觉像是一个真正的小城镇或者小村子。
古剑里面就不太行。画面虽然不错,但是游戏逻辑很糟。明显是设计能力不足。
比如第一个城市,天鹿城,看起来很宏伟,但是完全不着调。
这样巨大的广场池子,各种高大的立柱,但只有很少的几个npc,整个城里的人口数量就不对劲。
npc也是,穿的都像那种网游里的其他玩家,根本不像过生活的大活人。
城里的设施,房屋,包括NPC,根本感觉不出来是做什么的。给人的印象就是一个很华丽很宏伟的银月城,里面摆了一堆站街的木桩,等你走过去就机械地说两句话,神经病一样。完全看不出来这些人在哪吃饭,在哪休息生活,整个城市就是个静止舞台。
游戏画面是很有诚意,但是设计水平真的不太行。
拿国产仙剑来说,李逍遥家里两层小客栈,各种细节,甚至屋里还有个简易秘道。出了门,跑着玩的小孩,洗衣服大妈,药铺等等,很强的代入感。
巫师3就不用说了,直接造了几个城。
这些不是画面或者资金的差距,而是设计思路的问题。古剑还是在用电视剧的思维在做,里面动不动穿插固定剧情桥段,在城市场景里的沉浸却不多。玩游戏不是看电视剧,有趣的地方不在于主线拍出来的部分,或者说主线才是真正的背景,而各种地方的小细节才是主角。主线任务只是给你一个为什么在这里闲逛的理由,哪怕没有支线任务,那些地图、npc、场景细节、游戏逻辑才是展现这个游戏想表达东西的地方。
以前那种像素时代的日本rpg要更简洁一点,很少有大段演出。后来的日式rpg演出非常多,但是也没有失去之前的细节传统。巫师3这种假沙盘真一本道的思路其实更接近日式RPG,而不是老的美式RPG。
总结一下,古剑3这个游戏很好看,但是不扎实。别说跟巫师3比了,就是比95年的仙剑1,都是差距极大的。不是画面,也不是技术不行,而是RPG设计功力太弱,也可以说玩着根本就不像个RPG的样。别说比日本欧美了,国内的优秀作品也比不了。
巫师3的缺点也很多,但是剧情方面是世界顶级的表现水平。纯论剧情当然很多游戏能锤它,关键胜在成人化的视角和演出表现力。
古剑的缺点要更基本,更底层。表面做得比地基要好得多。就是一个看起来非常有诚意,很漂亮的作品,实际玩起来就不是那个味道。
话虽如此,古剑3我也买了,就冲这个画面看看也不错。
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有三重差距
市场差距,国内的单机主机市场是养不起巫师3这个体量的游戏的,这是客观事实,而且在短期内无法解决,没有市场自然就不会有投入。古剑3作为目前为止国内工业水平最高的单机游戏,销量估摸着也才堪堪百万,也根本没有起到开拓市场的作用,所以不要再说什么国产单机的流浪地球了,国内电影票房按汇率算是世界第二,单部票房的天花板战狼接近57亿,流浪地球也有46亿,这种市场才有养得起A级制作的可能性,古剑3才卖几个钱啊?
技术差距,这是众所周知的,不展开说了
最后一个是最不容易发现,但也是最本质的,游戏设计层面上的差距。古剑3是个很别扭的游戏,各个系统几乎是散装的,不成体系,无法有机结合,别说系统交互产生化学反应了,还在互相使绊子,给人感觉制作组根本不知道自己要做个什么样的东西。
你说它是RPG,对,毕竟古剑一直都是RPG,可RPG的内容要素却砍到不能再砍,装备系统简陋到几乎等于没有,属性加点没有,队友纯ai不能操控。
但你要说他是ACT?喝,等级差距带来的数值碾压还特别严重,越等级打怪谁打谁知道,更别说战斗系统里的各种粗糙的反逻辑设计了——比如毫无卵用的重击,鸡肋无比的弹反,各种毫无战斗体验和乐趣的小怪,以及及其糟糕的群战体验
那你说这游戏的核心是什么?是剧情?
剧情也就那么回事。这国产带“剑”的单机天天被人说是你死我活的古装言情剧说怕了,于是这次不言情了,搞宏大命题,千秋外代,薪火相传,人类文明的延续,乖乖,命题够大了,但写法却还是一股小家子气写法,千秋万代薪火相传落到实地还是那么几个人搞来搞去,而且因为没有多少恋爱戏导致剧情更干瘪了。玩到通关你发现,最能体现“传承”命题的段落是特么的结局动画,而游戏本身过程中的表现极其无力,真到了危机还是靠各路神仙妖怪老祖宗救场——你的人类文明呢?你的火枪大炮呢?就当个背景板…………
那这游戏的核心到底是啥?或者说这游戏做的最完整的部分是啥?
是家园,是种地。
食物、药品、装备、灵石,几乎都是靠家园系统弄来的,还有各种各样的家具和时装——一个纯单机游戏,还整各种乱七八糟的时装——地图里散步的各种各样无聊的小支线,一大半也是跟家园有关系,今天你要五个桃他要十袋米,后天你给我个石头桌子他给我个木头椅子。
行,我就当你的核心是种地,那以建造、经营、养成为核心的RPG游戏也不是没有,国外有牧场物语、星露谷,国产的有波西亚时光,你要以模拟经营为核心,那你的其他系统也围绕这个家园来弄啊?
并不。
别的模拟经营,资源除了靠自己种地来获取,剩下的靠外出探索和任务,说简单了就是外出——收获——回家——收割——种植——再外出,这么个循环套路,也特别容易杀时间。古剑3呢,地图里可收集的资源极其有限且种类单一,绝大部分资源都是靠家园里的劳工派遣出去探索得来的,探索要时间,种地要时间,那这中间的空闲玩家干什么呢?出去做支线?一大半的支线跟家园有关系,没有资源你做不了。推主线?那家园根本赶不上主线的进度,你主线推得飞快,家园还一穷二白,更不用说有些支线,你稍微一推主线就漏了。你如果是个开放世界游戏,那大不了我还能四处闲逛看看风景不是?但你又是个线性的RPG,而且探索要素肉眼可见的贫瘠。很多时候你要么干等,要么就无聊刷刷小怪,而古剑3的小怪的战斗体验又很糟糕,于是导致整个游戏的节奏也一团糟。
再说地图,虽然不是开放世界,虽然总体来说容量不大,但单张地图也没那么小,只不过古剑3是怎么利用的?偌大一个天鹿城,看似人来人往实则空空荡荡,连商人都TM只有一个,有几个支线还必须得下了界推一大段主线再飞回来才能触发,而且支线也很短——如果不触发,羽林岚相就跟工具人一样,死的时候内心毫无波动。你就不能多塞点支线?哪怕跟阳平那些可有可无的无聊支线一样呢?你要体现王皮鞋在人界和天鹿城之间选择的纠结,那你倒是给皮鞋族多整点事儿,多弄点烟火气啊?
还有人说巫师3是强剧情弱探索,如果巫师3叫弱探索,古剑3这算什么?负探索么?你嫌弃诺维格瑞里的人大部分是木头桩,那天鹿城里的皮鞋是啥?电线杆?诺维格瑞里头塞了多少任务和支线?实在无聊你还可以找人打牌,嫖娼,甚至砍卫兵玩,天鹿城里有啥?
古剑3有没有小亮点?有,比如皮影龙宫那一关,确实很惊艳,也确实是中国特色,别地儿做不了的。
但比起这种散装的亮点,整个游戏的地基是很虚浮的,没有方向,没有头绪,没有思路,混乱无比,最终做出来一个四不像的东西。
当然,凭借着还不错的工业水平和美术,基本没BUG的完成度,以及各种“看起来还像那么回事”的观感,这东西已经是目前国产单机能拿得出手的最可靠的东西了。
但是,我能看见它的巨大进步,却看不见它未来的路,尤其是按照现在这个混乱的思维做下去,我对古剑4一点信心都没有。大家都上过学,都知道的事,从40分涨到60分,和从60分涨到80分,这是一个难度吗?你觉得古剑3比古剑2或者其他两把剑的进步相当大,于是笃定将来古剑4比古剑3也能有这么大得进步?
我没那么乐观,相反,我觉得古剑4能维持古剑3现在的口碑就该烧高香了——我认为古剑3的口碑是虚高的。