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如何评价游戏《复体》(The Complex)? 第1页

  

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上个月底,威尔士互娱(Wales Interactive)的新互动电影游戏《复体(The Complex)》登陆Steam。截止4月20日,《复体》获得700条玩家评价,76%的好评率。


单论成绩,《复体》的表现还不错。但如果要与威尔士互娱在三年之前发行的作品《晚班》相比较的话,还是要逊色不少,更别提从国内轰动到国外的《隐形守护者》了。(目前《复体》销量尚不明确。但如果以Steam商店评价数做对比,晚班是复体的9倍,隐形守护者则是近50倍。)



实际上,从《地堡》、《晚班》、《化身侦探》再到《复体》,威尔士互娱已是在互动电影游戏上摸爬滚打多年,并留下了不少亮眼表现的厂商。


可即便经验丰富,威尔士互娱也没能在《复体》身上创造或超越《晚班》的成就。在《复体》这款作品里,我们不仅能看到互动电影游戏在“电影”与“游戏”之间的平衡失控,还会发现互动电影游戏发展的主要困难所在。


平衡失控,逻辑跳脱


《复体》的背景故事:女性科学家艾米任职于英国科研公司“肯辛顿”,致力研发一种能帮助登上火星的宇航员修复损伤的纳米细胞技术。但一位肯辛顿的实习生试图将纳米细胞注入到自己身上带走,却因排异反应在地铁上吐血晕倒。艾米与自己的老搭档,科学家里斯再续前缘,一同前往肯辛顿的地下密闭实验室,试图了解这一事件的真相,结果二人因突发事件受困于实验室。《复体》大部分的故事都在实验室中展开。


作为一款互动电影游戏,互动的内容当然是重点。《复体》一共有八个不同结局,并且使用了角色好感度系统。在游戏过程中进行不同的抉择,则会影响到主角与其他角色之间的关系,进而可能影响最终结局。




说来有些尴尬,图上九个角色里,四个角色的好感度基本对剧情没有任何影响。


比如说,如果艾米没有处理好与实习生克莱尔的关系,并在逃离实验室抉择时选择克莱尔,放弃里斯的话,在回到肯辛顿公司的电梯里,克莱尔会悄悄用自己的手与艾米此前受伤的手指接触,以此将纳米病毒传染给主角。“交互抉择影响剧情走向”这么个互动电影游戏的基本操作,在本剧中还是体现得比较明晰的。


不过仔细想来,《复体》的一些剧情逻辑却出现了明显的问题:


1、在其中一个最终结局里,女主角艾米的身份出现了大反转。而这个反转,却完全没有在过程中做过铺垫。在其他结局中,也完全没有透露出女主角的潜在身份信息。我就是艾米本米,我还要到结尾才知道我有别的身份?


2、好感度系统本身的意义,在于让玩家在前期的一些不那么重要的抉择能具备更大的影响力,并且让每个抉择之间的关联更紧密。那么这部电影将变得更像是一个整体。但在实际表现中,你不得不怀疑一些鸡肋的抉择选项是否只是单纯地服务于这个好感度系统。在剧情发展过程中,我们也很难感觉到角色好感度不同时演员们是否有相对应的态度改变。


3、《复体》的格局较《晚班》要更大,包含了大资本与独裁国家的暗中勾结、各方势力的渗透、爱情和友情在利益面前的抗争等等。但极为受限的场景(实验室、公司总部)和太少的演员使得剧情的主要矛盾没有可以施展的余地。入侵者就仨,搞了半天也没进入实验室,甚至于他们被消灭纯粹是剧情杀,这就使得实验室剧情中很重要的矛盾点——“外部势力”显得太过无足轻重。




这两位兄弟,加上旁边一直敲代码的一位兄弟,组成了“不了解实验室构造和设计并无缘无故摘掉面罩最后轻松领便当三人小队。”


4、缺少第一人称的情绪或思想表达,让玩家对艾米这一角色也缺少共鸣感。玩家站在上帝视角进行决策,不仅会影响游戏代入感,还会让互动电影丢失特色,回归到传统电影“你表演我看着”的状态。


5、野餐也太吓人了。可身为全剧唯一一个惊悚画面,野餐的两张恐怖图片意义何在?不符合全剧基调,且缺乏存在的必要,唯一的意义就只是突然吓人一跳。


正是因为这些原因,《复体》并不令人满意。相较于《晚班》,威尔士互娱无疑是退步了。互动方面的表现不足,也会让《复体》不像是一部制作精良的互动电影,反倒更像是一部明摆着小成本制作的不入流电影。

小成本,大梦想


较之于传统电影已经很成熟的票房模式,互动电影市场还未被开发成熟,这注定了互动电影目前鲜有大投入的大制作出现。更多的还是像威尔士互娱这样的中小团队扮演“吃蟹人”的角色。


虽然《复体》暂未透露开发成本,但从寒酸的特效及内容不够丰富的布景上看,其成本投入不会比《晚班》更多。反倒是在演职人员阵容上,《复体》恐怕已经花掉了不少预算:


肯辛顿的老板,演员是《权力的游戏》莱莎徒利的扮演者凯特·迪基;




女主角米歇尔·麦莱特,曾出演《血族》等美剧的边缘角色;


编剧,是琳恩·芮妮·马克斯西的团队,曾有过《使女的故事 第一季》这样的获奖作品。


虽然《复体》请到的也只是二三线美剧团队,但在互动电影市场已称不上短板。在剧情中,演员们对角色性格特征的演绎已然符合需求,得到了不少玩家的认可。





可不知道《复体》是不是把钱都花在了演职人员上,其他方面,《复体》的预算不足很容易被看出:


比如,五毛的烟雾特效。

比如,被玩家发现充满了漏洞的实验室布景。

比如,会变化的中枪位置。



这一穿帮并不是关键性失误,但像这样在剧情关键位置出现的“经典”漏洞无疑是剧组的严重疏忽。

《隐形守护者》的成功,固然有投入更多,底气更足的因素在。但在制作过程中,团队对于还原历史所做出的巨大努力让这部作品尽可能避免了失真的现象。相较之下,《复体》的寒酸布局与穿帮,都会让画面表现力大打折扣,并进一步影响观影体验。


说来也令人费解。对互动电影有着丰富经验的威尔士互娱在预算有限的情况下,为何要尝试这么一个包含科研实验室、大资本、无人机等明摆着很吃预算的元素的剧本?


反观《晚班》,不仅主要角色多得多,对于拍卖会、停车场、中式餐馆等场景的设计都更细腻。再加上合适的配乐,就为玩家创造出了节奏舒适,观感上佳的体验。


互动电影,到底啥是真正核心?


互动电影,究竟应该以电影表现力为重,还是互动层面的设计为主?


《晚班》与《隐形守护者》,恰好是两个相反的范例。如果非要下定义的话,《晚班》的本质更偏向电影,《隐形守护者》则是游戏。




实际上,《晚班》算不得自由度特别高的互动电影。在剧情前中期,玩家的决策对于剧情是真正意义上没有任何影响。甚至有玩家发现,从开始游戏后一直挂机不做选择直到剧情中段,对于后面的故事没有一丁点改变。


坐地铁迟到,你也不会被批评;


选择逃跑,也会被劫匪抓回来;


来借车的妹子,终究只是几个镜头的配角;


在偷走瓷碗过程中捣乱,行动也依旧会成功;


车总会出车祸。


出车祸之后,才是主要剧情的开始。


但《晚班》的出色之处在于,剧情前期的每一个铺垫都有其意义。即使抛开互动,《晚班》作为一部二线电影也拥有合格的叙事节奏。





城市的航拍镜头、坐豪车时相对应的音乐、停车场的冷清、中式餐馆的热闹氛围...画面表现力和演员的出色发挥,在让玩家进入角色同时,也会传达这么一句话:就当画几十块钱看个质量不错的电影,那感觉也不亏。


甚至于,开头那些可有可无的抉择,也成为了《晚班》出色代入感的重要组成。


开头选择自私,不帮助路人的话,反倒会错过地铁。虽然不影响剧情,但却可以用这种抉择来传达剧情潜台词:自私有时会适得其反。用性格抉择把主角性格刻画得更加全面,也会帮助玩家为自己要走的故事线定下基调。




在停车场的短短几分钟,玩家就了解了主角的诸多细节:兼职大学生(有知识),家里没钱(身世一般),喜欢豪车(有发财梦),情感生活贫乏(单身狗),还有点小骄傲(看不起那个土豪男)。反观《复体》,主角的形象却非常扁平:性格偏向温柔,知识分子,没了。


因此,从《晚班》各方面的表现来看,这本就可以是一部不错的电影。搭载了抉择互动后,就成为了表现力很出色的互动电影。


而《隐形守护者》,在画面表现力上则是另一回事,毕竟大部分玩家看到的都只是“PPT”,偶有视频。





但在抉择互动上,《隐形守护者》可谓全程充满爆点。开局选错就可能直接给送到边区去,过程中每一次错误都可能使这条剧情线戛然而止。这就使得玩家在过程中会对于抉择时刻更加关注,并主动尝试推导不同选项可能的结果。“PPT”的形式也并不影响游戏体验,因为玩家的注意力都被足够丰富的画面,足够有感染力的配音及大量抉择所吸引。


表现形式上,这是两款截然不同的作品。殊途同归的是,二者在“互动电影”上各抓住了一个重点并发扬光大。电影向与抉择向(游戏向),或许也是互动电影发展的两条科技树。


电影向,则需要在先成为一款合格电影后,进一步深入,搭载合适的抉择互动。考虑到镜头成本问题,电影向互动电影做出太多影响剧情的抉择本就不太实际,但类似于《晚班》这样的性格抉择(自私还是无私)、短线小剧情抉择(是否借车给妹妹),就可以既控制成本,又丰富了角色形象,强化玩家代入感。前期抉择,大致就作为电影向互动电影表现力上的辅助手段。后期抉择,则需要在粗暴的“二选一”基础上进一步包装。与其像《复体》那样简单得选择谁去送死,不如包装成对话式抉择,用不同台词推导后续剧情。


游戏向,则可以沿用《隐形守护者》的“PPT”式手法,为抉择互动腾出足够大的发挥空间,也能一定程度用图片规避演技难题。在这类“PPT”互动电影中,配音和音效则成为了灵魂所在。


《复体》游戏评价

虽然Steam玩家评价有76%的好评率,但相较于威尔士互娱此前作品《晚班》,《复体》在各方面都无法令人满意。




  

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