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为什么那么多人沉迷于动漫? 第1页

  

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补充两点:

1. 由于题目中使用的是「沉迷」这个字眼,所以以下观点仅适用于对动漫存在过度依赖心理的人群,毕竟兴趣使然的动漫爱好者大有人在。

2. 一些概念,譬如「逃避现实(escapism)」,并不像字面上看起来那么负面。逃避是一种选择、一种行为,而面对不可解决或者没必要解决的矛盾,逃避有时也是一种明智的选择,就好比人会逐渐忘记不愉快的回忆,这也是一种逃避,但它是负面的吗?并不是。「逃避现实」是一种很自然的心理机制,适度的逃避对于心理的健康是有益的,值得批判的是无底限无节制的逃避行为。


试着从学术的角度回答一下这个问题,刚好看到了一篇相关的论文Identity Formation and Self-Esteem through Anime Consumption[1],里面有一个观点我很喜欢,所以结合原文讲讲自己的观点。

那么,以下又是塞涅卡姐姐(呸)的文献时间。

Ting and Lim认为,对于无法满足社会期望、无法符合社会标准的人群而言,动漫作品是实现身份认同转变与改造的理想场合。研究表明,自我之中对于满足社会规范的欲望(原文:norm-conformity self)可以推动人们在虚拟世界中重建和回复自己的自我身份认同(the reinstatement of self identity),因而人们可以在虚拟世界中找到和建立其自我身份认同的映射。

由此可知,动漫爱好者可以在短暂的逃避现实之中一定程度地实现对于社会规范(norm)与社会期望(原文是imposed societal ideal,「强加的社会理念」)的符合,进而提升了自信。

根据Kimberly Young[2],很多具有低自尊人格的人在意识到自己可以成为他们「想成为的自己」(intended self)时,会更加能接受和喜欢真正的自己,而这在动漫作品中是相对容易做得的 —— 毕竟,比如与人对面交流,带入虚拟角色相对来说压力更小。

同时,动漫同好之前的互动,特别是集体性的活动(比如动漫社团、漫展、同人创作、同好交流会等等)以及亚文化圈之间所传播开来的价值观念,对于动漫产品的消费和使用也逐渐成为了一种带有寻找认同感和身份认同性质的行为。

在此基础之上,我们不难发现,动漫的消费者和动漫本身的一些特点也高度契合这个观点:

• 动漫的消费者多半为学生和年轻人,正好是大多数人对自己的身份认同最迷茫的年龄段,而其中的一部分在融入集体和社会时又遭遇了各种挫折 —— 动漫消费者本身对于寻找和建立自我身份认同具有极高的需求。

• 动漫作品很多都是以角色为中心的,很多故事都以人物为中心,出场人物众多,故事的发展也主要是关于人物自身的成长和身份转变 —— 动漫爱好者可以在动漫作品中找到满足自己需要的身份认同(即憧憬对象),将自己代入其中,并见证他们的成长与转变,这意味动漫爱好者可以以这种方式实现自己对于社会期望(或者对于自身期望)的满足。

• 加上很多动漫作品的角色辨识度高、特色鲜明(往坏了说是形象单薄、不够立体),相较于具有同样作用的其他叙事性作品(戏剧、影视、文学作品等),动漫角色的形象更好把握,消费者可以很轻松地对其建立起基本的认识与代入感。

• 动漫爱好者拥有自己的圈子,而且动漫在亚文化圈里其实属于影响很大的了,甚至一定程度上直逼主流文化,所以动漫爱好者可以借助动漫融入到同好者的圈子里,从而实现了自己对于融入群体的社交需要,便建立起了对于群体的归属感和认同感,进而巩固了自己的身份认同感。

• 一些与动漫相关的创作行为,比如同人创作、cosplay等,一定程度上实现了消费者与虚拟人物的结合,进而提供了更深层次的身份认同感。

如果要说具体的案例分析的话,我们不妨用火影来作为一个例子。

• 火影的故事本身就是一个关于寻找和建立身份认同的故事。主角鸣人一开始只是因为寂寞和孤独而屡屡宣称自己想要成为火影,后来伴随着实力的增强而不断与这个梦想拉近距离,并在此之上找到了自己作为火影的终极使命 —— 实现和平,终结战争,由而展现了一个从对于自身感到迷茫到拥有坚定的身份认同的转变。

• 更重要的一点是,鸣人在故事前期都是以爹不亲妈不疼的吊车尾的姿态出现的,是公认的差生和坏孩子,被他人孤立,被自己喜欢的女生看不起,渴望得到认同 —— 和在现实中无法取得成就感、无法满足他人期望的很多年轻人的经历高度相似。

• 同时,火影出场人物众多,各具特色 —— 这使得对鸣人没有认同感的读者也可以在其他角色身上找到自己的身份认同,孤高的佐助、聪明的鹿丸、专(hua)情(chi)的小樱、奋斗的小李,总有一款适合你。

不过照这么说来,其实饭圈在这个层面上和动漫有很多非常接近的地方(特别是通过消费来建立身份认同的行为,粉丝经济下的很多现象比动漫更能说明这一点),怪不得现今很多动漫爱好者群体都逐渐饭圈化了。

参考

  1. ^ Ting, D.H. and Lim, W.M., 2012. Identity Formation and Self-Esteem through Anime Consumption. In International Conference on Contemporary Marketing Issues (ICCMI) (p. 49).
  2. ^ Young, Kimberly S. (2008), “Internet Sex Addiction Risk Factors, Stages of Development, and Treatment”, American Behavioral Scientist, Vol. 52 No. 1, pp. 21-37.



  

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