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为什么日本创造的动漫 IP 会那么的强盛?而中国动漫的 IP 却为什么一直都是发展不起来呢? 第1页

  

user avatar   jie-zhi-61 网友的相关建议: 
      

(多图预警~)

勉强回答一下:

这里既然讨论的是“造IP”(商业层面),那么就“在商言商”了,核心原因是中国造IP的相关支持性产业和市场等要素都还未完全成熟。这是一个典型的“钻石模型”的“国家竞争优势”案例分析,大家只要“照猫画虎”拆解一下,就能明白其中的差距……

动画/漫画行业,也是产业,不能因为它属于“文化/娱乐”层面,就指望从业者都“用爱发电”,既然说造“中国IP”就看“国家竞争优势”了。波特的“钻石模型”专门就是解释这一类问题很好的工具,如上图所示,主要分析以下影响因素,认为以下因素会影响“产业集群”的竞争力:

  • 生产要素(初级/高级)
  • 需求条件(市场)
  • 相关及支持产业
  • 企业战略/结构与同业竞争
  • 政府和机会

(大家都是注册会计师,谁也不比谁糊涂,这里就不“背课本”交代理论背景了,直接切入主题)

生产要素:“造IP”的高级人才有差距……

生产要素分为“初级生产要素”和“高级生产要素”,“初级生产要素”中国漫画一点不缺,毕竟世界第二大经济体还在全力增长中,原子弹都造得出来,漫画IP需要的“初级生产要素”十年前就有富裕了……

然而“高级生产要素”——高级人才,至少在国漫IP中还是比较珍贵的,横向对比日漫领域的高级人才,虽然很不甘心,但是很遗憾,漫画层面、动画层面以及编辑甚至是运营层面,全方位目前都还没得比……

这远远不是缺一两个“明星创作者”的问题,是从“教育者”到“研究者”都全面比不过,至于人才培养和锻炼机制上,双方成熟程度也不可同日而语,其实就在“商业化”这个所谓的“优势领域”中也没任何人才优势,“杀鸡取卵”(骗氪一波走人)并不是IP运营追求的目标……

需求条件:IP的需求条件不成熟(需求规模+需求结构+内行且挑剔的消费者)

造IP是需要一个相对广阔的市场的,国漫IP市场有没有?有的,肯定有,而且还是扩张。国漫IP的市场横向对比日本如何,只能说是“弗如远甚”。

需求条件中,三个比较关键:

  • 市场需求规模
  • 市场需求结构
  • 内行而挑剔的消费者

市场规模上,国漫IP市场是在增长,只是总体规模上似乎暂时不能和日漫相提并论……另外,日本经济确实一直处于“停滞”状态,但是日本动画的市场规模一直都在增长……而且很多增长点来自海外……本土而言,付费意愿也并不是没有差距,这么说会有点争议,但是事实上确实存在一些人(不在少数)付费意愿很低,口头上如何如何吹爆国漫,一到掏钱的时候就……(当然,情况还在不断发展和好转,只是现阶段还有一定距离而已)

国漫市场市场规模我觉得总有一天可以跟上,但是国漫市场结构似乎是更大的问题。在波特“钻石模型”中,认为市场能够呈现出“多样细分”(而不是同质化严重,开始“卷”)更有利于产业集群发展,日漫IP这一点的“基础”就很好,国民级大作中做萌妹美少女的有,热血战斗的有,怪兽养成的有,温馨日常的、侦探推理的也有……国漫至少现在没有这么多样化、差异化的需求,当然也并不完全是创作者的原因(这里就不提了)……

造IP最基础的基础就是市场需求结构合理和付费意愿强,这一点基础在国漫IP中(与日漫IP相比)略显薄弱……(当然,情况也在好转)

另外,关于日漫是否有更多“内行而口味挑剔”的消费者(观众),这里不作讨论,谈及“品味”太容易引发大量“上纲上线”的争论……

相关支持性产业:国漫差距最大的一点

冷战结束后,世界格局是更加“多元化”,然而世界上顶级IP中被少数几个国家“垄断”(其实主要就是美国和日本),原因无他,这两个国家有完善的娱乐上下游产业,这些属于“造IP”必要的“基础设施建设”工作

起源于动画的IP,可以迅速改编成为(至少不算太烂)的游戏作品;

起源于游戏的IP,可以迅速动画化成为大型“商业广告”;

起源于漫画的IP,可以迅速“卡牌化”成为大型“集换式卡牌”;

…………………………………………………………

具体到日漫IP的“支持性产业”,直接“对照检查找差距”吧

  • 主机游戏领域“御三家”有两家在日本本土
  • 三大“集换式卡牌”日本有两家
  • 日本动画产业世界最强之一(有没有之一暂且不论)
  • 日漫周边零售市场需求稳定且体量极大
  • 日漫人力教育/研究体系发达
  • 日漫版权管理/授权改编/外包体系成熟且规范

…………………………………………………………

日漫作品但凡发现有“潜力”的个体,立即可以做“跨媒体企划”,找到更多的“潜在客户”,玩具起家的IP可以因为动画广为人知,游戏起家的IP收入大头可以在周边,漫画起家的IP可以全球都在打牌……而这些通通被归到“日漫IP”行列中,几乎是日本一整套娱乐体系在对抗国漫有限的几个产业,在“造IP”层面的差距自然显得很大……

好比说,你觉得《数码宝贝》是个“日漫IP”,实际上真不是,它本体是个“携带机”,标准的周边驱动型日漫,然而这个IP能够起来,一方面是动画做得好,一方面是周边能赚钱,90年代的电子宠物风靡的源头就在万代的“拓麻歌子”,这是日本玩具领域带动起来的……

好比说,你觉得《宝可梦》是个“日漫IP”,实际上真不是,它本体是“掌机游戏”,动画是标准的“商业广告”,然而这个IP能够起来,一方面是游戏长卖,一方面是跨媒体做得好,背后有漫画的功劳、有游戏的功劳、有卡牌的功劳甚至有电影的功劳,这是IP发展是全方位产业的,不是有个出色的本体就有赚钱的大IP……

好比说,你觉得《游戏王》是个“卡牌IP”,实际上真不是,人家原作就是“漫画”,漫画是标准的原创日漫,但是科乐美大力打造了“衍生卡牌游戏”,使得实际早早完结的漫画变成“经久不息的IP”,不单是漫画原作,还有这些支持性产业的支持,才能打造一个IP……

对照一下“国漫IP”,尽管快速成长,商业环境也在不断进化,但是如果对比日漫IP那种相当完善的“业界流水线”,相关支持性行业资源还是略显匮乏……国漫IP的相关支持性产业中,除了手机游戏值得一提(商业上确实算)之外,其他内容开发得和日漫IP相比,还是有差距的……

企业战略/结构与同业竞争

波特的“钻石模型”很强调本土的“自由竞争”(主要是他本人就很推崇这个),这也是“钻石模型理论”的争议点之一,这里不做展开。但是,我同意未经过竞争洗礼的一些国漫IP并不具有生命力,日漫IP在本土确实是经历了“充分竞争”,除了强大的本土竞争对手,还有大量强劲的欧美漫画IP,而如果我没有记错,国漫在TV动画领域的“温室”从2007年就开始了(具体就不说了),有一些作品如果真的有“竞争”,我十分怀疑能否盈利或者存续下去(图文无关,你们不要乱想)……

政府和机会

前者(政府引导和支持)争议较大,此处不想展开,客观事实是国漫IP受到更为严格的监管(“强监管是否一定好”另当别论,仅陈述事实),可见:

后者(漫画发展机遇)则是比较可惜的,国漫发展其实已经错过了“纸媒/实体出版业发展”的黄金时期,实际上世界范围内的纸媒和实体行业快速发展时期,中国正在经历最为混乱的近代史,这是历史原因造成的:

中国的纸媒步入正轨,文化娱乐需求提升和漫画开始走上正轨的时间太“晚”,已经是实体出版业的末期,而中国的“互联网”时代来的却有很“早”,“国漫”发展实际上仅吃到二十年左右的出版业行业红利,可见以下的详细论述:

所以,综上所述国漫IP几乎在全部要素上“全方位”落后于日漫IP,日漫在“造IP”上更胜一筹,或者说拥有大量“强盛”的IP自然不难理解……中国或许有好的创作者,但是相关支持性产业,真的差日漫IP产业流水线太远,造出一个“世界级IP”尚需时日,不过我相信随着中国经济的继续发展,假以时日,这些条件会慢慢跟上的……

其他相关回答:

如有不妥之处,求轻喷,欢迎爱好者们一同讨论~


user avatar   tao-yun-93 网友的相关建议: 
      

当你使用IP这个词的那一刻起,你就已经远离了内容创作


user avatar   tian-yuan-tu-po-29 网友的相关建议: 
      

二次元永远只能是二维动画,3d 动画那不能叫做动画,不管歌曲再好,故事再好,观众直接去看小说版,靠脑补比3d 好一万倍,不要小瞧了二次元观众的脑补能力。


动画没有捷径,动画的浪漫,天马行空想象力,只能用二维展现出来,二维的抽象,加二次元观众的脑补能力,是个终极全新的世界,3d 永远做不到这点。


二维才是动画这么受欢迎的原因。

想要改变不受欢迎,那就集中资源去制作二维动画。

3d 动画不管做的再好,是对动画的侮辱,直接看文字小说,比3d 动画强多了。

3d 动画少了抽象感,少了漫画的浪漫,少了文字的想象力。

这要不改变想走捷径的心态,3d 动画不可能成功,动漫不可能崛起。

3d 动画与其说是动画,不如说是假人更合适,还不如真人版,但是动漫改真人版,受欢迎都不如二维动画,更何况不如真人版的3d 假人。


看了真的觉得恶心,不管故事再好,直接看小说去,自己脑补比垃圾3d 假人好太多。


user avatar   fengzhihaojiao 网友的相关建议: 
      

这个峰会在今年10月开幕,到时候俄乌战争局面如何尚未可知。

所以现在说这些都为时尚早。




  

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