我们是老玉米联合工作室,目前出过的剧本杀作品有《刀鞘》《上钟儿》《黄昏之歌》《云上昆仑》《粉灯》《兵临城下》《梅芙罗尔号》《苦》,以及本人的8——9人武侠阵营本《将至》。
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剧本杀的发展是很快的,可能短短一年时间市场喜好就转换几个风向,作品要求越来越高。三刀两毒之所以让人诟病原因在于:
1、情理上不符合现实情况。大家都有动机,会让动机推理显得没用。而且很多人都出手了,会让整个案件显得很假。
2、玩家在进步。三刀两毒只要确定死因,确定自己不是凶手的人主动承认自己的手法,就可以较为简单的锁凶。
3、三刀两毒是创作上的一种偷懒。
那为什么还有这么多作品选择三刀两毒呢?
1、从效率上来说,这是最有效地增加玩家参与感的创作方式。(多名玩家需要判断自己是否是凶手,如果无法判断,往往默认自己是凶手)
2、现在剧本杀作品中,凶案、推理越来越显得不是那么重要,有很多叫座的作品甚至没有凶案,一样大卖,这种市场背景下,独创一个令人叫绝的手法显得不那么“经济”。
3、新的手法、案件容易引起较真玩家的“较真”,细节方面扣到令人发指的地步。因此三刀两毒除了本身的问题,在细节方面需要思考过多内容。
题主的问题其实是如何不用三刀两毒的方法而让剧本杀的人物更立体,玩家体验更好。我认为有以下的方法。
1、丰富的人设。
你的角色叫什么,父母、受教育背景、人生信条、感情经历等等方面,你需要有一个详细的资料,对这个人物的行为逻辑都要有自己的注解,这样的人物才能立得住,让人信服。以我们工作室老大的作品《刀鞘》中的纪寒士,他人物的立体性不是作者上来一下子就给你,而是一点点通过小事件塑造出来的,当最后纪寒士成为了纪寒士,你也就成为他。整个游戏中,玩家如何成为纪寒士,已不需要任何的任务与指引。
2、尽可能增加与其他角色的交互。
有些角色只是文字多,充当其他角色的背景板,而少了与其他角色的交互,这样玩家必然无法有好的游戏体验。这种交互可以是爱,也可以是恨,可以是对某件事件的疑问,也可以是在些方面拥有特权。
3、通过合理的游戏环节参与游戏。
因为作品的框架有大小,往往会有些角色在剧情上确实无法增加更多,那么可以在游戏性上增加其存在感。我在创作《将至》过程中也出现了这样的角色,作为一个机制阵营本,我努力根据角色身份增加了他在搜证、游戏方面的优势。后来通过对剧情大刀阔斧的改动,让其在阵营选择中拥有了更多灵活性,使其成为各方的座上宾,成为一个玩家体验极好的角色。
4、暗中引导玩家如何去玩。
剧本杀的创作优势在于,可以在角色剧本中添加一些似是而非的内容,而真实的情况如何需要玩家的交互去知晓,玩家的体验也就在其中。比如说,A看到B在偷东西,在私聊过程中A玩家完全可以以此要挟B帮自己去完成某种任务,而当A通过线索/B口述/他人告知知道,B偷东西是因为要照顾一群无家可归的盲眼流浪儿。那么此时我们给A增加一个富翁的设定,那么A玩家就可以选择是否资助B.如果我们再给他增加一个为富不仁的人设,此时他濒临破产,这笔钱是最后翻身,用来购买军火的,那么是不是玩家的选择更为难了呢。当玩家选择去帮B时,他会觉得自己这个角色尚有人性,自我能得到满足。
而这些其实作者在创作中就已经预料到这种结果了。
5、去完成角色的成长与弧度。
这种创作要求是极高的。剧本杀的角色交给玩家后,人设故事就需要玩家自己去解读,我们通过游戏环节、与其他玩家的互动性能增加角色的参与感,但真正高明的作者能让玩家自己对角色进行最后一步的塑造。
这种角色往往有立体的人设,有丰富的剧情。纪寒士是这样,《将至》中的某个角色也是如此。当最后结局中,角色完成了自我的解读与救赎,那么玩家的体验也会上升到一个不一样的高度。
最后也是最重要的,就是无论你的人设多立体,剧情多跌宕,一定要让这些表现出来。比如说A与B的相濡以沫,A对金钱的渴望,作者都需要在游戏环节或者其他玩家认知中表现出来。
任何无法在游戏过程中让玩家体验出来的点,都是失败的。
最后,祝大家创作顺利,写出自己满意的作品。