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如何评价八方旅人团队新作《Project Triangle Strategy》的试玩demo? 第1页

  

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新出的试玩前三话我也打完了,之前我也写过《PTS》的评测,如果想了解第一个Demo具体素质怎么样,可以移步到这个文章——

如果让我很傲慢地说,SRPG其实如今已经“进化”到头了,拜《火焰纹章》和松野泰己那俩SRPG(《皇骑2》和《最终幻想 战略版》)所赐。所以,如何在当下如何推出SRPG还要做出新意,这事儿其实挺难的。

至少从PTS这两个demo中,我们看到了这个“新意”,或者说浅野组试图把自己这套风格化的东西,延续到SRPG的领域。最典型就是TP点数,这个在《歧路旅人》叫BP点数。

说简单点,SRPG按照古早的说法,玩的就是一个“控制变量”。玩家如何控制血量和魔法槽、如何找到武器的克制方式、如何利用高低差完成对敌人的伤害增量,这算是最基础的东西。当然随着游戏逐渐的轻量化,如今的《机战》等SRPG已经从硬核变成了可以疯狂堆属性、开无双,这个是另一个故事了。

所以TP点数的玩法核心,还是控制变量:如何在不能获取经验值的同时攒够TP值来完成大招释放对boss完成斩杀?如何权衡TP在日常输出和暴力输出找到一个平衡点?在长时间不获取经验值的情况下会导致命中率下降?这些都是TP这个数值的核心。而放弃魔法值(mana)——由富余到贫穷这样的设定,变成TP这种由贫穷到富余的玩法,也算是《PTS》这部作品对于已经颇为“固化”的SRPG是一股清流。

而第二股清流,就是释放魔法遗留下来的“地形状态”。释放冰魔法和火魔法都有固定的效果,如果先放冰魔法再放火魔法会创造积水,最后在配合电魔法会有奇效。也就是说,在《PTS》中,魔法释放出的“后遗症”也给游戏提供了不小的变量。相信后续当游戏正式版放出之后,如何利用魔法整活儿,肯定是高难度下最为有效的战法了。那么后续如何平衡魔法人和物理人,是我对游戏正式版发售之后最为关注的事情。

当然以浅野智也“细节一炮污”的创作惯性来说,或许也是我想多了。

除了这两个特性以外,在第一个demo中出现的,如何对地形的“随机事件”进行选择(比如火烧房屋),也是游戏的战斗特性之一,但是因为这个特点在这次demo初期的三关并没有体现,这个特性也得等游戏正式版发售之后才能看到更多了。

而“王牌”这个特性在Demo2也没有出现,Demo2则是多了武器或者是职业的“技能树”。因此,我们在结合两个Demo的基础上就能看到整个《PTS》在战斗中的独特性:

  • “王牌”系统
  • 武器的升级系统
  • TP点数
  • 高低差增减伤
  • 魔法的地形效果
  • 战前的事件选择

而这些,除了“武器的升级系统”之外,我们都在Demo1看到了,所以这次Demo2,更像是 @thezxz 版主大人所说的对“体验”层面的优化,比如说读盘速度,确实快了不少。

《PTS》这个游戏,除了已经说烂得我也不想再说的风格化“HD-2D”之外,的确在相对固化,甚至开始逐步轻量化(《机战》《火纹风花雪月》)的SRPG的大趋势下,带来了一点不一样东西。在固定模式下增添点新东西、做点创新本身就是日本创作者喜欢做的事情,这方面浅野智也也算是老行家了。但还是那句话——

细节更好点就更好了。


《PTS》另一个不得不提的事情,就是RPG模式。

我们之所以总在《PTS》出现的第一时间就想起来松野泰己、弄得松野不得不在推特上辟谣的原因,一方面是《皇骑2》和《FFT》这俩SRPG的神作缔造者,的确是会让SE的SRPG出现的时候令人想入非非;另一方面就是本身这个RPG模式,是非常CRPG的元素,而松野本身就是把日本游戏融入PCMR(乐)元素的典型创作者了。

《皇骑》的RTS、《皇骑2》和《FFT》严丝合缝的数字体系,加上《FF12》的指令体系,都是松野等一众Quest创作者所热衷的。所以这次RPG模式,可以说是一种这种元素的集大成:

LCN这种隐藏数值,在《PTS》变成了“功利、直觉和自由”,在每个选择枝进行选择,游戏都会提示玩家“信念值”上升。

天平的劝服本质上是看玩家收集“信息”的能力,在RPG模式下,玩家在强制对话外,都会收集到大量跟事件有关的信息。而这些信息都构成了玩家的判断,其实这个在Demo1体现最为明显,就是玩家在对话的过程中能够逐步了解到城内市民的感受,然后在进行抉择。而在Demo2中,也有在盐城与市民对话了解到盐城的“真相”,但因为demo的缘故,这个“真相”并没有在过程中对玩家的后续判断产生影响。

所以Demo2选了前三话,会导致玩家玩到正式版中可能就忘了收集到的信息了。

不过从好的方向来说,我们似乎可以看到整个游戏在信息链上的环环相扣,但愿如此吧。

而在天平的决策上,demo2只是去哪个地方的抉择(我个人是坚定地站在未婚妻的身旁了哈哈),那么之后相信肯定会有更多的决策,很有可能会产生减员乃至分裂。至少从现在来看,主角众的思想并不统一,后续的展开还是很有意思的。


总之,我认为两个Demo如果合在一起看,整个《PTS》所展现的素质还是相当可以的。剩下的,只能等待游戏的发售,以及《艾尔登·tamaki》的攻略程度了。

反正等正式版发售之后肯定会写东西的。

今年还有《Live a Live》,HD-2D,行!


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继《勇气默示录》系列和《歧路旅人》等作品之后,来自史克威尔艾尼克斯的浅野智也团队又于 2021 年 2 月 18 日公布了全新作品《Project TRIANGLE STRATEGY(暂用名)》。和以往一样,浅野团队在公布游戏之后立刻放出了本作的试玩版,给玩家们带来了一份意外之喜。

《Project TRIANGLE STRATEGY》(预计将于 2022 年登陆任天堂 Switch 平台)将由史克威尔艾尼克斯与 ARTDINK 共同开发,本次也是浅野团队首次挑战战术角色扮演游戏。本作的画面延用了在《歧路旅人》中广受好评的「HD-2D」技术,将点阵像素与 3D 画面巧妙地融合在了一起。游戏音乐由曾为多部电视剧、电影创作过音乐的千住明先生负责。

多路线剧情的设计以及高低不平的地形所带来的极高战斗策略性都是本作值得关注的要点。下面笔者就将为各位介绍通过游玩体验版了解到的本作亮点。

剧情走向不仅仅取决于玩家自己的意愿!

首先从剧情上的一大特点开始说起吧!本作在游戏过程中会出现各种选项,这些选项分别代表「功利」、「直觉」、「自由」这三大价值观,角色的「信念」会随着玩家做出的不同选择而积累相应的价值观数值,从而对剧情和同伴的加入造成影响。

听到这儿,如果您是一位战术角色扮演游戏的老玩家,或许会想起这一游戏类型的巅峰之作 —— 《皇家骑士团》。因为在《皇家骑士团》中,玩家的选择就将引导剧情走向混乱路线(C 线)、守序路线(L 线)、中立路线(N 线)这三个不同的结局。

但就我的实际感受而言,《Project TRIANGLE STRATEGY》与《皇家骑士团》相比还是有着很大的区别。虽然在《Project TRIANGLE STRATEGY》中玩家也会面临各种各样的选择,但最终决定剧情走向的却是名为「信念的天平」的投票系统。

在体验版中,玩家将面临是「把被敌国追杀的罗兰王子引渡给敌人」还是「奋力守护他」这一抉择。而玩家一行做出的最终判断则是由包含主人公瑟雷诺亚在内的同伴们以少数服从多数的形式投票来决定的。如果投票结果多数为「交出罗兰」,那么即使玩家想要「守护罗兰!」也不得不遵循多数派的决定。

为了让事件发展按照自己的意愿进行下去,玩家必须多多探索周围的环境,收集信息,并在投票前说服与自己持有相反意见的角色,这也是冒险的一大乐趣所在。当玩家获得某个特定信息后,劝说时便会出现全新的选项,这个选项将很可能会(也可能不会)帮助你说服对方。

在本次的体验版中,想要说服同伴并没有那么困难,但到了正式版里,或许随着游戏的进展,玩家也会遇到难以说服同伴的局面(本次的体验版可以游玩第 6 章和第 7 章的故事内容。笔者猜想此次针对罗兰的抉择也许是游戏初期的一个重要节点)。

别看笔者解说得很淡定,但当我在游戏初期就面临「是否要交出王子」这一沉重抉择时,实际上内心是非常痛苦的。如果把罗兰交出去,毫无疑问会让他有性命之忧。但如果为了保护他而战,自己领地(主人公瑟雷诺亚是一个强大贵族家庭的年轻家主)内的民众又会遭遇危险。这叫人如何取舍啊!

尽管罗兰自己表示「为了民众,把我交出去吧」,但瑟雷诺亚的未婚妻芙蕾德丽卡却「不想牺牲罗兰」。如果不在如此两难的境地下做出选择,故事就无法向前推进……

本身围绕在主人公身旁的各种想法和情感就已经十分错综复杂了,但本作中其实还有与主线剧情同步展开的支线剧情。通过这些支线剧情,玩家可以一窥本国其余贵族的想法和其他国家的动向,并从中了解到游戏世界正在发生重大的历史变革。相信喜欢厚重战争故事的玩家一定会非常喜欢本作。

讲究站位和行动顺序的战斗令人大呼过瘾

本作的战斗系统中有着不少硬核战术角色扮演游戏中常见的要素,比如地图中存在高低差,从高处攻击可增加伤害值等等。此外,地形和天气同样会对战局产生影响。

游戏并未采用敌我阵营双方轮番攻击的回合制,而是敌我双方按照战斗单位的行动速度依次进行攻击的混战机制。在此基础上,战斗单位的配置还融入了「方向」的概念,角色单位的攻击力会因攻击方向的不同而产生变化。

每个战斗单位都可以习得不同的技能,而发动技能则需要消耗 TP。TP 每回合会积累一点,技能越强,所需的 TP 就越多,因此许多技能在战斗初期并无法使用。玩家必须仔细规划好战斗策略,「一口气使出威力巨大的魔法攻击将敌人一网打尽」这样的做法是行不通的。

正如游戏开头显示的「本次体验版的难度较高」那样,想要光靠蛮劲莽撞杀入敌阵,通关体验版是不太容易的。灵活使用密探安娜可发动的「困倦匕首」(有一定几率施加睡眠效果)或斥候修艾特可习得的「影缝箭」(有一定几率施加禁锢效果),即可在阻止敌人行动的同时,将其各个击破。当然,密探等战斗单位的物理抗性较差,不小心被攻击到的话很可能会陷入困境,但只要成功达成预期的作战计划,收获的快感便是无与伦比的。

顺带一提,本次的体验版共有三张战斗地图(第 6 章一张、第 7 章分两条路线,各路线一张)可供游玩,其中最难的是第 7 章走「交出罗兰」路线的地图。这张图里的敌人盘踞在高处,并且配置了许多弓兵。虽说可以利用索道轻松前往高点,但一上去就会遭到敌人的集中攻击。

幸运(?)的是,战斗单位被打倒后还能在下一场战斗中复活。只要没触发败北条件,即使主人公瑟雷诺亚被击败也可以继续战斗。尽管笔者牺牲了不少作战单位,但最终还是取得了胜利。如果你是那种想不牺牲任何战斗单位过关的玩家,那在挑战时可一定得好好规划一番路线。

总评:用最新的技术让玩家重温旧梦

就笔者个人看来,史克威尔艾尼克斯浅野团队的开发理念之一便是「用最新的技术还原旧时玩游戏的体验」。

对于三十岁上下的玩家而言,SFC~PS 时代所经历的游戏旅程是一段美好而耀眼的回忆。但这些回忆大多都是被「怀旧光环」所加成过的美化记忆,因此现在再来重新体验一次原作的话,很可能会产生「嗯?我以前玩的游戏是这样的吗……?」的怀疑,总感觉缺了点什么。

正因为此,浅野团队才选择要在「将最新技术和全新要素与怀旧的游戏设计相融合,创作一款符合时下玩家口味的游戏」的理念下,打造出《Project TRIANGLE STRATEGY》吧?

在角色扮演这一游戏类型中曾创造过《勇气默示录》系列和《歧路旅人》的浅野团队这次又会给玩家带来什么样的战术角色扮演游戏体验呢?距离本作的预定发售时间 2022 年还有一段时间,请大家耐心等待本作的后续情报吧。

文/ ロマンシング★嵯峨
译/ 贝梨卡 校/ Bluestoon
Fami 通中华地区独家授权,转载请征得同意



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本人情怀党,在看到这个回答后第一时间下了demo

从故事大概内容上看是一个非常标准的日式王道剧情,主角是正统王国下某个公爵领的继承人,背景也是一个架空大陆的“诸国战乱”。格局与最近的新番《苍之骑士团》很接近




虽说故事背景是三国对峙,但事实上每个国家里应该还存在不同的派系,之间有着复杂交错的关系比如格林布鲁克王国附属的三大家族,海桑兰德的七圣人,艾斯佛罗斯特内部的“勋贵派”和“平民派”,在得知格林布鲁克国王被处决,以及主角拒绝交出罗兰王子,都会有各自出于不同考量而作出反应,再加上主角随着故事中做出的不同回答会影响隐藏的信念、功利等数值,从而还会进一步影响抱持什么样价值观的角色会加入你的队伍,如果正式版不出意外的话,应该可以说是一部历史群像剧了







更让人惊艳的是,故事应该是存在着多线剧情,而且决定故事走向不是像《曹操传》那样简简单单通过选对话积攒忠奸值就可以达成,你还需要于故事的探索阶段在市井中收集不同的话术素材,然后去逐个说服跟你意见产生分歧的同伴。只有当大部分伙伴的理念与你保持一致时,故事才能按照你希望的方向推进下去,嗯,顿时有《维新之岚》和《太阁立志传3》内味儿了




画面应该也像《八方旅人》一样属于2d像素的巅峰,反正挺对我这种情怀党的胃口的。音乐听上去也保持了《八方》高水准




最后说到战斗。根据Demo的说明试玩版的战斗是设定成难度偏高的,而且由于角色的站位有方向、地形高度以及气候的影响,还是挺考验一些非骨灰级战棋玩家排兵布阵的策略。魔法和技能的设计也很新颖,施法者不再用mp或sp来衡量可施法的数量,而是采用积累“蓄力点”的方式决定魔法是否可以释放,所以即使是一个再牛逼的法师,让他一开始就滥放究极魔法来砸死一大片敌人也是做不到的,想要施展更具威力的魔法/技能,只有随着战斗的进行慢慢积累。总的来说,这作的战斗属于需要小心翼翼稳扎稳打的,和《风花雪月》在低难度下那种靠个别角色无双开路的不可同日而语(不知道正式版是否有更低难度可供选择,否则说实话一场战斗确实耗时太长)



总之对试玩版印象不错,还是蛮期待正式版的。尽管玩噱头结果虎头蛇尾确实是不少日厂可能会有的毛病,但剧情系统创新+喜欢的画风和音乐已经足够有让我为情怀付费的理由了(当然还是希望,比《八方》更对得起价位一些)。如果还能为我的TRPG创作提供一些灵感,那就更加值回票价了

毕竟我就是一个喜欢看群像剧的人呐!


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Triangle Strategy(以下简称TS)

故事背景:发生在因资源而产生争端不断的诺泽利亚大陆上。

格林布鲁克王国:背靠大河流域,以贸易闻名的王国。

艾斯弗罗斯王国:以钢铁闻名于世的冰雪之城。

圣海桑德大教国:唯一产盐的沙漠之国。

为了争夺资源,三国展开了旷日持久的盐铁大战,后来因为死亡人数激增,民生凋敝,三国制定和平条约,共同开采铁矿,这个决策,换来了短暂的和平。也正在和平之中,酝酿着新的祸患,艾国的新统帅,向格林国发动了闪电战。

格林国得知消息,其旗下三巨头中最为强大的沃荷德家的当家,带着一众部下以及格林国的二皇子,前往驰援。DEMO的故事便在这里开始。


画面:本次画面延续了八方旅人的HD-2D画质,但并非如之前的固定视角。

默认为斜45°视角,可以根据喜好,随意更改自己喜欢的视角。

战技特效,虽然色彩较为绚丽,但是本人感觉也就那样。




坦白的说,由于见过有魄力的动画演出实在太多,TS本身的招式特效,看起来也就只能称为中规中矩了,可能由于是试玩版的原因,在战场画面,如果光线较多的情况下,能够感受到画面延迟,不知道正式版时,会不会更顺畅一些。

这次试玩令人感觉眼前一亮的,反而是战旗游戏的细节颇多,可以利用的对战元素十分丰富,甚至可以说,是我这几年来,认为战旗元素最为丰富的游戏。

下面我们就来详细讲一讲试玩版提到的一些作战系统。

1,行动顺序&TP点数:

游戏删除了普通战旗游戏中,经常出现的魔力值。而是采用了《八方旅人》中曾出现的BP点数。游戏的人物会按照行动AT行动(类似falcom的轨迹系列),每当当前角色行动时,会获得1点TP点数,峰值为5点。而在我们的角色行动时,施展技能则需要消耗掉对应的点数。

比如图中的法师,如果想要施展强力的火焰魔法,就必须在某一轮不使用消耗TP的技能,等到TP攒到2点,才能施展法术。

这样的战术体系,使战略更有层次性,需要谋定而后动。不会使游戏中的角色拥有魔力值时,就像是一门大炮,持续输出魔法。直至魔力枯竭,变得无用。

2,高低落差:

类似游戏《皇家骑士团》,TS中,除了XY轴以外,还有Z轴,即高低落差的概念。

某些招式由高处向低处进攻时,将获得额外的伤害加成。每个技能以及攻击方式,都有高低落差的范围,当高度相差到一定程度时。那么将无法施展攻击,或释放技能。

远程兵种通常在高处时,对低处将拥有更远的射击距离。

而由高处或背后向敌人发动攻击时,将获得额外的加成。

背袭侧击这一点在《侠隐阁》之中也有,只是TS做得更为细节。

TS这里的人物,都有一次行动机会一次移动机会。你既可以先行动(攻击,使用道具,实用技能),再移动。也可以先移动,再行动。而当你这个人物结束所有动作后,它给你安排了一次选择自己面部朝向的机会。

也就是说,在你行动之后,不必因为自己最后攻击的敌人在自己的面前,就强制将背后暴露给敌人。加深了战术站位上的选择。

3,连击效果:

就像之前我玩过的《火焰审判》一样,这款游戏队友之间的攻击,也能概率触发另一个队友的连击。当近战角色A与敌人相邻时,如果另一名角色(无论远程还是近战),都可以概率触发另一名角色的“连击”(如果多名近战角色围着一名角色,似乎只能触发一人的连击)。并且两人都可以得到经验值与TP值。

这样在斩杀对手阶段,哪怕是一位伤害很低的法师,也可以用近战触发队友的连击。

与《火焰纹章》不同的是,当敌人无特殊被动,即使彼此在对方的攻击范围内,对方也不会因为受到攻击,而进行反击。

4,个人特技:

试玩版中,我总共找到12名角色(3名后加入),每名角色的职业与技能都各不相同。

例如二王子 枪骑士 罗兰,便会根据奔袭的距离,直接对敌人造成一次物理伤害。(灰色技能为接下来升级时将学会的技能)

当家诺亚,便拥有追击与反击的剑术。

还有些角色可以行动两次(移动一次)。背后受伤减半。

每位角色各司其职,有的专门负责治疗,有的专门负责辅助。

辅助也要细分为,BUFF类,增加TP类,制造障碍类等等。


5,元素效果:

如同面板上标注的火冰风雷四大属性(游戏内暂时未见到风属性)。本作中,不同属性的法术,将不仅仅再是标记“属性”,而有了更深层的战略意义。

火焰可以点燃大地,冰霜可以冻结地面。

站在冰冻地面上,命中与回避率都会大幅下降。更会使你操纵的角色移动迟缓。

雷电则可以配合雨水,传导至更大的范围。

而根据每个格子显示不同,似乎不同地面对应的“元素”也颇有说法。

感觉有一点点《神界原罪2》的味道了。

在释放魔法时,虽然有些魔法是范围打击魔法,但不会误伤到自己的队友。


6,击退效果&坠落伤害:

游戏中兵长的撞击,二王子的马首,都有击退敌人的效果。

不同于魔法,击退效果是敌我不分的,当敌人被击退时,如果撞到单位,则两个角色都会受到伤害。

由于本游戏有高低落差,如果将敌人从高处撞下低矮处,敌人将受到大量的坠落伤害,当然敌人也可以利用这一点,将我方角色从高处击落。


7,王牌:

由于是DEMO测试阶段,对于王牌了解的还不是很多。

现在看来是有能量的情况下,每种王牌仅仅能消耗一次的限定技能。

已知的技能有使一名角色连续行动两次。和让一名角色获得2点TP。

打磨的极好的剧情:

在游戏中,主角诺亚面对同伴时,将有“功利”、“直觉”、“自由”三个隐藏值。当诺亚做出选择时,其中某一项也会增长,而这个隐藏数值,将直接影响到之后将有什么样的伙伴加入你的部队。

通常在一款游戏中,扮演主角的我们,做出的任何一个简单的选择,都会影响整个剧情的走向。就像《风花雪月》中,决定我们最终前往教会线还是帝国线的重要抉择点,竟然只是我们是否要选择保护皇女。虽然火纹的人设极为优秀,但这一点还是广受玩家诟病。

事实上不仅仅是火纹,许多GALGAME以及我最近在玩的《侠隐阁》中,都有种他人的生杀大权,都在我一人手里的感觉。

TS这里做的就是极好的。在面对一个十分棘手的问题时,你的队友拥有自己固有的想法。

当我们决定故事的走向时,主角一个人的选择,是远远不够的,最后的一切,都要取决于同伴的投票(即游戏中反复出现的天秤)——少数服从多数。

而主角能做的,只有去城外收集足够多的信息,将中间派拉往自己想要的结果,将反对派通过合理的理由一条条说服。

但即使主角使用了浑身解数,也无法改变某些角色的想法。


就像游戏进行到第二章时,无论尝试如何说服管家,管家都希望将二皇子交给艾国,避免本家生灵涂炭。

但当全员一致决定留下皇子时,这位管家则展现出了可怕的一面。立刻布置焚毁城池的燃料,将敌人与我方的村镇一同化为火海。不得不佩服他的执行力。


这样的设计,不仅仅使每个主要角色都有了自己的魅力,也使“选择”不再完全掌握在主角一个人的手里。只是不知道正式版中,后续加入队伍的角色,面对不同的问题,是否也会加入投票。

也不知道根据主角的“隐藏值”,是否会导致大多数伙伴的选择与主角不同,而引发自己不满意的结局。倘若能做到这样,那这游戏就变得越发有趣了。


虽然这一作表面上看起来又是一款王子复国记。

仅仅从试玩版上,在故事的深度上,明显不再是升级打怪过家家。

让我感到颇可玩味的,有游戏之初,管家不让诺亚说出“真相”,如果破坏了敌人虚假的“大义”,将没有人能得到赦免。但他的选择是否“正确”,他也给不出完美的答案。


而格林王国的三巨头,不再都是为了皇室忠心耿耿。有的全心全意是保皇党,有的却只想在风雨飘摇之中,保全自己的家族。

三国之间,本就勾心斗角。本国之中,又是内忧外患。连主角操纵的小队,内部都是问题多多,意见难以统一。这样的剧情很期待它的完整版本,看看它究竟能将故事讲成什么样子。

或许这次制作组,也拿出了真本事,来挽回上次HD-2D游戏的首款作品,故事太过简单,没有交互而带来的遗憾。期待它的完全体。




  

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