作为游戏行业多年来的从业者,我对于腾讯的这份数据还是比较认可的,因为就我目前的了解来看,腾讯在游戏防沉迷以及对少年儿童的游戏限制方面做的还是比较不错的。而且在游戏退款方面,基本上只要家长能够证明孩子的充值行为是他们不知情的,并且保证下次不再出现类似的情况,那么腾讯的游戏退款速度还是比较快的。
我之前曾经想做一个专题,就是各大公司在面对未成年游戏玩家在家长不知情的情况下进行充值,多长时间会退款这个情况进行时间对比,虽然后来这个专题被毙掉了,不过在我有限的几次测试下,腾讯的速度还是相对比较快的。
所以,理论上来说,家长让孩子去玩腾讯的游戏,并不需要过多的担心。首先腾讯作为一家大公司,几乎绝对不敢触怒家长这个群体,其次就是作为与少年儿童的游戏玩家打过很多次交道的腾讯,面对一些问题的处理已经驾轻就熟,所以在这一方面腾讯的表现还是比较能够受到家长的认可的。而从腾讯的营收中,我们也可以看得出来,腾讯已经不再依赖孩子们的盲动消费提升自己的业绩,更多的是深化产品内容,用更成熟的方式进行盈利,这也算得上是一件好事。
不过现在很多青年朋友在玩游戏的时候,其实也有盲目充值的行为。他们对于游戏的把控力并不算高,所以对于这些人,我还是建议这些青年朋友注意自己在游戏中的消费,虽然你们已经可以掌控自己的人生,但是不应该让游戏成为你们人生最重要的部分吧。
所以腾讯的游戏玩家们,你们还是要注意,克制自己在游戏中的消费行为,否则你们辛辛苦苦赚来的钱都送给腾讯了,你觉得这样好吗?
1:腾讯绝大多数氪金制的手游、端游中小学生哪里氪的起;
2:中小学生不是腾讯游戏的基本盘,以前就不是,将来也不是,氪金制只是降低了游戏的入门门槛,却提高了游戏体验的门槛;
3:对于氪金制的游戏,中轻年群体才是主要付费用户和收入来源;
4:没兴趣解读腾讯的财报,非专业,基本不玩腾讯游戏;
5:希望腾讯宣称的3A游戏作品能实实在在体现自己的业界实力。
这个问题透着一股邪乎味儿,怎么看怎么危险啊……
建议专业机构给予支援。
谢邀,
基本上所有高复杂性的问题,比如说天气预报、地球洋流、股票预测、大型生态系统演化、癌症、狂犬病等等。
具体一点的,湍流、堆积固体颗粒的流动计算。