この問題自体はめっちゃいいとおもいます。でもほとんどの人はこの問題を解くの必要なスキルが欠いているから、いい答えはあんまりもられないと思います。
もしその結果はプレイヤーたちがお笑いを楽しめる、そしてボードゲームも楽しめるなら、このデザインはもう成功だと思います。今この問題に14編の答えがありますが、半数超えの答えはもう論点がずれたと思います。
俺が考えると、これは二つのルートで考えべきと思います。一つ目は、お笑いの構成から考えルートです。そして二つ目は、ボードゲームのデザインから考えのルートと思います。
お笑いから考えなら、やはり何かと何の「関連性」は一番と思います。なんにせよこれはお笑いを生み出せるの秘訣から。この発想なら「 カードAgainst Humanity」、「滑狼」と大喜利は合ってると思いますね。
でもこういうゲームの問題は、素人としてのプレイヤーはたぶんあんまりお笑いが上手じゃないから 大喜利とかは効果的にあんまりよくないかもしれません。カードアゲインストヒュマニティはともかく、滑狼と大喜利とNGワードとかはやはりちょっと難しいです。
幸いこんな時に、ボードゲームのメカニクスは最適と思います。俺の理論の一つとしては、ボードゲームのメカニクスには「内容を生み出せる」のポテンシャルがあります。例えとばフィアスコと、カードアゲインストヒュマニティとワンス・アポン・ア・タイムとか。そしてこう言うシステムを作るも俺の夢の一つが……やはりちょっと難しいかな?俺のボードゲームをやったの経験として、普通のプレイヤーは大体創作力が低いし、無理矢理に創作を押しつくならすぐ詰みます。フィアスコぐらいの創作はもうめっちゃ難しいして、ほとんどのプレイヤーは途中何も思いつかない。
だからこうして考えなら、問題は「何のメカニクスを選ぶ」から「どうやってプレイヤーの代わりに面白い内容を生産できる」と変えた。でも「面白い内容」もちょっと広すぎる。
漫才の原理として、何個面白い内容を生み出せる方法があります。ボケとツッコムはともかく、前に言った「関連性」と「不適合」な「話題」と「言葉」、そしてそうせいと漫才で大事の「キャラ」が必要と思います。もしメカニクスでこのようなものの演算と推理ができるなら、もんだいのボードゲームのデザインも可能性が生み出せるでしょう。
当然、話題を狭めるならデザインも容易になれるですね。14編の答えの一つにはコントの「ポーカーをやる」からのボードゲームがあり、あれはこのルートの極みと言えるかもしれません。でもあの方も仰ったが、あれは何度やったら飽きちゃう。これは納得できるかむしれません。なんにせよシステムのポテンシャルは少ない過ぎるからです。
つづくがありと思いますが、さすがにこれ以上を書くはもう無理です。もし新しい発想が出たならまた更新かもしれません。
我觉得大家对梗的喜爱没有那么复杂。
这位外国人用标准的粤语劝大家看开一点,不再被钱财和老板,及时享乐,切中了年轻人的小愿望。本就惊异于这熟练的粤语,内容又不是俗套的无脑吹捧和鸡汤说教,这样贴近生活的作品自然能够在短视频中脱颖而出。
希望这样的作品能更多一些,为打工人辛苦的生活增加一些调味。也希望大家也能看开一点,既然环境依然如此艰辛,又何必去做内卷的那个呢?对于那些生不带来死不带去之物,能够照顾好自己和家人就够了。
不说了,这个月的钱还喝不起奶茶,回去干活了。
我觉得大家对梗的喜爱没有那么复杂。
这位外国人用标准的粤语劝大家看开一点,不再被钱财和老板,及时享乐,切中了年轻人的小愿望。本就惊异于这熟练的粤语,内容又不是俗套的无脑吹捧和鸡汤说教,这样贴近生活的作品自然能够在短视频中脱颖而出。
希望这样的作品能更多一些,为打工人辛苦的生活增加一些调味。也希望大家也能看开一点,既然环境依然如此艰辛,又何必去做内卷的那个呢?对于那些生不带来死不带去之物,能够照顾好自己和家人就够了。
不说了,这个月的钱还喝不起奶茶,回去干活了。