先简单聊一下Nintendo Switch机器本身吧。
NS现在新机型传了半天,没出pro只出了个OLED,感觉购买意义不是特别大。
这个层面上来说,4年后的2021年,选购NS时还是更推荐海外版的续航增强版。
如果习惯了传统手柄的朋友,愿意额外买一个pro手柄。
不过这代NS pro的十字键串键问题算是一个比较大的遗憾,对于要比较多用到十字键的横版游戏我还是用joycon更多,期待更新款能改进一下吧。(淦,总感觉主机御三家的手柄品质在一同下降)
众所周知,Nintendo Switch这台主机能用落后其他主机一代左右的性能,获得如此成功的主机销量,除了主机/掌机模式切换外,与任天堂自身高质量的独占游戏时完全分不开的。
NS刚发售时长达半年多的时间里几乎没有什么值得玩的新游戏,只有《旷野之息》一个游戏。但就靠它,愣是支撑住了NS这台主机半年的销量。
《旷野之息》游戏的伟大之处在于,大家都可以用自己的方式去游玩它。无论是从来没碰过游戏的新玩家,还是已经久经沙场的老玩友,都可以在游戏中用自己的方式获得完全不同于别人的体验。比如在新手村时,光一个上雪山,就有不止3种方法。
记得刚玩的半个月,和朋友交流时发现大家都知道一些别人不知道的细节。
出了初始台地之后,就是你自己的故事了。
《旷野之息》的体验真的过于宝贵,目前也是绝无仅有。这也是《旷野之息2》发布当晚就上热榜的原因所在。
由于《旷野之息》在国内出圈了,以至于很多朋友把「塞尔达」等同于「旷野之息」了,其实是一个误解。
《塞尔达》系列每一部都会以「探险」为核心,以不同方式进行展开。
而《天空之剑》是10年前登录Wii的老《塞尔达》了。油画版的画风是我非常喜欢的,而且游戏性上《塞尔达》完全不用担心。
这几天游戏即将发售,感兴趣的可以入手。
艾莉说过,既然提了塞尔达,就贯彻到底吧。《塞尔达·织梦岛》也应该拥有姓名!
以前在GBC上非常喜欢的游戏《梦见岛》,前几年用粘土风彻底重制了。画风非常可爱,而且在二十多年后的今天,流程相对偏线性的《织梦岛》的游玩过程依旧令人津津有味。
比较有趣的是,这其实是一个任天堂员工在课余时间的小项目,是瞒着宫本茂自说自话做的,所以会有很多放飞自我的地方,比如马里奥、卡比等经典形象在游戏内的登场。
最后,我永远喜欢马琳.jpg
我个人的GOAT,也是我所有手机的唯一指定壁纸。来张嘴吃安利啦。
如果说《塞尔达·旷野之息》代表着任天堂在开放世界上的探索,那《马里奥·奥德赛》就是任天堂独一份的箱庭游戏集大成者。
对于这个游戏我甚至不知道该有什么好形容的,如果对于在一个固定区域内有高密度探索有乐趣的朋友,我觉得《马里奥·奥德赛》就是近年独一无二的体验。
同时难度控制非常得当,通关比较容易,而全收集的挑战不小,体现了「易于上手、难于精通」的设计理念。
另外,游戏里的几段演出对于老马里奥玩家来说非常动人,我是从没想到有一天玩马里奥会边玩边笑边哭。
所以小泉啊,这新3D马出还是不出啦。
另外,对于喜欢老3D马的朋友,可以考虑一下《马里奥3D全明星合集》,其中包括了《马里奥64》《阳光马里奥》和《马里奥银河1》(也不知道为啥不出2…)
来自拼多多产品介绍截图
这是我的2019年年度游戏,感兴趣可以了解一下。
疫情期间一度从原价600多涨价到接近2000的理财产品。
真正把游戏的乐趣和健身结合到了一起,尽可能减少了健身的枯燥,提高了健身的成就感。网上通过《健身环》成功减肥的朋友特别多,当时我也加入了s1的打卡群来着。
有想要详细了解的,可以看我2年前的这个回答。
游戏只有单人模式(想要多人模式的,更推荐《Just Dance》)。
每次看到游戏的本周销量排行,总会有2个疑问:(1)怎么还有人买GTAV;(2)怎么还有人买《马里奥赛车8》。
又一款「易于上手、难于精通」的任天堂游戏。每周末我家下到4岁外甥,上到60多的父辈同台游玩《马车8》,这在别的游戏是很难想象的。
当然如果技术过硬的话,依旧可以一骑绝尘。(依旧记得南宫由于自己太强大而无法加入我们战局的那个下午)
NS上最好的2个多人同乐游戏之一。
NS上的另一个绝赞多人游戏,而且是更加零基础的4人同乐游戏。
无论是节奏游戏,还是划船游戏,还是大富翁游戏,上百个包括合作和对抗的游戏可以保证很长一段时间内的新鲜游戏体验。
甚至我和爸爸经常两个人玩游戏里的棒球游戏都能津津有味地斗上一下午。
也是各种破冰聚会的不二之选。
虽然是WiiU移植游戏,但马里奥的游玩乐趣还是一以贯之的。
游戏是选关制,支持最多4人游玩。而经典的任天堂关卡,比如视角欺骗、金币暗示,新元素在各关卡中的运用,以及最后一关连续关卡Rush的紧凑与难度,就是最任天堂的那个味道。
同时,本作加入了大型资料片《狂怒世界》,游戏乐趣比较接近《马里奥·奥德赛》,当然也自然是成了我目前2021年的最佳游戏体验。(除了后期库巴连续打断有点频率偏高)
更详细评测可以看我之前的文章:WouldYouKindly:堪称独一无二的《超级马力欧3D世界+狂怒世界》
一个比较私人向的推荐,也是我一直给予非常高评价的中型游戏。
对于新玩家而言,《奇诺比奥队长》可以说是新玩家学习使用双摇杆的极佳教材。可能有些老玩家不注意,毕竟摇杆的使用已经刻在了肌肉记忆之中。但是由于自己安利过不少人成为新玩家购买了NS,因此有了新的观察观察:不少新的主机游戏玩家对于手柄的双摇杆操作是极其陌生的,其常见弊病就是将摇杆一推到底而不放开,结果就是“人物不停走,镜头不停转”,不把自己弄晕不算完。至于精确操作那就不可能奢望了。而对于他们,《奇诺比奥队长》的第一本书就是很好的入门。
同时作为《马里奥3D世界》的延伸游戏,《奇诺比奥队长》堪称任天堂的关卡试验田,将小型箱庭的乐趣发挥到了淋漓尽致,老玩家在第三本书中依旧会迎接不小的挑战。
游戏中还有《马里奥·奥德赛》联动关卡,非常用心。
更详细的测评可以看我之前的回答:WouldYouKindly:如何评价《前进!奇诺比奥队长》?
如果说《马里奥·奥德赛》是大型箱庭集大成者,《奇诺比奥队长》是小型箱庭的试验田,那《路易吉洋楼3》就是介于两者之间的中型箱庭。
每一层楼梯都有不同的主题,各种打开脑洞的玩法使得游戏全程都有不同的新乐趣。
另外不用担心,这个游戏一点不吓人,除了路易吉之外没有人会被吓到的(
不否认游戏有媚宅的成分,这部分是最初劝退我,以至于迟迟没有入手。
但当我打开并玩了20个小时后,我开始不舍得通关这个游戏。
量多到夸张的演出、质量高到离谱又贴合剧情的BGM、优美的风景、乐趣极高的战斗都是我不曾玩到过的。(当然,也有大量的迷路和恼人的教程)
即便游戏的人物设定并不对我胃口,但是确实是一段至今都让我流连忘返的体验。
某种程度上,你也可以当作这是一个顶配的单人版JRPG网游。
不知不觉我200多个小时被这游戏吃了,甚至还想失忆后再重打一遍。
(不过这游戏掌机画面实在是有点次,建议主机模式玩…)
我是先玩的《异度之刃2》再玩的《异度1》,很多地方一开始会有不习惯。
比如最简单的走路姿势可能都会感觉到别扭。
不过《异度1》所独有的醍醐味是完全不同于《异度之刃2》的,当游戏第一章过去时我是完全傻眼的,不敢相信居然剧情真的是这么走向,多玩了30分钟后我才知道真的不会有反转了。
作为很多人心目中上世代乃至全世代的最佳JRPG,《异度之刃1》能有此殊荣确实不无道理。
不过和2一样,终究还是有比较挑人的地方。能不能吃完全看个人了。
在这代《大乱斗》之前,我只是对这个IP稍微有所耳闻。不过因为本身对多人格斗兴趣一般。
而这代《大乱斗》因为有一个超长的单人模式《灯火之星》,外加一个特别有情怀的预告片,也成为了我这个年轻人的第一部《大乱斗》。结果一到手就一发不可收拾,一打就是六七十个小时。
作为一个从来不玩格斗游戏的弱鸡,《大乱斗》带给了我其他格斗游戏所从未有过的乐趣。无论是完全不用搓招的友好,还是游戏里各种让我可以笑出声的梗,一度让我产生了一种「能有这样的游戏存在,真的是玩家之幸」的感慨。
不过因为个人不玩网战,所以打通单人之后就没再碰了。这点来说我真不敢说自己懂《大乱斗》。
但建议以前对格斗游戏感到害怕的朋友,这次真的可以试试《大乱斗》。
当所有人都以为射击游戏已经做到头的时候,任天堂用Splatoon告诉大家创意无极限。
角色射出墨水,墨水又可以杀人,又可以作为自己的泳池快速移动并藏身。
搭配上超酷的美术风格,如果玩进去的话,不知不觉500小时就贡献给了乌贼娘。
(比较可惜的是至今没有中文)
这个实在是没什么好介绍的,就是几十个游戏做到一张卡里。
不过和朋友一起开始从头玩一个新的棋类,一起在战斗中摸索还是很不一样的体验。
(没有象棋是个人心目中的一个缺点)
马里奥的横板属实没有太多好说的了,综合素质上一直是无可指摘。
多人一同游玩也很有趣,当然前提是大家都有一定游戏经验,同台竞技体验才会更好。(当然至少有一个人包含能力的设计堪称鬼才)
一大缺点可能是相对于Wii和DS上的横板新元素偏少。这方面来说《大金刚·热带韩流》的乐趣会更高,当然难度也高了不止一个等级。
幸好包含的资料片《路易吉U》对于喜欢挑战自我的玩家来说依旧可以死到爽(x
这一作的要素比较丰富,前半程的校园日常在起初非常有新鲜感。在更新了难度之后,对于难度不够的抱怨也得到了缓解。
相对比较遗憾的是还是有赶工的痕迹,以及三大主角里有一位的剧情…比较微妙。导致我第一次玩的时候感觉有些蛋痛到。
如果要比较完整的游戏剧情理解,还是需要把三条剧情都刷完,有些耗时。
但本作在角色之间关系上的刻画依旧是非常出色的。
现在SRPG玩一个少一个了,也就不挑剔了。隔壁《高级战争》已经只有复刻了,这边《火焰纹章》不但能有新作还有这么大的革新,这个题材卖了300多万套要啥自行车了。
NS上有很多割草游戏一般都不作推荐,最大问题还是机能导致的画面和帧数问题。
如果说有哪一部最特殊需要另作推荐的,自然就是《塞尔达无双》了,毕竟这可是《塞尔达》啊。
游戏采用《旷野之息》画风,玩家可以操作林克、四英杰和英帕。
单这一点,也许就会让玩家感到振奋了。
当然,帧数和可视距离依旧对游戏体验会有影响,但这是一部《塞尔达·旷野之息》爱好者同样值得一玩的无双游戏。
实在很难用三言两语来形容《迷托邦》,因为它甚至人物外表、人物性格和职业都是玩家自定义的。
你甚至可以当作是舞台剧+过家家。
但又有一些地方,会让人有蜜汁带感和蜜汁感动。
恕我词穷无法描述。在此只能做简单推荐,无法具体描述。
(要么去看看Quin直播感受一下游戏的画风?)
一款非常适合情侣游玩的双人游戏。
通过互相裁剪来达成游戏中的规定造型,不但需要脑洞,还需要不停地沟通。过程中充满着欢声笑语。
你剪我,我剪你,剪来剪去甜蜜蜜~
任天堂目前非独占的第三方游戏依然以旧游戏移植为主,新游戏不多。
当然,如果确实是没有玩过,依旧可以当作新游戏游玩。
另外,部分游戏也可以当作情怀向收藏,偶尔几个老友一起几个手柄打着玩同样式非常愉快的。
这一作对于新人的友好程度进一步提升,同时动作系统也备受好评。
可惜内容偏少,封盘时间相对于前几代都会比较短,还没爽透就要结束了,这是目前比较遗憾的地方。
不过瑕不掩瑜,依旧是非常值得推荐的一代MH。
文字AVG里的佳作,有过程高能但结尾略显乏力的,也有的结尾一发入魂但铺垫较长。
真正能够全程调动情绪,同时结尾神来之笔的少之又少。
而巧舟就是这样的一个鬼才,能把这件事在他的《逆转裁判》《幽灵诡计》和《大逆转裁判》里反复做到,我真不知道这个脑袋是怎么长的(褒义
最近《大逆转》也登陆NS,但比较可惜没有中文。而《幽灵诡计》还是没有移植的可能,因此只能推荐《逆转裁判》了。
推荐没有玩过的朋友,都试一下。
不敢说大话,至少我《逆转裁判》3部曲已经玩过不下5遍,但依旧会感叹巧舟的情节设计和人物刻画之绝妙。
Metroidvania不稀奇,Metroidvania配上这样不差钱的美术时,那就是独一无二了。
美术、音乐以及音乐与关卡的搭配都做到了极致,相对友好的随处存档得以消解游戏本身的高难度。哪怕是为了下一个优美的场景,玩家都会咬牙坚持闯关。
银之树的关卡配合音乐堪称经典。
微软肯把自己的游戏这么登录多平台确实是玩家之幸,而NS版优化也是极其出色。
王道之所以成为王道,正是因为其成熟、好用。
DQ11S的剧情经常会透露一种不经意的感动,即便起承转合都很和「神转折」「神展开」靠上边,但就是能提供一种非常成熟的故事形态。
练级和刷怪可能稍微有点多,但并不妨碍其极高的品质。
11S增加了语音,能更好地代入故事。
不同于外传《女神异闻录》,《真女神转生》从画风到故事,从背景到涉及的知识,都是在其他作品里不曾见的。
我玩的过程中感觉更像在玩一个剔除了所有器官和肉体,只剩一副骨架的RPG。有时让人感觉牛逼的要死,又有地方让人觉得无法接受…
有人感觉丰富,有人感觉空洞。一部非常见仁见智的游戏。
包含了多部街机游戏,非常情怀向的游戏了。新玩家完全没有买的必要,毕竟有些情怀真的是过来了就回不去的。
小时候感觉《赤壁之战》好玩到能玩一辈子,现在再重新打开,发现曾经的自己天真得可爱。
但跟朋友操刀着关羽和张飞一起勇往直前时,有那么一瞬间感觉,回来了,都回来了。
这就是情怀吧哈哈。
毕竟独立游戏量多、口味杂,只能凭借个人喜欢来了。
从玩程度来看,实在难以置信是独立游戏,而且是3个人做完的独立游戏。
无论是碎片叙事、boss设计、世界描绘和动作爽快上都做到了很高的水平。
不过这《丝之鸽》啊……是猴年马月才能出来了吗?
贴一个自己之前的翻译:WouldYouKindly:如何评价独立游戏《空洞骑士》(Hollow Knight)?
融合了Metroidvania的随机地图和Roguelite的成长性。
大量的装备提供了不同的玩法,而流畅的动作使得游戏体验极其爽快。
一度一不小心一两百个小时投入其中,完全没有任何知觉。
后来得知了每个房间完全都是制作组手动制作+随即拼接的,真是感叹这些独立游戏的冒尖者,各个都是怪物啊。
NS发售至今4年有余,优秀游戏不胜枚举,短短几千字只能介绍其中极少数个人心目中顶尖的或者是独特的游戏。
有遗漏那是自然,主观之处也还望各位见谅。
有兴趣的朋友可以再到电玩专场看一下,有没有其他感兴趣的优惠游戏和配件:
一次看个够,Switch清单这事我擅长,这很有可能是知乎最长的 Switch 游戏推荐。
本回答下游戏分类方法比较简单粗暴,仅供参考、娱乐!碰到感兴趣的游戏,最好结合游戏视频了解清楚再下单不迟。
考虑到画面最容易让人尝试游戏,今天就从画面说起。虽然都知道Switch机能有限,也就约等于上世代PS3的水准,但硬要找的话,也还是能挑出一批画面还算不错甚至有的让人感觉惊艳的游戏。
仅用5人就制作出了Switch上目前仍然没有被超越的“真实系RAC”游戏(虽然是从WiiU移植过来的)。游戏无论在哪个模式下,都能稳定的以全分辨率60帧运行。同时,还保证了各种各样的光影特效。本作跟传统的赛车游戏还是有所区别,因为“反重力”的缘故,游戏的车速要明显快过传统真实系赛车,让人在游戏过程中热血沸腾,非常适合想拿来解压。
数毛社对专门出过视频介绍这款游戏的图形技术,游戏非常讨巧的使用了“乐高”式的建模,我想为了减少运算量应该是其中一个重要原因。如果只是帧率稳定,那我想很多游戏都能做得到。但如果把突出画面质感的光影特效加上去,未必就是实现。这也是为什么我赞叹《The Touryst》画面舒服漂亮的原因,因为它在光影方面做得确实不错。无论是下午的阳光,还是白色建筑因为反射环境光产生的漫反射,游戏都忠实的表现了出来。
游戏画面因为RE引擎的关系,制作得相当精美,已经是Switch机能的极限水平。本作完全可以上推荐名单,新地图、新怪物、新招式。无数新要素的引入,对于没有玩过PC版的老猎人来讲吸引力是致命的。其实这个系列无论是网络联机,还是单机玩,都能找到各自的乐趣。
我一直在犹豫要不要把这款游戏放进来,不想放是因为游戏操作过于上古,想放是因为游戏本身太过经典,以前于厂家在E6只是放了个6代的LOGO也能让玩家们激动不已泪流满面。游戏的自由度之高史无前列,这里的自由度不是《荒野之息》中哪里都可以爬的自由,面是游戏内玩家选择的自由。
只要是谈论Switch平台,到哪里都绕不开的游戏。《荒野之息》之所以经典,不单是因为它独特的开放世界设定,音乐跟画面等要素也功不可没。特别是在画面上,任天堂使用了非常讨巧的渲染技术。在这个技术的加持下,《荒野之息》以900P分辨率在主机模式上运行。虽然部分场景卡顿明显,但瑕不掩瑜,动画般优美的风画还是得到不少玩家的肯定,甚至看风景已经成为玩家游戏的重要组成部分。
画面十分惊艳,游戏不久进入酒店大堂后我就开始佩服任天堂。应该说是目前画面最棒的卡通类Switch游戏,后面恐怕很难有超越的。点对点分辨率,各种光影特效到位。 火光、水波及各光晕渲染让画面非常有质感,一度让人感觉在看一部精制的动作片。
我通关不是因为我技术好,而是画面太精美我一直想看下一关是个啥样,然后就稀里糊涂的通了。应该是掌机史上最绚丽的ACT游戏。动作帅酷,还带一丝女性的柔美,直男很难招架得住。不过奇怪的是虽然本作掌机是720P,但不知道为什么到了底座模式也还是720P。
你没看错,这游戏的画面确实非常棒。其中,阳光沙滩的赛道尤其让人炫目。游戏单人模式的时候能稳定输出1080P然后60帧的画面,真的让人觉得相当逆天。当然,这游戏好不好玩其实比较挑人,本来你就没朋友,自己网络对战,我感觉是在打个寂寞(本人打怪猎也是喜欢面基,网战基本不碰)。
画面在卡通渲染风格里面达到一流水平,全程都有种看日本动画的即视感。掌机全程720P,清晰锐利。战斗特效炫目且花式繁多,游戏场景细腻精致,建模水平非常高。不过本作在系统方面试验性质太过明显。特别是战斗大部分都是在迷宫中进行,让人极容易产生审美疲劳,怀疑是为了《猎天使魔女3》做的一次试探。
2.5D横版类银河恶魔城游戏里面画面最强的游戏——没有之一。制作组用了新的物理引擎,让主角及游戏中的其他角色、环境。能够变得更加生动,比如踩到草地上,能看见角色所在位置凹下去。并且,制作还让不同的材质产生了不同的光照效果,玩家能在游戏中感受到不同质感的光线。
异度神剑2 黄金国伊拉(TV模式)
相较本篇,资料篇的优化有比较显著的提高,至少掌机在最低分辨率这块有了下限,很多时候不会低过540P。不过这游戏一定要上底座玩,画面之精美很难在任系主机上一见。虽然是一个最已经知道结局的前传性质作品,但故事细节展开之后还是让人动容。流程比较短,还是推荐给买了本体的玩家,前后响应,更能感受整个故事带来的震撼。
龙珠战士Z
先声明本作如果不打折是不推荐购买的,除非你是系列死忠类,因为这游戏把本应该放在一起的内容拆开来卖。说回画面,素质非常高,帧数流畅,动画渲染到位。可以说童年就一直能梦想操控悟空去战斗,现在到了中年终于实现了,非常心酸,因为根本已经玩不动了。
极为独特的2D马赛克风格作品,说是2D,其实是把像素风贴图贴到3D空间里面。这种组合产生了奇妙的化学反应,让部分SFC时代过来的老玩家大呼过瘾、爷青回。整个游戏不单人物动作丰富,还在光影特效方面做足功夫,让人在游玩的时候大饱眼福。有人说马赛克游戏还讲啥画面,但我觉得2D画面也是画面,想做到这般精美并不简单。
狙击精英 4
制作组优化极为逆天,广大网友戏称为合金装备 狙击手。点对点分辨率,全程稳定不掉帧,还是自由视角。我不得不怀疑,制作组是不是解锁了主机的最高频率。游戏是关卡制,每关地形任务等各不相同,如果要追求完美,还真得投入点时间。
黑暗之魂 重制版
带我入坑的作品,那时候虽然我电脑里有60多买的魂3,但打到防火女那就没打了。后来跟朋友拿来重制版的卡带以后,就一发不可收拾。已经达到掌机巅峰水准的画画,我并不觉很粗糙,反而觉得一切都有板有眼。特别是病村跟下水道给人带来的压抑,让人很难相信这样的画面来自掌机。
生化奇兵:无限 完整版
剧情驱动型作品。场景美轮美奂,画面相当养眼,有种明亮的油画塞博朋克风。很难想像这是2013年的游戏,更无法想像现在是在掌机上稳定运行。不过因为剧情太过烧脑,所以大家玩的时候务必留意台词。
超级马力欧:奥德赛
果然只有任天堂自己的游戏最能吃透自家机能,《超级马力欧:奥德赛 》在保证全程60帧的前提下,制作组凭借有限的机能,制作出了让人愉悦的画面。虽然画面不是一部好游戏的必备条件,但好的画面确实能让人在沉浸前吸引住人的眼球,从而才能有让人沉浸的可能性。
知名大作大家应该都耳熟能详了,但Switch上非常多的独立游戏都属于冷门,其中不少游戏性非常优秀,常常能让人渲染其中。下面这个部分,我们就来细数都有哪些冷门精品。
游戏时间非常短,大概3小时就能通关。不过游戏关卡非常有创意,你能明显感受到制作组的各类奇思妙想。画面很精美,配上舒缓的音乐真是一种享受。游戏的本质是通过操纵时间(前进或者倒退)来解决各类谜题,最终到达每座小岛的顶峰。每个小岛不但风景不一样,谜题也不带重复的,并且难度适中,感觉比《奇诺比奥队长》要简单一些(其实解法核心不尽相同,这样类比可能不太精准)。建议史低28元的时候入手,就当看了场电影。
本作其实是3DS上的加强版,并且收录了NDS、PSV版本的一些迷宫。画面自然就是点阵效果,Spike Chunsoft的实力就摆在那里。游戏前期比较友好,玩家能学习到各种游戏规则。而到了后期会有高难度的迷宫供玩家挑战,让玩家捡到的装备有用武之地。不过此类游戏对没接触过早期作品的玩家来讲,过于古老,不容易玩得进去。
本作除了画面,相比1代还是有很大进步,特别是死亡后的读盘时间上感受非常明显,玩法及内容方面也比1代要丰富。本系列的游戏乐趣,来自于恐怖的游戏氛围,优秀的剧情,外加难度不是特别大的谜题,三者共同组成了一个“梦魇”世界。不过本作对手残玩家不是特别友好,一些地方对操作要求比较高,稍不留神就要重新开始。
HD震动开车游戏,跟竞速类游戏不同,本作大部分时间都是在泥泞的路面及各种严酷地形里折腾,非常解压。游戏内车辆非常丰富,随着玩家不断完成任务,还会解锁新车。车量的性能也各不相同,就算同一任务,用不同车辆也会有不同的攻略办法,让人百玩不腻。加上物理引擎的合理运用, 本作在驾驶的真实度上也有一定高度。
整个作品很大程度受到FC上的《忍者龙剑传》、《赤影战士》等的影响,然后结合新世代的游戏系统,是一部批着像素游戏画面及音乐外衣的,适合现在人们生活节奏的传统清版ACT游戏。进入游戏第一关的那一瞬间,我仿佛又回到少年时代的那个暑假。游戏系统循序渐进,难度逐级提升,玩家每过一关便会获得新的能力。后期全部能力都掌握以后操作也比较行云流水,没第一关那么憋屈。
这款游戏虽然没有中文,但对游戏的影响微乎其微,谜题教学几乎不需要看文字,解谜过程也是看画面内的元素然后动脑筋。任天堂在这款游戏里面展现了强大的关卡跟谜题的设计能力,在迷你箱庭空间内,卡通画风的加持下,配上欢快的音乐,让人在游戏时不由得到放松与满足。如果还能顺利把谜题给解开,那成就感更是满点。
恶魔城+精灵宝可梦,总的来讲还是怪物培养类游戏。技能树丰富,组队搭配空间极大,怪物定位明确,养成的路线可选择性也非常大。可以说游戏性满满,比只知道巨大化的某些名游戏强不少。
虽然这游戏看着好像挺自由,能自己创造地图。实际上谜题跟剧情是线性的,所以没有太多的自由探索时间。玩法非常新颖,前无古人。只要留意跟游戏里角色的对话内容,很快(约5小时)就能通关。当然游戏时间短并不代表这款游戏差,相反,这5小时你可以看成是一种电影式的愉快体验。如果天气确实太冷,我推荐跟老婆窝家里一天打通。
纪念碑谷的制作组新作。画面十分唯美细腻,音乐动听。解谜是肯定要解谜的了,这游戏光看画面截图就知道游戏类型。不过实际非常简单,没有太烧脑的谜题。游戏剧情比较治愈,适合假期的头两天游玩(毕竟三五天后人都懒了,看啥都不治愈了)。不过本作建议直接用繁体中文游戏,因为简体的翻译让人无法适应,经常不知所云。
逆向恐怖游戏,主角是只红色怪物,要突破人类的重重包围逃走。这个设计还是比较有个性,冷门。不过游戏性还不错,由于没有地图,所以到处找路乱跑的氛围渲染得很到位。关卡有点少,可能刚上头没多久就通关了,希望后期会有DLC。中期拿到寄生能力后,玩法拓展会多不少,不过游戏难度也会相应降低,顺利的话9小时内能通。
这款游戏是当年GBC的重制,不过游戏机制在当年就已经非常成熟,所以并不会让人有时代感,就像俄罗斯广场到现在变来变去游戏核心没变一个道理。虽然是重制,但本作还是新增加了游戏模式跟关卡。几个主角能力各不相同,游戏时的体验也会有差异。别看画风可爱萌系,但其实这个系列是极为硬核的游戏,硬核程度跟《怪物猎人》差不多。
下面不提《马里奥赛车8》,不提《你裁我剪》这些大家耳熟能详人手一部的作品。而是精挑细选了一些“一个人玩着无聊,两个人玩着笑到抽筋”的小游戏。这些游戏有的明摆着不是为单人准备的,所以平时热度不高。
过年吐血推荐,你看封面就知道了,这款游戏适合多人同乐,并且如果有朋友4人静下心来一块打,那真的是能乐开花的那种。一个人就不太推荐了,跟怪猎单打金银火差不多,过于硬核。4人玩的难度大大降低(狗头,懂的自然懂),所以可以愉快耍,唯一需要担心的就是怎么躲掉你队友的技能及不要误伤友军。
游戏的构思比较独特新颖,画面可以用绚烂来形容,让人游戏全程都享受其中。音乐很治愈,非常恰到好处的烘托了游戏氛围。角色设计可爱,女生应该没有什么抵御能力,光看都着就喜欢。非常单纯的解迷游戏,这也是多人游戏中比较常见的类型。整体谜题的难度不会太高,如果确实嫌对方笨还能把角色换过来。
D社作品,爽就一个字。没有中文,但魂斗罗要不要中文已经无所谓了。游戏场景、道具均可破坏,游戏武器道具丰富,这也是D社的旧传统了。游戏各类枪械开火产生的爆炸效果,配合HD震动,十分带感。节奏也把握得不错,适合随时来一把,过关随时可以放下。另外特别推荐多人同乐,这种面对面对战的乐趣,是联机没有办法比拟的,是兄弟就一块TUTU。
我想你看到“街机游戏合集”这几个字应该明白这是一款主打怀旧的游戏,可能并不适合所有人。但如此你现在已经是孩子们的父亲,你或许还能想起少年时代的那个机厅,以及框体因为发热散发出来的,莫名迷人的味道。当然,还有每次都给你一枚硬币,并且跟你配合得非常默契的那个伙伴。如果你们现在有幸还能偶尔聚一聚,那这款游戏的意义可能会大过《塞尔达传说:荒野之息》。
非常沙雕的游戏,不高兴可以给你队友两脚,并且这事会上瘾。整个游戏休闲且萌,还搞笑,笑到停不下来那种。操作难度几乎为0,谜题也是照顾傻瓜型的。玩法大概就是2D版本的《超级马里奥:奥德赛》,这款游戏用实力诠释了什么叫游戏性。史低6元的价格,就能让你跟老婆小孩开心好一阵,良心。
《分手厨房》两个人必须水平相当,并且还得都是高手才能玩得出彩。如果其中一方笨手笨脚,玩到最后可能真的要分手。《毛线小精灵 2》则很不一样,游戏中有个角色非常明显是为高手准备的,各类高难度操作都由它来完成。而另外一个角色更像助手,不需要什么太高深的操作。这种设计让两个水平不一样的人在游戏时,能产生极为正向的反馈。高手能乘机显露一把,而菜鸟也会觉得自己帮上了大忙,大家各自找到了成就感。
虽然有全程有精美的手绘场景及角色,看着让人赏心悦目,还有复古的音乐配合着。但费尽九牛二虎之力才到达BOSS那里,然后又开始绝望的心情,不是每个人都受得了。当然,如果刚好你跟你的伙伴们对自己技术非常自信,那一定能在这款游戏里面找到远大于普通游戏的快乐。
大概是我见过史上是了让人爆笑的聚会游戏,经常让人笑到肚子痛,非常开心。操作只需要LR配合摇杆,不能再简单了。但这并不意味着就容易控制,相反如果是聚会那几小时适应不过来,还真会手忙脚乱然后导致添乱,最终一堆朋友谁看谁都像个傻子。但是你知道,这游戏真上手了就没什么意思了,也不耐玩。
精美的2D动画风格作品,简直就是游戏场景配色的教科书级别的存在。当然,不能跟PC上的比,分辨率大概在540P。但其实你把画面缩小到NS的屏幕上,差距感也会随之缩小。本作的核心就是解迷,难度适中,节奏舒缓,层层递进。推荐给喜欢手脑并用的玩家,10小时的流程可以说是大餐前的甜点。特点说明一点,这款游戏跟《九张羊皮纸》都是同一家公司出的。
任天堂出品必属精品,游戏十分魔性欢乐,关卡设计在同类里面极少见,竟然是跟《马里奥:奥德赛》一样的箱庭式设计。机关让人忍俊不禁,两人配合着玩全程会笑得停不下来,当然本来这游戏也不推荐一个人玩,非常无聊。另外有一点就是无法用两个pro手柄游戏,这个有点让人匪夷所思。
钓鱼做饭种菜,简直是海上版本的牧场物语。游戏在1.3版本的更新后,简体中文翻译已经信达雅。另外这个游戏可以两个人同时玩哦,还记得小时候一台电视一部主机两个手柄跟小伙伴一起游戏的乐趣吗,现在这种乐趣又可以通过这部游戏继续。你可以船尾钓鱼,老婆在船头做饭。看着日出日落,细数漫天繁星,还有什么比这个理惬意的事情。
这段为大家推荐一些Switch上比较耐玩的游戏,虽然有些游戏其他答主已经回答过,但大家对游戏的评价角度各有不同,所以如果喜欢不妨再看看。
虽然已经公布了3代的消息,但得等到2022年才能发售,所以如果现在就入手2代的话,其实还能快乐开心一整年。《喷射战士2》并不是一款传统的TPS游戏,“涂地”在整游戏中具有相当高的重要性,同时也因此带来了与传统TPS不同的游戏感受。虽然每局只有5分钟左右,但全程紧张刺激,让人肾上腺素激增。是一部即可玩两把就放下,也能肝上一两小时的极推荐作品。
这个系列早在塞班时代就开始出现,直到今天依然能在Switch上玩到,这本身也说明了系统还是有一定人气。传统的躲弹幕STG虽然已经没落,但傲气雄鹰的重点并不在此。它更像是借用STG的游戏形式的一种养成游戏,因为游戏中战机的能力是可以不断通过点数提升的,而要得到点数又需要不断刷刷刷,这就让游戏具有比传统STG更高的可重复游戏性。加上STG本身操作及游戏逻辑简单,很容易让人上头。
地牢游戏的典范,并且Switch版本移植度还不错,除了弹幕多的时候有点卡顿。虽然最让人激动的莫过于每层开宝箱的那一瞬间,你永远不知道里面是什么东西,这种抽奖的感觉始终伴随玩家直至通关。加上游戏内武器极其丰富,多达上百种之多,新武器需要不断刷刷刷去解锁。加上不同角色不同能力,这些都保证了可重复游戏性。
整个游戏地图都是随机生成的,每次死亡也不是传统意义上的游戏结束,玩家会继承上死亡前的部分能力,所以每次游戏玩家都会变得更强。现在这种设定开始变得很流行,后面的《黑迪斯》同样沿用这种“不会死”的办法来让玩家不断重新开始游戏。武器技能等当然需要通过不断杀敌得到的点数来升级、解锁,这点到是很传统。不过我个人不太喜欢这种横板随机地图,玩多了其实感不出每局有什么不太一样的地方。
只是这款游戏在国内的两极分化太过严重,很多没接触过的玩家因为历史原因(初代在N64上,国内的非游戏迷几乎没听过)以及对“格斗”游戏的刻板印象,很多时候并没有关注本作。虽然樱进政博为了单机专门做了一个“灯火之星”模式,但仍然收效甚微,跟国外的火爆相比,国内受众实在少得可怜。
3代在刚发售的时候饥饱受各种批评,不过经过制作组的不断更新,现在这种批评已经少了很多。Switch上的移植效果也堪称良心,操作经过优化后虽然不及键盘鼠标,但也已经能随心所欲的杀敌,随时随地刷几把的畅快确实非常让人开心。不过需要注意的是,打赛季才是游戏的完全形态,单机的乐趣还是比较有限。
DND类世界观设定的作品比比皆是,但本作之所以能在众多作品里面脱颖而出,凭借的是超高的自由度、出色的游戏细节。玩家可以自行选择任务的完成方式、走向,战斗也可以有多种多样的战术搭配。剧情精彩,人物刻画生动,形象饱满。可以说一切RPG应该具备要素,《神界:原罪2》不但都具备了,并且水准还高于同时代作品。
这款游戏的魅力对一百个人来讲有一百种不同的解读,有的人喜欢布置家居,有的人喜欢培养珍贵蔡,而有的人喜欢制作各类服装,游戏里的一切就是你个人生活的一个倒影。你不需要完成搜集,也不用去赶进度,你唯一需要做的就是在里面做一些让你觉得轻松惬意的事情,缓解现实生活中的疲惫。
文明应该算是耐玩游戏里面的战斗机,随便1000小时游戏时间的玩家大有人在。虽然游戏在画面及操作的舒适性上不如PC版,但随玩随放的特性让Switch版成为众多文明爱好者的考虑对象。其实大家只要不拿PC来对比,当它是一款Switch原生游戏来看待的话还是不错的。并且游戏优化做得还算及格,100多个回和没有明显卡顿,就算有卡顿保存一下再重新进入游戏就好了。
Switch早期大家也因为游戏荒及当时的低价而纷纷购入。作者最开始是为了制作一款“牧场物语”般的游戏,没想到多年以后游戏的风头已经远远盖过牧场系列,这同时也证明了游戏的可玩性。这类养老游戏其实都一样,就是玩家只需要考虑自己喜欢做的事情就好,经营好自己的事业,不要给自己设定目标,否则玩起来就会非常让人痛苦。
这部游戏机制其实并没有什么太大的创新,不过每一层“抽奖”般获得技能的方式还是让玩家上瘾,孜孜不倦乐此不疲。加上不同武器搭配不同技能,又能衍生出各类不同流派。哪怕同一种武器,因为性能不同,也会产生不一样的打法,所有这一切都能让玩家在不断死亡、重生的往复中感受到游戏的魅力。不过我50小时左右,通了几次就弃坑了,不是因为游戏不好玩,主要一玩就不想停,搞得没时间玩别的。
每局都有不一样的结局,并且不同道具之间的结合也会产生不同的特性,加上不同房间的BOSS,这些都造就了游戏的极大可玩性。玩家需要在不断的冒险之中接近真相,并进而了解整个游戏的故事背景。不过Switch版最大的问题便是没有中文,玩家如果没有玩过其他版本,很多道具的功能可能会搞不清楚。新作《以撒的结合:忏悔》预计今年第三季度在Switch上推出,所以买前大家最好考虑清楚。
因为我两个小孩才三岁半,他们更多时候是喜欢看我玩一些比较卡通有趣的游戏,比如纸片马里奥、耀西的手工世界等。但邻居7岁小姐姐过来玩的时候,更多喜欢掌握游戏的主动权。
亲子同乐,我推荐一切大合集式游戏,类似于FC时代的30合1,原因很简单——你根本不知道小孩子喜欢哪款。比如你花300多买了张大乱斗,结果回来发现小朋友不感冒,你再挂闲鱼得有多麻烦。大合集式游戏的好处就是内容足够多,二三十个里面,只要有三五个小朋友喜欢的,就够大家开心一阵子了,并且还不用换卡。
你可能会疑惑这个跟前面的《世界游戏大全51 》有什么不一样,不都是游戏合集吗。区别在于《世界游戏大全51 》更多是全世界实在存在的一些棋牌类、弹珠类等等游戏,而《超级马力欧派对》则以虚拟的大乱斗类型居多,这两者还是有比较大区别。我建议小朋友太小的话考虑《超级马力欧派对》好一些,突出一个“乱”字,因为他们智力水平玩《世界游戏大全51 》很多内容可能会比较吃力。
我非常推荐6岁以上小朋友,并且资金方面不那么紧张的父母考虑一下任天堂Labo 系列。虽然从手工课的角度来看,199元换5件纸质的东西似乎是有点贵,但199可能也就能够去4次波波池,你跟孩子一起组装并且游戏的这一整个过程,很有可能会成为他们人生当中一个非常美好而难忘的回忆,就像小时候你拿到FC一样。
非常单纯的游戏,只需要全程按键,就能带来愉悦享受。你不要被高手那些眼睛都看不清楚的鼓点吓到了,跟小朋友玩当然是打开简单模式。这种纯按键的音游上手容易,节奏感强,很容易让人沉浸其中。哪怕当成音乐来听,史低94元的价格,不到3元钱买一首歌你也不亏。有条件建议直接上官方外设,更带感。
这里推荐的是1代,原因很简单,这款游戏只适合玩到通关,基本没有二周目的价值,只需要体验一次就差不多了,所以哪代便宜买哪代。游戏需要两人合作,互剪(你没看错)共同完成各项任务,对操作还是有一定的要求。默契度其实我觉得无所谓,配合得好那大家开心,配合不好出各种乌龙大家更开心,这类游戏就是越捣乱越高兴。
音游肯定是挑自己喜欢的歌来买版本。无论是2021还是2017,只要合适自己口味玩得开心就OK。《舞力全开》非常适合饭后来几把,跟着音乐节奏尴舞的同时既能促进亲子感感情,还能有助消化。并且对动作规范性的要求上面,也没有健身环要求的那么高,实在搞不定随便划水也能作弊过关。每天这么折腾半小时用个小半年说不定体重还能下来,强烈推荐。
我小孩。他们因为智力及操作水平达不到,但又非常喜欢游戏独特的画面风格,就非常喜欢座沙发上像看动画片一样看着我玩。当天我次玩的时候都定了30分钟的自动关机,然后跟他们解释电视没电了,需要充电第二天才能继续。
这大概是最合适亲子同乐的马里奥兄弟游戏,因为2D相比较3D要容易得多。我想很多人的游戏启蒙应该都是从2D开始的,比如我们那个年代的《魂斗罗》,上下左右移动的设定配合十字键非常直观容量解理。酴的关卡设计毫无疑问是2D马里奥的巅峰水平,所以不要被卡通的画风骗到了。
其实这部的可“看”性要高于《纸片马里奥》,因为本作没有烦人的战斗。游戏是在关卡制的手工折纸世界里面冒险,NS机能其实非常有限,画面并没有非常好的表现出来折纸的质感,但大概的氛围意境已经能表达给玩家,所以并不会让人觉得哪里不舒服。并且场景多为解谜要素,家长在游戏过程中完全可以跟小朋友互动,引导小朋友来“指导”自己应该怎么作,最终解开机关后的成就感会让小朋友兴奋异常。
饭后的运动游戏,目的就是为了出汗,《健身环大冒险》就是这样一款作品,国外确实也有不少博主表示结合本作达到了一定的健身目的。当然,大家也要结合小朋友情况来判断自己是不是真的能天天坚持,记得先去某宝买个儿童用的环。
Switch平台1280x720的分辨率天然适合像素风游戏,这些游戏里不少精品,可以做为3A大作之间的一个开胃菜。下面就介绍一些口碑比较不错的作品,排名不分先后。
你应该记得DQ11还有一个2D模式。并且,这个是还原SFC时代风格的2D。单拿出来怀旧的话,2021年看来依旧是JRPG最顶尖的素质。无论游戏体量、音乐、画面都是碾压独立游戏的存在。所以,如果你想补全当年错过SFC时代的遗憾,不如用2D模式把游戏通一篇。或许你会找到一些深藏你心底的,久违的感动。
受苦,大概《黑魂》玩家才懂这两个字的含意。这类游戏的本质,就是通过大量设计精妙且高难度的连续的关卡,让玩家在无数次失败过后,练就成一定的肌肉记忆及反应技巧,最终克服难关顺利通过,产生胜利的愉悦。说是简单,但如果关卡设计不够循序渐进,隐藏教学不够全面,就会让玩家产生非常大的挫败感,进而弃坑,《蔚蓝》在这方面可以说做得非常优秀。关卡设计精巧合理,游戏技巧也非常完美的融入前期关卡里面,几乎没有操作引导,玩家自己在游戏过程中就能自己学会全部跳跃技巧。进而不断探索,最终一气呵成打通游戏。
D社做的像素游戏先不谈游戏性,感观上就让人觉得过瘾。本作主打爽快的打击感、炫酷的动作、子弹时间的演出,全程就是为了让玩家得到斩杀的快感跟乐趣 。另外故事也是游戏驱动力之一,让人不由想打通了解事件的前因后果,很少有ACT能有这么吸引人的故事。不过根据故事的结尾来看,本作还是给续作留足了空间。唯一不足的就是流程确实有点短,刚投入没多久,整个游戏便戛然而止,让人多少有点意犹未尽的感觉。
别的先不说,光听商店老板讲笑话就能开心好长时间。游戏难度循序渐进,类似FC上的《忍龙3》。敌人其实都不太难打,难点在于场景的跳跃(《忍龙3》最后一关哭死我)。当然本作能用到的手段更加丰富,钩抓踩墙跳等也是现代游戏的标配,整体操作一顿下来让人感觉行云流水,畅快无比。另外这游戏打着打着,就会有所变化,具体什么变化,还是让没玩过的你自己去体验吧,这里就不剧透了,不然非常影响震撼程度。
如果我说这玩意比FE更上瘾,请FE玩家不要打我。我并非不喜欢FE,就像吃餐前小菜有时候也会让人上瘾一样,并不代表主菜我们不喜欢吃。本作硬是在8x8的方格内,通过各种特不同能力的兵种、机甲,产生了丰富的战略变化。又因为各关卡有不同的任务,让玩家每关选择的策略都有所不同,这样就产生了无数的战略可能性。当然,这类游戏比较挑人,我建议如果不常玩这类游戏的朋友,把它当成是某种电子像棋看待会更容易玩进去。
类银河恶魔城游戏这几年非常多,但真正能学到精髓的没有几个。我认为《银河战士》的精髓在于游戏层层渐进的探索感。但也仅限这类游戏的爱好者,如果对这类题材不感冒的话,还是不推荐,因为你未必能从中得到什么乐趣 。虽然没有中文,但这类探索为主的游戏剧情不看其实没什么损失。2代已经提上日程,让人充满期待,只是不知道会不会因为疫情延期。
只有日区才有中文。本作剧情黑色幽默,难度适中,过不了的地方多试几次都能过,HD震动适配得非常不错。游戏核心玩法虽然简单,但还是比较硬核的,涉及高尔夫的各类常用技巧比如杆的选择、风向、场景造成的影响等。完全可以看成是RPG版本的《马里奥高尔夫》,只不过主角画风换掉了。整个流程下来25小时左右,算是小品游戏里面比较值得的。
节奏海拉鲁:死灵舞师地牢 塞尔达传说
大概是名字最长的NS游戏,不要以为这是披着塞尔达外衣的节奏游戏,其实这是披着节奏游戏外衣的塞尔达传说作品。剧情模式可以在大地图上收集道具、探索迷宫等操作,跟普通的系列作品并无两样。加上本作中很多音乐都是系列老曲目的重新编曲,光听都让人感慨。BOSS战尤其推荐,boss手上的乐器竟然跟背景音乐联动。玩家消灭个怪物,boss就会少一种乐器,非常有创意的设定。
以下游戏好玩,但不好分到上面哪一类,所以混一块写了,希望大家不要介意。
宫本茂最被忽视的作品之一,毕竟本作在商业上就不怎么成功(相对本社其他IP),但这并不影响我对这部作品的高评价。
这部作品实际上是一部RTS(即时战略)游戏,不过小姐姐们不要被这么专业的术语吓到,这游戏操作跟玩法都相当简单,只要过完教学关卡,后面的东西你看到后就会自然的懂。
玩家在游戏中操作皮克敏们解开各类谜题,管理好现有资源,规划好行动路线。然后进行战斗,收集资源。整个过程都是实时操作,如果处理不当会手忙脚乱。游戏还附带了时间挑战、对战等模式,玩家玩过后更能体会游戏的精髓。
《火炎之纹章》历史上最大的一次进化,极为空前。把沿袭了几十年的系列框架彻底打翻,重新制作了一个全新系统。对于系列老玩家比如我来讲,可能不够纯粹,因为我并不想去玩养成部分的内容,而是想一直打下去看升级的时候数值点的提升。但不可否认,本次的重大改动在商业上是非常成功的,销量上看也是系列最成功的一部作品。所以从系列的延续上来看,我还是非常赞成这么做。
由于制作组实力、资金等多方面原因,本作建模、人物动作都不尽如人意,虽然比起旧作来说变化翻天覆地,但以3D游戏的标准来讲还是有此差距。希望在尝到甜头后,任天堂能给本系列更多开发资源,真正做出一部画面游戏性都史无前例的作品。
游戏自公布那天起,我就非常期待。到不是因为这款游戏有多好玩(虽然确实也不错),我期待的是当年我挑灯夜战的那款GB上的黑白画面的点阵游戏,各大场景现在变成什么样子了。整个游戏下来我更关注的是画面上的进货,就好像突然有个小时候的玩伴几十年不见,见到他的时候要先仔细打量他一番,即便时不时的一点点卡顿我也都觉得无关痛痒。
游戏画面以粘土画风全面重制,加上音乐重新编曲,让玩过原作的我感觉即陌生又亲切,一口气通关后音犹未尽,很想任天堂拿同一个引擎把《缩小帽》也重制了,不知道有系列35周年的2021年,任天堂会不会给我们这样的惊喜呢。
买这游戏完全是因为口碑跟便宜,才30来块,就算不好玩也不亏。谁知道它不但好玩,还是好玩得要命的那种。银河恶魔城的探索玩法,精心设计的地图,我认为是比随机生成的更有灵魂。丰富的符纹系统让攻击策略灵活多变,各类流派的玩家都能找到自己的乐趣。音乐很好的配合了游戏场景、氛围、剧情。这价格我实在挑不出来毛病,真的怕制作组亏钱不作续作了。
不过游戏耐玩性可能达不到题主要求,我觉得100小时差不多了。
Retro Studios无疑是任天堂最强第二方,早在NGC时代《银河战士Prime》系列就让无数玩家惊艳。Switch上的《大金刚国度:热带寒流》其实是WiiU的遗产,但并不影响它的优秀程度。游戏关卡设计精妙,过关方式多样,可硬刚可跳跃可用道具。游戏音乐跟场景结合得不错,不同关卡氛围都被音乐烘托得恰到好处。虽然原版的难度非常高,但Switch版贴心的加入了手残玩家也能愉快使用的funky,滞空时间简直就是开了金手指,难度大大降低。加上游戏内众多的隐藏物品,喜欢动作全搜集的朋友这下有得忙了。
最后,本回答的动作游戏有条件一律推荐用Switch pro手柄来体验。
现在想怀旧,也只能通过模拟器、怀旧主机等手段来偶尔玩上一把。刚好在Switch上有个《卡普空街机合集》,以及一些NEOGEO机板游戏的移植。今天,我挑出几款比较有代表性的,跟大家分享一些相关的游戏往事。
虽然我并不会搓招,也没人告诉我怎么搓,但我下意识的知道摇杆能用来操纵上下左右,就像现在的小孩都会用iPad一样。当然,只懂得上下左右肯定是打不过的,边上的那群同龄人看着我被CPU打得血条直掉血,简直比我带着急,有几个甚至已经情不自禁的过来帮我按攻击键了,我爸在旁边呵呵笑着让他们不要管我。
最终当然没有十分钟,这4枚代币就用光了,那也是我跟电子游戏的第一次接触,这次短暂的经历,让我对游戏产生了深厚的兴趣。
跟大部分人一样,小学中午上学前那半小时,正是我跟小伙伴约好去机厅的时间,不管是自己玩也好,看人攻略也罢。并且,那时候全班男生最热门的话题就是哪家机厅(当时全镇也就3家)又引进了新游戏,其令人兴奋的程度,大概就类似现在的《荒野之息2》发售。
《圆桌骑士》这款游戏,带有很多同时期ACT游戏的特点,比如不同角色性能不同、关底有BOSS、自带一个大招等等,《圆桌骑士》甚至还带有“升级”这个概念。这些后来几乎成为同类游戏的标配,甚至我觉得其他游戏也借鉴了这些要素。比如《四国战机》、《打击者1945》这些,几种不同战机对应不对角色,吃弹药升级提升火力等等。
虽然玩法跟《圆桌骑士》大致一样,没有太本质的区别,都是三名不同性能角色+可放大招+一路过关斩将。但《快打旋风》现代化的故事设定,超大的角色比例(相对),更为爽快的打击感,还能捡地上的管制刀具捅人,等等这些要素加起来,对玩家有不一样的吸引力。你别小看故事设定,在当时这几乎等于看《蜘蛛侠》跟《角斗士》这两者的区别。还有捡刀捅人这种概念,现在已经是标配,但当时第一次捡起来并且把敌人捅死的那种惊喜,难以言喻。
经典中的经典,这大概是我整个街生涯中最喜欢的游戏,没有之一。直到现在,我去外面碰见这游戏,都忍不住要来上一盘,否则总觉得哪里不自在。
古代三国的设定显然也让游戏在中国更接地气,毕竟大家耳熟能详的人物用起来可比什么罗宾、杰克这些外国人显得更亲切。甚至敌方角色也成为当时小伙伴们的讨论对象,像什么美美、 美冴、美铃,大家技术交流的时候明显方便多了,再也不用什么“红衣服”、“白衣服”来代替。
虽然游戏在平衡性方面有着非常严重的问题,比如关羽实力明显碾压其他人(臂长+攻高),而黄忠几乎没人敢用,也就双打的时候大家拿来图个新鲜。但因为游戏整体出色,这款游戏仍然经久不衰,直到现在。私以为,这游戏如果当时能加个前冲(→→),那就真完美了。
这部作品的名气,应该能跟《吞食天地II:赤壁之战》有一拼,但现实中好像要差那么一点。因为在以前,机厅中必有《吞食天地II:赤壁之战》,未必有《名将》。但这并不影响《名将》的受欢迎程度。
本作的特色,大概就是更加丰富多彩的招式及攻击方式,招式之路能衍生各类变招。在当年没有攻略且框体是盗版的情况下,单靠小镇上玩家伙伴们的各类不经意尝试,外加口耳相传,当真让大家伙研究了好一阵子,才摸透个七七八八,我们经常都处在发现新招式的兴奋当中。而科幻设定+机械坐骑(难道《合金弹头》灵感来自这里?)+可拾取武器等等这些设定,也让游戏跟其他主流ACT有所区别。
那个时候我已经上初三,不再是小学生,因为零用钱也更多了一些。使得跟同学朋友对战切磋技艺成为可能,不会觉得浪费。 加上那时候,小镇上面也有在外打工的人带回一些格斗技巧及连续技,每当那个人在玩的时候,大家都争相学习。不久后镇上的水平就慢慢上来了,虽然从现在的角度看来战术还比较落后,但镇上仍然有自己的前三名,每次他们切磋都会成为机厅大事件,老板看着双方互不服输不断投币,也是笑得合不咙嘴。
并且这个时候还存在“代打”这种现象,大概就是如果有水平明显高一截的人去欺负正在跟CPU对战的菜鸟,那菜鸟就会开始环顾四周,看有没认识的高手。我虽然水平一般,但偶尔也会被人叫去冲打手。
《魂斗罗》式的游戏在街机里面不在少数,但最让我印象深刻,时至今日我仍然喜欢的,当数《合金弹头》系列,其中又以《合金弹头3》为最爱。
《合金弹头》完全可以看成是像素游戏美学的金字塔顶端作品,游戏虽然以NEOGEO基板为基础开发,分辨率现在看来仅有可怜的320x224(最大发色数65,536色,同屏显示4096色)。但游戏内敌我角色动作细腻,各类枪炮效果到位,场景配色协调舒服。环顾整个游戏界,大概也就CPS3基板的《街霸3》,以及《八方旅人》能与之媲美。
街机这种东西,靠的是画面吸引眼球,但投币率还得靠内容,这方面《合金弹头3》也做得十分出色。游戏在继承前作多载具、多枪具的同时,还引用了地图分支路线选择系统。这样玩家就能根据自己喜好选择不同路线,让玩家不至于每次游戏都打的同一场景。
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