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如何评价育碧游戏《看门狗2》? 第1页

  

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10月份2K的《黑手党3》的评论里我说,从《黑手党3》的尿性来看,一个月后的《看门狗2》的面貌基本能够猜出个大概。而最后的事实表明,世界第一开放世界制作组的实力还是不能被低估的,它们成功地把游戏的新鲜感,相比《黑手党3》多拖延了几个小时(尽管最后两者还是殊途同归)。这一年刺客信条的停更,好歹还是让育碧在做游戏上开了点窍。


众所周知,育碧做过的开放世界游戏的共同问题是——越到后面越不好玩,也就是说,育碧的这个套路决定了,你总得面临一个好玩与不好玩的“临界点”,区别只是这个临界在游戏流程的什么位置。育碧自身也不是没在思考这个问题,比如今年的《全境封锁》,强行靠堆PVP机制的攀比心理来掩盖可玩性下降的问题,但这看上去有些掩耳盗铃。而到了年底的《看门狗2》,育碧蒙特利尔算是找到了一条正确的路线——把开始的几个小时尽量做得有冲击力,抓住浅度玩家的眼球,然后把缺点、弱点尽量藏到游戏的后段。而《黑手党3》正相反——它把最不该展示的缺点在一开始就毫不掩饰地告诉你,人家还没玩深入自己的斤两就所剩无几,这看来就是老油条与菜鸟的区别了。


其实玩惯育碧式大游戏的对于育碧式外强中干的细节应该都见怪不怪,比如初代《看门狗》就有的那个每个NPC一段个人资料(有时还有短信、音频),浅度评论会来句 “一个充满生气的世界、每个NPC都那么活灵活现”,但你要细看那些资料究竟写的是啥,就知道这无非是拿个语料库生成一大堆模棱两可的短语,然后随机往地图上的NPC套,仔细看大多数都很莫名其妙(比如乞丐的职业是“科学家”、学生模样的“刚从精神病院出院”)。还有那个“侦察姬”,刚开始拍自拍照上传社交网络似乎很新鲜,但拍过一系列照片后,你会发现那些“留言”其实来去就是几句话。要讲“细节”,跟GTA5那种没刻意关注却能不经意间让你惊奇的细节相比,育碧的流水线作业显然无法做到多少。但是,《看门狗2》的聪明之处,是把这些乍看下抓人眼球的东西,在一上来就直接呈现了出来,并且进行了包装——


要讲看门狗和GTA5的相似处,它们构建的都正是我们当下的时代,而GTA5对于当下最为创新的模仿,莫过于在游戏中植入了一个像现实一样能够不断更新的互联网的世界,而再看初代《看门狗》,那个老式手机便显得相形见绌。这一代《看门狗2》显然吸收了GTA5的思想,复制了一个以智能手机为主导的生活,并以我们现实中APP的形式组织了游戏的各个单元(连游戏设置菜单都丢到了手机APP里)。初看之下这个手机里的APP挺新鲜,但除了类似Uber的“旧金山车手”和类似朋友圈的“侦察姬”(其实就是上一代的城市景点打卡),以及一个不知所云的“偷歌”,其他还是旧东西。当然对育碧来说,能用人工堆出来的,比如主角的衣服样式,这自然是能做到的,于是本作倒是给弄出来史无前例的外观打扮数量,包括车辆都有了一大堆的涂装——主要目的明显是为了配合多人模式。另外主角基地里的“3D打印”看上去也给人一亮,但实际上这就是任何同类游戏的武器商店而已。但能够看出,《看门狗2》的这个新框架确实给了人一点新鲜感,尤其玩家上来应该都会拿着“侦察姬”满世界逛,于是很自然地把游戏世界展现了出来(当然逛到最后会发现有几张照片压根就是bug根本拍不到)。


育碧的另一个聪明之处,是在此终于抛弃了沿用了起码两位数个游戏的“推图”套路——鸟瞰点及类似物、无剧情据点解放、明摆着的重复支线,这些并没有消失,但起码都让制作者包装了一下,而不再是一上来就在地图上排出一大片红区和一系列相同名义的支线。本作在一上来就把整张地图都展现了出来,所有快速移动点悉数解开。支线尽管依旧有重复之处,比如爬高涂鸦、ATM恶作剧、隐私窥探,这些仍脱不开相同套路,但谢天谢地的是,制作组好歹懂得给这些任务写一点剧情了!上一个不用大量无剧情支线填塞地图和任务清单的育碧游戏,可能还是E叔时代的刺客信条……对于育碧游戏的老玩家,玩到后期也许还是会感受到浓重育碧的风味,但至少在最初的十小时里,《看门狗2》还是给了人一点清新的空气。


要说《看门狗2》的新鲜感,这代游戏所选取的主场——风光旖旎的旧金山湾区,大概得加了其中一半以上的分。毕竟在开放世界游戏里上一次见到旧金山,都得是十多年前的GTASA了。但对于育碧而言,旧金山其实并不陌生,因为在2011年的时候育碧出过一款竞速作品《狂飙:旧金山》(Drivers: San Francisco),那就是一款完全设定于旧金山的游戏(这个游戏现在已经被下架了)。当然本作的湾区相比实际的区域还是要小得多,城市部分只是旧金山和奥克兰的市区,湾区三角之一的圣何塞完全没出现,硅谷部分其实就选了现实中斯坦福校园和谷歌总部两块区域,而且斯坦福一边几乎和市区接壤,另一边跟谷歌总部相邻,中间略去了很长的距离。上一代的芝加哥复制了现实中的大型高架铁路“Chicago L”以及结合高架系统的诸多玩法,但本作的旧金山在铁路上着实是匮乏了不少,仅有的就是旧金山市区的几条轻轨和缆车,现实中的两大区域铁道BART和Caltrain全没出现,上一代比较亮眼的城市轨道骇客行动本代没再怎么见着。

参考阅读: 为什么人们在说San Francisco的时候,常常指的是整个湾区(Bay area)?


《看门狗2》带来的另一个新鲜的元素,便是基于旧金山这个多元化城市的文化背景。和上一代围绕着主角“私法制裁者”身份背后沉郁的氛围相比,本作这一套由嬉皮士文化包装的黑客题材在开始时着实能给人很大新鲜感。和GTA5一样,这一类游戏传统的黑帮斗争、江湖恩怨架构被明显淡化,然后政府和垄断巨头勾结的阴谋很自然成了反派最适合的对象。类似的巨型信息网络下个人隐私的泄露,新技术发展下整体与个体权益的取舍,这些都是初代就已经讨论的话题,本代说到底无非把初代艾登皮尔斯一个人的“私法制裁者”身份变成一个团伙,同时用欢快的嬉皮士作风替代了初代沉郁的复仇氛围。而可以想象到的是,在一个“政治正确”的中心,著名的卡斯楚街所在地(世界LGBT中心),之后的游戏内容免不了大量的“多元化”“政治正确”的设计,包括牵涉到相关话题的任务。但好在育碧这回所做的没像去年枭雄那样强行往街上放一大堆女性士兵那么生硬,主角的黑人身份本身也没牵涉太多话题讨论。


说到游戏的方面,《看门狗2》的核心变化莫过于与时俱进的陆空两架无人机,准确说这是《看门狗》初代的DLC加入的——当然在育碧的汤姆克兰西作品,无论细胞分裂、幽灵行动还是彩虹六号,无人机都算是司空见惯的东西了,而初代《看门狗》直到出DLC的时候才想起这么一个东西,也着实有些落后了。无人机对于《看门狗》,甚至对于这一类游戏而言,其玩法都很有颠覆性,得益于本作中电量无限、具备杀伤力、被摧毁能重生、掌握真人所有技能、外加具备上帝视角的加成,本作中大多数关卡甚至不需要玩家自己走进禁区。空中和地面的无人机在本质上其实没什么区别,地面遥控车能去的,空中无人机不仅都能去还更方便操纵,制作者只好做了个“实体黑入”强制玩家使用遥控车。同时本作的透析功能强化成了刺客信条的鹰眼模式,甚至还支持隔墙切摄像头,上一代中遍布从头到尾的摄像头切换、以及黑随身摄像头的移形换影,在本代基本没有了存在感。


前面说过,育碧开放世界的一大黑点就是,玩到后面就容易不好玩,而《看门狗2》也并没有脱离这个问题,因为育碧构架《看门狗2》的方式,仍然还是初代以及刺客信条、孤岛惊魂、全境封锁的方式——要么爬、要么打据点(当然比《黑手党3》好的是后者只有打据点)。爬高这大概已是育碧公司骨子里的信仰,以至到旧金山市,里头每栋楼房恰到好处的空调、救生梯、通风管、擦玻璃升降机,一个落脚点后永远要拐两拐才能接上另一个落脚点的设计,都让人看得起码在随便往前数10个游戏里都似曾相识。并且相比于前作,本作的带解谜攀爬可谓暴增,主线支线要爬,乃至一个小收集品都要爬两爬,这大概是本作摄像头没存在感导致相关解谜无用武之地的缘故(前作那个转摄像头拼二维码可谓绝妙的解谜设计)。但攀爬本身没什么技术含量,到中后期就更变成了大量简单粗暴的升降机上下或通风管强行开口,这是本作的问题之一。


除了爬,本作剩下的内容也就是打据点了。打据点和当下几乎所有同侪一样,不进入禁区时不触发战斗,外围自由规划,选择高调或低调方式突入内部,模式和前作相比无太大变化,但如前面所说,无人机的加入使得置身事外却能取人要害的“耍赖”玩法成了可能。至于不用无人机的部分,本代其实做得很糙,战术基本是上一代的设计(打手机转移注意、头盔麻痹、环境杀伤等),但细节上糙了很多,比如明明跟敌人撞个满怀,敌人居然会去接手机,环境吸引也是千篇一律的套路。另外相比上一代频频不许杀人却硬是不给个非致命武器,本代给了人一把弹药无限的电击枪,但这让潜行路线到后期变得愈为重复。设计者也意识到了这点,于是将敌人的敏感度调校得很高,乃至轻微暴露就会招致全据点的进攻,还特鸡贼地把打电话叫支援的敌人安置在你一下子找不到的位置,玩家自己不仅脆而且没有任何防御强化升级,高调时只能面对海量且源源不断的敌军,以及坑爹的存盘点,可以说是用很刻意的方式来逼迫玩家走低调打法。新加入的呼叫帮派火并或呼叫警察技能,无外乎AC、远哭都用滥的支援火力,而且游戏中bug很多,效果除了把据点戒备莫名调高,很多时候并不实用。据点战设计欠缺变化,尤其在前期新鲜期过后单一的据点战斗大量充斥流程,此为本作问题之二。


这类游戏中不可或缺的——车戏、驾驶、追逐战,这在本作中是一个非常失望的环节,首先最让人奇怪的是,上一代的一大亮点,追车时制造事故后的特写给莫名其妙地取消了,于是本作的追车只剩下一个按键,我自己全程就再没见着一场惊心动魄的马路绝杀。新加入的车辆控制使得追逐战颇为傻瓜化,任何车随手一指便乖乖跑偏,目标人物上再好的车一个强行拐弯就乖乖就范,搞得自己的车跟有排斥力场似的,红绿灯、煤气管道、路障等也就通通没什么价值。追逐战新鲜感下降的阈值比前作明显低了一个数量级,后期只好靠强行塞多人模式,弄来玩家斗玩家来保持。驾驶相关的任务,除了“旧金山车手”就再无其他,上一代的车队拦截都没有,但“旧金山车手”全是单纯的开车,剧情任务里涉及车的也就打完据点后的逃跑,于是这一块搞得实在没什么意思。车辆本身除了搞了一堆花哨的涂装跟上一代相比并无变化(甚至就是上一代的车的模型),也没有改车功能,预告中期待的驾驶直升机到头来并不存在。唯一有点新意的是帆船,但这个似乎是太难了,除了竞速任务,在剧情中完全没有出现,不去注意兴许全程不一定会发现。驾驶这一块的乏味是本作问题之三。


初代《看门狗》的一大亮点是许多小游戏的设计,从借鉴了《杀出重围》的网络入侵到独创的喝酒挑战,甚至还做了几个独立的小游戏,而本代除了将网络入侵变成了与实际场景一体、但玩法不变的环节,其余小游戏悉数给取消了。网络入侵说是还有些初代的解谜意思,但很多地方纯粹是在看眼力,往某个犄角旮旯里放一个按一下就接通的节点,实际难度比前作低,很多看似谜题的随便捣鼓几下也就开了。但除去网络入侵,本作就再没有别的东西可玩了。所以真要跟GTA5比,光GTA5里海量的附加娱乐内容这一块,本作也就和《黑手党3》半斤八两,怕是连前作或《黑道圣徒4》都要差了一截。


还值得一说的是初代里也有的PVP模式,在年初试行了《全境封锁》之后,育碧对“无缝接入”这个概念看来是着了迷,到《看门狗2》给整成了真正意义的无缝——多人模式不需要一个专门的暗区, PVP模式会在你正常运行游戏的过程中毫无征兆地触发……多人的模式里的双人猫捉老鼠是初代的经典设计,合作打据点这是大革命就玩的,倒没什么新奇,比较新颖的是引入PVP系统的警察追逐逃脱战,你被通缉后可能会有其他玩家加入对你的追逐,同时你也可以加入别的玩家的通缉。然而,在普通单人进程中强行接入多人,事先不给征兆,又搞个输了没有惩罚反而还加分,以及进入PVP后又能手动取消的补偿方式,这套多人游戏的设计逻辑实在有些不着边际,这导致玩家遇到的PVP几乎就不是来正经玩的(多数是莫名其妙进来,然后双方都不怎么想打),但多人模式又不给一个直接控制的开关。合作据点本来是正常的多人玩法,但本作又没有《全境封锁》那样的常规多人匹配模式,随机匹配的合作根本就不如一个人打有效率。所以真要搞PVP还是老老实实弄一个竞技场吧。


说到最后,《看门狗2》给人的总体印象,它是第一款真正有后GTA5时代的眼光的作品,但从14年5月的前作到16年11月,区区两年半的时间,加上育碧蒙特利尔流水线生产的模式,并不足以超越GTA5耗费整整5年方才构建的世界。《看门狗》初代面世于14年,那一年是育碧最浮夸的一年,而浮夸给了育碧回报,也给了它代价,14年之后育碧的开放世界续作开始遇冷(除了营销到位且明摆着做网游的《全境封锁》),而《看门狗2》也不例外,尽管其媒体口碑已经是育碧三年来罕见的不错水准。《看门狗2》算是一个“好玩”的作品——至少能维持比较长时间,这应该给了我们期待明年《幽灵行动:荒野》的动力,但《看门狗2》没有解决的,仍是过去这么多游戏一脉相承的问题,这又给未来划上了问号——一年以后,也许是停工一年的刺客信条新作,也许是其他题材,总之是加拿大3000人总部及遍布全球各个作坊的人海战术的产品,是否仍然只是下一部三十来小时的杀时间工具呢?




  

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