我现在对于这类情况的一贯观点是,游戏业务之于手机厂商,都是焦虑性赌博投入。
因为手机的销量增长趋势始终是有限的,那么在于近年来想要找多一条增长曲线的各大巨头来说,游戏业务是一个看上去很美好的领域:
游戏业务在决策的时候至少会呈现这些好处:
1.启动成本低,用相对低的成本就可以组建一支团队。
2.业务结合明显,尤其是对有流量的平台来说,是一个流量变现的好选择
3. 现金好看,只要跑起来那么收入就有一定保证。虽然很多从业者不承认,但是在关键数据达标的情况下,大规模买量投入的回本/盈利周期是相对可控的。
所以不仅仅是小米,包括蓝绿厂在内的手机厂商,甚至一些大流量平台(比如爱奇艺),都会选择游戏作为切入点。
但游戏并不是那么好做的。最大因素就是公司没有游戏DNA——说DNA大家都会觉得很玄,换个说法就是公司不可能把资源真正给足给满(因为要保证核心业务)。
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就拿小米来说,小米最大的合作方是西山居,所以其实在游戏质量这一块并没有太大的问题。17年年底开始吃鸡大战的时候,小米也与西山居团队联合推出了《小米枪战》——这应该是市面上第一款吃鸡手游。这款游戏最后被网易的终结者/吃鸡+腾讯的Pubg系列按死。
把时间放到当时来看,小米枪战是具有先发优势的。而且当时的游戏品质并没有比网易或者腾讯的产品有极明显的差距。就算考虑的腾讯旗下两个产品拥有PUBG的IP,但与网易相比并非不能决战:
从大的战略层面上,小米当时就有不错的海外装机优势;从实际的操作上,小米的从理论上来看买量能力不比网易差。
但小米作为发行方,显然没有给小米枪战足够的买量支持:17年11月,小米枪战在国内AppStore的下载量达到数百万次;但12月的下载量大概有前一个月的1/10。在产品没有明显缺陷,且12月只有网易的产品上线的情况下,下载量的大幅最可能的原因是停了买量,或者大幅度削弱了持续买量。甚至可以假设:当时小米枪战在自家商店的渠道都没打通。
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之后小米也还是发了不少游戏,但是都没下文了,多半也是这样的原因。
去年底跟几个朋友聊的时候,小米想做的是用自己的装机量优势在新兴市场(印度)做休闲发行。
现在的情况大家都知道了。
并不是不能做,但是真要做到让大多数人满意,真的很难。这不是大家狼性一下就狼的起来的。资源打通太难了。