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如何评价游戏《战国无双 5》? 第1页

  

user avatar   pang-qi-42 网友的相关建议: 
      

买了switch卡带来玩,第二天就挂闲鱼了,亏了个运费。

让我忍不了的主要原因是打击感太差了,完全就是在砍纸片人,信长的大太刀只有个外形,完全没有任何砍人的感觉。


user avatar   zhang-ting-61-50 网友的相关建议: 
      

无双系列可能是和“5”这个数字卯上了,不过相比于真三国无双5的面目全非式改造加口碑上的两极分化,这次的战国无双5调子起很高,实际内容却是平平无奇。

已经不得不改

多数老无双玩家对于战国无双系列的印象就是保守——不止是说女武将穿得保守。这个系列诞生于2004年,当时正是无双王朝最辉煌的时候,乘着真三国无双3在全球拿下两百万销量的东风,作为衍生作品的战国无双也在日本市场突破百万销量,然而这幅光景在后来成了绝响。

第二年的真三国无双4迎来了系列首次销量大幅下滑,这使得光荣审时度势给之后的战国无双2定下了60万的目标销量,仅是前作的六成。接着又是真三国无双5的销量滑铁卢彻底把系列拉下了一线行列,蒙上阴影的制作组不敢对后续作品进行大改,流失人气后的系列也拿不到顶尖资源,正是这一系列的背景环境才使得战国无双系列走上了和真三国无双系列截然不同的保守路线。

当初在制作初代战国无双时,制作团队并未考虑到这部作品会有续作,以大闹一场的心态对角色造型以及游戏剧情进行了各种恶搞。然而从正式系列化的二代起,战国无双和真三一样也走上了以历史为蓝本的路线,不断让各个时期各种背景的武将转正,并且在四代当中首次使用了国传模式,全景化地展现了整个战国时代的风貌。

于是战无系列终于也遇到了和真三系列一样的问题,那就是在武将设计和剧本编排上走到了头。如果继续使用原有的武将形象和传记形式,很难再找到突破,虽然制作组借助大河剧的东风推出了外传真田丸,却难逃销量暴死的结局,于是公司上下也对系列的前景产生了困惑。

在2017年真田丸发售算起,几乎每一年光荣都在经历着未曾预想的变化。17年出品的仁王成为光荣建社以来销量最高的游戏,公司经过十多年探索终于找到了除无双之外的另一颗摇钱树,而18年的真三国无双8作为系列投入最高的一部作品,却受到玩家媒体众口一词的差评,连光荣自己也不得不承认其失败,19年是无双系列诞生20年来唯一一次全年没有任何一款无双游戏出品的年份,授权手游成为了公司最大收入来源,20年的塞尔达无双 灾厄启示录销量超过仁王,外包无双的表现也全方位超越本社IP。这一切都在印证着老无双的那一套玩家都吃腻了,再这么下去无双没落也是迟早的事。

虽然十年前大家就在说无双遭遇了瓶颈期,但当时光荣只有这一个保命系列,所以只能一条道走到黑,拼了命地出无双。但换到当下的环境中,无双系列如果不能做出成绩来,恐怕连社内地位都难以保住。以战国无双而论,该系列近年来的商业表现甚至不如早已退居二线的信长之野望,再不振作,今后恐怕难逃被雪藏的结局。

正是这种迫在眉睫的形势,令一贯保守的战国无双系列也不得不走上革新之路,以焕然一新的姿态出现在大家面前。然而在这份新潮的表皮之下,等待挖掘的却还是以恶个近乎于一成不变的游戏。

重启,但工期不足

战国无双5选择了重启的道路,在将以往的所有无双武将形象清零的同时,又对新的无双武将进行了重新绘制。这一大胆的做法在游戏公布之初引发了轩然大波,被删掉的无双武将多达39位,此前即使是因为删武将而受到许多差评的355也只删了7名武将,可以说制作人鲤沼久史确实展现出了相当程度的决心。

在剧本方面,这次模仿真田丸的形式,把视线聚焦在了织田信长和明智光秀二人身上,讲述从信长继任家督到本能寺之变这三十多年间的故事,并且引入了真田丸里的角色壮年形象。不得不说这是一出比较稳妥的方案,虽然鲤沼介绍作品时称这是以现代的技术重新展现一代的剧情,但实际上一代的角色安排原本就十分混乱,没有秀吉时代的剧情和关原之战,却冷不防冒出个上田城之战和大阪夏之阵。因而不如说是鲤沼意识到了,一代时的剧情讲述模式很难以现在的技术来展现,358搞了个复古的个人传记结果成为剧情参与感最低的一作,编排四五个战场当作完整故事的做法放在十年前也许还行得通,在如今这个年代还这样做就显得太不合时宜了。

而这么做的另一个好处则是系列为了照顾玩家感情,一直有个不成文的规定,那就是已经删掉的无双武将不会以大众脸形式出现在游戏里。而既然决定要精简武将数量,又不能影响到剧情的编写,那么就只好缩小故事范围,种种条件都决定了本作的背景设置不会是整个人战国全景。

但就游戏成品而言,我可以断定本作的制作工期并不是十分充足。虽然宣传阶段里制作组不断强调这是暌违七年之久的续作,但这并不代表游戏做了七年,战国无双组光是用四代的素材就做出了4-Ⅱ、帝国、编年史3、真田丸四部作品,还参与了各种外包无双的工作,例如去年十一月的塞尔达无双就挂了鲤沼的名字。就各种蛛丝马迹来看,本作的启动时间不会早于19年,而且去年新冠疫情期间,鲤沼还因为批判安倍政府而避了一段时间风头,这起风波明显会影响到本作的开发。

变,又没完全变的动作系统

作为重启之作,本作对所有武将的动作进行了重新设计,这次重启打破了以往的动作类型设置,所有武器的出招方式都各不相同,没有任意两把武器的出招按键一致。如拳套的普通攻击多达14段,而枪只有5段,但枪的马上攻击又有9段,为全武器最多,还有擅长空中攻击的薙刀和擅长远程攻击的弓箭、火炮等个性模组。个人觉得最有趣的模组要数忍者刀,其从C5开始的每一段蓄力攻击都可以直接进入下一段蓄力,这种设计在无双系列里显得格外新颖。

然而本作最致命的地方来了,那就是内容严重不足。虽然本作有27名无双武将,但只有15个模组,还加入了真三系列的易武系统,因而动作不以武将来区分而是以武器区分。这是系列史上从未有过的情况,武将动作各自独立一直是战国无双系列的金字招牌,这次重启却给弄丢了。

如果以工作量而言,本作的设计内容确实不亚于往作,一代有15个无双武将,二代有26个,三代有34个,本作则是有15个模组、27个无双武将,37个可用角色。作为一个庞大系列的重启之作,或许从一开始就免不了要拿去和已经进化完全的前辈们相比,但单薄的内容确实成为了作品的最大软肋。

本作的模组重复严重到和358一样出现了男女同模的现象,而且是四个女性武将全部和男性同模。信长和光秀作为主角也照样同模,而且是壮年信长和青年光秀同模,主角居然撞模也是显得有些黑色幽默,光秀还算是保住了一点面子,信长的两把固有武器都不是独有动作,这一点甚至赶不上真田丸。本多忠胜作为系列以往的最强武将,虽然用的大身枪模组依然强势,但本作的无双武将加可选NPC共有五个使用大身枪的,一下就成了量产武将。一代也同样只有15套模组,不过好歹大众脸模组还是独立的,而本作没有独立的大众脸模组,大身枪就是大众脸模组之一,于是遍地都是耍大身枪的,想象一下三国无双里一群路人耍方天画戟是个什么样的场景。

除武将形象和武器模组外,本作其他地方的改动不多,基本沿用了四代的系统。战场依然分为单人进行和双人进行,可以随时切换人物,也有区域士气的设计,不过这一作的士气算法要更加复杂,不像前作解决了持旗兵之后就可以一劳永逸。系列招牌式的任务系统得到了保留,但真田丸里新增的时间系统和次之一手系统被删去,算是个不大不小的遗憾。

动作方面进一步弱化了神速攻击系统,绝大部分模组的神速动作只有第一段可以大幅移动,并且取消了派生攻击,前作那种神速强人一招鲜跑遍地图的打法在本作行不通了,但部分角色为了赶路又出现了连续出单段神速攻击的跑法。翻滚动作和影技被取消,只在闪技系统里出现了和影技功能类似的瞬动,无双极意和踏步得到了保留,新增了弹返动作和类似于357转身动作的硬直回复系统,前者的发动方式为敌人攻击的瞬间按下防御键,后者的发动方式为地面硬直状态中按下跳跃键。

闪技系统的影响

闪技是本作所主打的新系统,发动方式为R1+出招键。每个武将可以携带四种闪技上场,种类包括通用和独有两种,通用闪技为短时间赋予自身各种buff以及瞬动和增加无双,独有闪技则是各种攻击招式,由所选武器决定,每把武器按照熟练度的提升会依次解锁三套闪技,无双武将还可以从技能盘里学会一招个人闪技。闪技发动时全程无敌,发动结束后会出现CD,在CD结束前无法再次发动。这个系统对无双系列而言并不新鲜,09年的真三国无双5帝国里就出现过几乎一模一样的系统,最近的海贼无双和无双大蛇里也有类似的系统。

因为玩法高度相似,无双系列几乎每一作里都要加入一个新的动作系统,在前作里制作人终于意识到还可以用蓄力攻击键起手连段后而做出了神速攻击后,本作则是加入了组合出招的闪技系统。

相比于大蛇系列里肆无忌惮地强化新动作性能,让常规招式存在感无限降低,战国无双则更加注重动作系统的平衡性,四代终于加了个有点失衡的神速攻击也被一削再削。这次的闪技同样没有达到可以当作主力技的程度,招式基本都很简短且无法连用,但制作组又不想让其流于鸡肋,所以增加了许多内容进行辅助。

首先与其对应的是特殊兵种。无双系列一直都有特殊兵种的设计,但本作的特殊兵种强度得到了大幅提升,主要是针对常规动作增加了抗性,并且对赶路中的玩家会形成很大的阻力,因为本作强调不能断连,所以遇到这种情况会非常头疼。而每招攻击闪技都对特殊兵种有强力杀伤效果,对一些特定对象还有奖励加成,因而成为了对付这些敌人的不二法宝。

此外,本作的敌将也会发动闪技,虽然有长时间的前摇和范围提示,但不能用普通招式进行打断。因而在敌将准备施放闪技时只有三种应对方式,第一种是直接躲避,第二种是用无双或闪技来打断,第三种则是抢在招式放出前击杀敌将。这几种方式相对比,自然是使用闪技打断显得最方便且实惠。包括buff类闪技也可以造成硬直并打断敌人,很适合用来当做连段起手。以上种种设计,使得闪技系统既没有破坏战斗的平衡,也能保持不低的存在感。

总的来说,虽然取消了翻滚和影技,使得本作的动作系统在初上手时有呆板的印象,但在习惯操作之后会发现其有一套完全自洽的逻辑。普通攻击可以随时取消神速攻击,蓄力攻击可以和普通攻击进行组合,无双奥义和闪技可以取消常规招式,被招式吹飞的敌人完全倒地前可以用神速攻击接住再次起手,操作起来非常顺畅。

然而本作的打击感却相当蛋疼,设计者为了突出闪技的作用,弱化了普通攻击的硬直效果,但玩家大部分时间都要靠普通攻击来杀伤敌人以及连接招式,使得经常无法判断敌人的硬直状况,甚至打着打着就变成自己在挨打。如果遇到大身枪这种出招后具有强力霸体效果的模组就更加让人难受,这应该是玩家们在本作最不想遇到的对手,而两个大身枪模组相遇时,甚至会出现普通攻击对砍半天招式都出完了却无人产生硬直的情况,砍个人砍得跟龙珠对战似的。

同时因为闪技独有的解围效果,使得玩家常常有意使用保留次数以免关键时刻无计可施(类似于留无双),反而在多数情况下降低了使用频率。同时闪技的设计过于独立,和常规招式的结合不够细腻,虽然有用,但多数都难以续接连段,尤其在后期打造出强力武器后,常规招式就足够拿来虐杀敌将,闪技就只好偶尔用作锦上添花。

快餐式的关卡设计

这一代的剧情关卡共分为三个篇章,最初只有信长篇,随着信长篇剧情的推进会逐渐解锁光秀篇的剧情,两个篇章都打完后会解锁梦幻之章,即if剧情。初次游玩关卡时只能在指定武将中进行选择,通过后可以在模拟演武中进行游玩,除少数剧情相关武将外可以选择任意角色。这三个篇章共有70个关卡,看上去很多,但其中有11个关卡是重复的,只在细节上有所差异,有7个关卡是同一场战斗的不同侧,if篇的9个关卡里有7个都是原版关卡的改版,再加上部分关卡使用的是同一张地图,实际上独立地图也就三十多张。

这个数字算是不多不少,作为正统作品也还基本够用,不过关卡设计显得十分偷懒。虽然地图UI依然保持了四代的高便利性,任务系统却也和四代一样千篇一律,全是各种各样的砍人委托。友军基本是摆设,而且因为可以控制双人,玩家更加上天入地无所不能,一些任务会让NPC同时从天南地北进行夹击,如果是初次遇见很容易翻车,但后期玩家变强后完全是砍瓜切菜般的体验,不停从一个场所变换到下一个场所持续秒人。

加上本作有了剧情主线,关卡为剧情服务,所以弱化了一些历史名场面的表现。比方说川中岛合战的龙虎智斗变成了光秀一行人大喊666,长筱之战的武田骑兵决死突击也缺少了魄力,变成信长搞屠杀。前期一些剧情的体验还算可以但难度偏低,而后期整个气氛都比较压抑,以至于这一代和真田丸一样打通关之后多数关卡都没有再打一遍的冲动,只有几个if关卡除外。

过关后有等级评价,会根据难度及评价给予奖励,评价共分为五项,分别是过关时间、武将击破数、士兵击杀数、最高连段数以及总评,可以说正是这个设计强行拉快了游戏节奏,加重了本作的割草感。在本作想要拿到高评价必须保持很高的击杀数和连段数,后期一些关卡尤其夸张,即使击破3000人再打出五六千连段也只能拿到A评价,像我这种习惯于只击杀将领的人在拿过几次低评价之后就不得不改变打法,搞地毯式清兵并且从头到尾保持连段。

因而这一作是十分鼓励玩家割草的,还想方设法进行奖励,例如设计通过增加连段数和击杀数进行回复的武器属性以及各种buff。设计者的初衷可能是想增加战斗的爽快感和连贯性,毕竟除了骚和爽就一无是处的大蛇3卖得非常不错,制作组自然想复制一下这种成功,结果就导致这一作的战斗显得非常快餐化,玩家根本没有和敌将斗智斗勇的动力,只有将其高速斩杀的想法,完全不打算给其反击的机会。

虽然敌将的攻击欲望比较高,但因为诡异的硬直设计,经常是见面一打招呼,两边都毫无思考地拿刀对砍。外加这一作有高数值破防的设定,使得敌将就算防御也没用,还不如和玩家无脑对砍。同时高难度下敌将除了霸体之外受身意识也很强,结果就导致许多连招都无法成立,空中连段几乎集体报废。

不能断连的设计对战斗影响则更大。虽然本作的连段维持时间很长,而且切换角色后可以立刻刷新维持时间,但一些单人关卡就出现了玩家不停用神速攻击撞尸体来维持连段的沙雕场面。而且玩家挨打后连段维持时间会大幅缩短,这使得战斗中所发生的一些意外状况会变得尤为影响心情,例如中了浮空技、致晕技以及冻牙属性。可能是为了帮助玩家维持连段,己方武将也被设计成了薛定谔的硬直状态,这种霸体加护常常使得玩家毫无预兆地就中了上述招式,本来大伙还在基情互砍,对方突然就不讲武德地把你砍晕,跟着就断了连,这可找谁说理去?

这一作后期的一些特殊兵种的设计堪称鬼畜,放三排铁炮兵就真的可以组成毫无间隙的“三段击”,让玩家尝试被织田铁炮队支配的恐惧。这种时候如果玩家既没有留无双也没有留闪技,就几乎成了待宰的羔羊,有种梦回352合肥新城的感觉。但连段维持的设计又令玩家必须用最简单直接的方式解决他们,连走个S步都嫌效率低,而像弹返这种比较被动的技巧更是在所有难度都没什么存在感。可以说评价系统影响到了整个游戏的战斗思路。

养成和刷刷刷

本作的武将成长系统有三项,分别是等级、技能、武器熟练度。等级上限是50,升级后可以提升能力值,解锁招式和技能盘,25级解锁全部招式,30级解锁全部技能盘。每个武将的技能盘都设计成了对应的家徽图案,看上去好像很用心但其实内容都差不多,在个性化程度上完全无法和355相比,甚至不如356,最多算大蛇3的强化版。武器熟练度分为从F到S共7个等级,本作的武器被设定成技能种类越多、等级越高,所需的熟练度也就越高,如果角色的熟练度没有达到要求,是无法使用该武器的,武器熟练度可以通过使用该武器击杀武将来提升,且每个角色、每种武器的熟练度都是相互独立的。

技能只能使用通用的库存技能点来点亮,同样的,本作也有库存经验值和库存熟练度,使用方法类似于无双大蛇系列。即使玩家从来不用某个武将,也可以使用库存的数值来将其所有内容升满。某种角度来说这种设定方便了玩家,但更像是用深不见底的集体养成来掩盖作品内容上的单薄。

虽然养成内容很多,但不同武将间的区别只有固有蓄力技、固有闪技和奥义收尾这三项。固有蓄力技需要装备指定武器,然后特定蓄力攻击会发生变化,每个无双武将都有两招。和真三系列的EX攻击不同的是,本作的固有蓄力并不是在原招式的基础上增加动作,而是替换掉原有动作,同时固有蓄力不一定出现在普通C技里,有的甚至是空中蓄力。这使得本作的固有蓄力技并不一定比原有的招式更强,像浅井长政的刀模C6甚至还不如大众脸的刀模C6。

正因为如此,这一作的无双武将显得很没有地位,固有武器的设定也比较掩耳盗铃。至于那十个可选NPC,虽然没有固有蓄力技,没有固有闪技,也没有特制的最终奥义收尾,但真正用起来却感觉不出和无双脸有太大不同,换皮游戏实锤了。

玩家强化武将的地方叫做居城,居城里有四个设施,分别是道场、打铁铺、杂货店、马厩,类似的设计在编年史3里也出现过。道场里可以使用库存点数,打铁铺用来强化或是分解武器,杂货店可以收购或出售各类物品,马厩可以购买和养成战马。居城和设施都有等级之分,居城最高是4级,设施是5级,居城等级提升后设施才能升到更高等级。居城的等级靠通过故事关卡提升,而设施则必须靠木材、铁矿和布匹这三样素材来提升,这些素材又必须在坚城演武模式中获得。

本作的养成系统总的来说比较方便,内容也比较丰富,但仅限于前期,因为从中期开始角色强度就和前期产生了严重的代差,使得很多内容变得没有意义。例如打通全部关卡后会免费获得松风和放生月毛,这两匹马的强度直接秒杀了玩家养成的任何马匹。打铁铺打造出的武器比制作者设计的秘藏武器还要强上许多,而马战流的武器又比常规武器更强,因而玩家只需要批量生产这类武器就会让整个游戏变得毫无难度。

除无双演武外的另一个模式叫坚城演武,是一个塔防模式。坚城演武共有39个关卡,每一关限时5分钟,玩家击破总大将或者限定时间内守住据点就可以成功过关。过关后会根据玩家通过连段和击杀获得的分数再加上剩余时间和据点耐久换算的奖励分数来评定等级,等级越高奖励也越多,像设施升级用的素材就必须靠坚城演武的奖励来获得。

坚城演武里每个关卡只有地图会保持不变,武将都是随机生成的,同时还会随机触发战场任务,内容不外乎还是击破敌兵敌将,以及用特定招式杀敌等等,完成任务后可以获得奖励分数和30秒时长。玩家在该模式下还可以选择召唤特殊兵种帮助防守,一共可以选择三种,强度随玩家召唤次数增多而提升。

该模式有友好度的设定,过关评价越高,出战的两个武将提升的友好度也就越多,S级评价可以一次提升40。特定组合的武将友好度达到100后会出现特殊对话,想刷出所有特殊对话至少要打三百多场,这种刷友好度解锁对话的设计也不知道从哪一作开始流行的,巨大的工作量容易刷得人怀疑人生。总之这个模式只能算是不过不失,算不上好玩但过关比较快,整体比较无聊。

因为本作的系统基本沿用了四代的那一套,所以各方面还是大致保持在四代的水平,前期开荒时尚有一定难度,因为玩家数值不高且招式技能不完备,库存点数也不够,打起来经常会有刮痧的感觉,后期基本就是无脑砍杀模式。自由打造武器加上和前作一样可以为全招式赋予属性的设计使得玩家就算在地狱难度下也无人可挡,更不用说还有马战这个外挂。尤其是几个拥有远程多段效果技的武器,如护符、鼓、火炮,几乎强到了见谁秒谁的地步。

虽然满屏特效看上去会有种别样的爽快感,但全招式加速和不可预知的霸体毫无疑问都大幅影响到了本作在动作系统上的深度,热闹过后尽是空虚,论纯割草体验也未必强于真三和大蛇。因而五代和四代一样处于一种高不成低不就的尴尬境地,走的是传统路线却染上了铃木无双的陋习。

有亮点,但整体不佳的剧情演出

关于本作的剧情,又是大家津津乐道在所有战国故事里从不缺席的本能寺之变。作为主角的织田信长也许已经是现在知名度最高的日本人,其在ACG作品中登场过无数次,以至于日本那边还专门出过信长大百科来介绍他的几百种形象。什么穿越逆穿越都是小意思,真人女体化二次元女体化都屡见不鲜,甚至连动物都变过好几次。

光是光荣自家讲述织田信长一生的作品就至少有织田信长传和决战3这两款,其他相关的游戏就更是数不胜数。在这个大河剧都在不断瞎编乱造的时代里,想要在游戏中一板一眼地讲好信长的故事并不是一件容易的事。

光就角色的新形象来看,本作还是好评居多的。无双系列一直以来的一个问题便是先有角色再有剧情,每一代都在老角色已经决定要参战的前提下再设计故事把这些人都放进去,使得角色风格不统一,剧情也显得东拼西凑。像四代的桶狭间之战后,二十多岁的信长和十多岁的家康站在一起结盟,结果两个人都是大叔脸,有种在看大河剧德川葵三代的感觉,不得不感慨这帮战国大名真是辛苦,年纪轻轻就为家族操心成了这样。相比之下,本作的角色及风格都更加统一,身着奇装异服的武将也少了很多,起码看上去都像是同一个片场的人了。

游戏所采用的水墨画风加重了作品的和风韵味,过场介绍非常出彩,游戏中的大魄力演出也极其华丽美观(当然更重要的是省钱)。和系列一贯的高素质音乐相配合,基本杜绝了真三系列和BASARA系列那种现代人满地跑的穿越感。游戏中还采用了给特定武将多管体力的设计,这是模仿RPG游戏里boss分阶段战斗的设计,在无双系列里颇有新意,强化了剧情演出和敌人的压迫感,可惜强行锁血加免疫硬直的设定破坏了战斗的连贯性。

因为文本量较大,本作光是剧情动画就有四个小时以上,因而和四代一样大量使用了站桩对话的形式。虽然不免有些失望,但不得不说这次的桩站得比四代要强多了,不再有那么多哑剧式无中生有的尬演,内容和画面也基本匹配,出戏的情况要少很多。但总体来说还是比较呆板,只是现阶段似乎也不好再要求太多。

至于剧情算是这次争议较大的部分,无双系列真正意识到要讲一个从头到尾完整的故事应该是从356开始的,但真三至少那边还有小说作为蓝本参考,而战国无双这边则是直到真田丸才走上了同一路线。这次的剧情模式无疑是仿照真田丸,但无双的游戏模式和人物刻画都不适合作为正剧展示,于是本作就令人毫不惊讶地走上了魔改路线,明智光秀和山中鹿介成了生死之交,百地三太夫成为了幕后黑手。

但令人纠结的是,本作一边魔改一边却又不肯放弃对历史考据的追求,结果反而令本作成为了整个系列在考证方面做得最优秀的作品之一。鲤沼曾说本作的四名女将是他们想方设法塞进去的,因为剧本里已经很难再加入更多的女性,说明他们确实是很想做一个和历史更加贴近的剧本。你会发现人物登场的年代和战役都是对得上号的,连光秀一行人参加川中岛之战都能找到可以沾上边的记录。

像说百地三太夫帮助秀吉修筑墨俣一夜城毫无疑问是缝合了蜂须贺小六的事迹,但你却又发现蜂须贺小六赫然站在一边,颇有种明明白白告诉你我就是在瞎编的感觉。而毛利元就虽然寿命被延长,却像历史一样没有和织田家交过手,这又是在告诉你虽然我在瞎编,但有瞎编的原则。

这种感觉到故事中后期越发明显,才姊川之战织田信忠就迫不及待地出场了,比历史上出场还早,迫不及待地告诉大家主角是有儿子的,到了信贵山城之战还用台词强调了自己的存在感。更蛋疼的是德川信康顶着张比爹还老的脸出来搞事,而娃娃脸的德川家康儿子都成年了还被服部半藏称作少主。面对此情此景,你只能和绫波丽一样不知道用什么表情来应对,徘徊在出戏的边缘。选择了游戏的人设,却还要强行还原史实,虽然不再是大叔扮嫩,却出现了正太生儿子。

关于其中的各种考量,我专门写过相关答案:

排除各种细枝末节,本作整体上试图营造出一种寒蝉式的解谜风格,信长是出题篇,光秀是解谜篇,很多信长篇里没有详细交代的内容都在光秀篇里有所解释。如果光玩信长篇会觉得无法理解后期剧情里己方势力会一个接一个地叛变,但玩过光秀篇会告诉你叛变的原因是——他们觉得信长有毛病,然后光秀经过实地考察,发现信长确实有毛病,于是他也叛变了......

是的,虽然本作的剧情里搞了许多故弄玄虚的操作,但实际内容就这么简单,没什么太复杂的情况,即使在浓姬过世前,信长偏要去打越前的行为就已经透露出一股霸道总裁的气息。信长完全是死于自己太作,更扯的地方在于他是故意这么作好让别人来反抗自己,是的,这就是一个中年鲁鲁修的故事。

这么写不是不行,但一方面本作搞出了百地三太夫这么个幕后黑手式的角色,显得信长这个鲁鲁修当得有点自作多情。另一方面光秀刚把信长干掉,结果自己也被干掉,搞得光秀也成了个小丑。当然我们都知道,设计百地三太夫是为了方便if线的产生,而山崎之战嘛,是因为历史就是这样......但这样一来就使得玩家后期积累的一系列负面情绪得不到爆发,只能堵在心里憋得慌,虽然遵从了历史,但这并不是一个好剧本。

这时我又回过头想了想真田丸的剧情,讲道理真田丸的剧情也一样有着许多问题,让人热血澎湃的最后两章反而尤其突出,但该作好在让玩家的情感找到了一个宣泄口,而且通过人物形象和动作设计加关卡设置给玩家强化了这一认知,从而达到了完美的结合,但在本作却看不到类似的内容。无双系列的剧情一直是通过人物的成长和理念来推动,所体现出的冲突也是理念的冲突,在以家族和友情作为核心主题的真田丸里,这种程度的冲突刚好合适,而在以天下变革为核心主题的本作里,就写成了中年鲁鲁修的故事。这种对主角反派式的塑造,造成的结果就是我在if线里用浅井长政和朝仓义景暴打信长时,居然有种别样的快感。

而百地三太夫作为反派有一种机械降神的感觉,加上前中期为了掩盖他的行径,塑造反差感,从未对该角色进行正面刻画。结果直到故事完结,你也只能从其他角色的只言片语里得知他这么做的原因,而这种只含概念的解释很难撑得起这个角色的形象,使得他被塑造得更像是一个乐子人背锅侠,没有什么魅力可言。唯一的作用是if篇里有怨报怨有仇报仇时,砍他砍得异常来劲。

部分剧情还是明显感觉得出草率的地方,例如家康一行人莫名其妙就对信长死心塌地,利家前期刷了点存在感之后就长期下线,秀吉整条线直接砍掉也影响不大,他和百地三太夫这个所谓的大哥在后面几乎一定互动都没有,像是互不相关的两拨人。

当然本作人物的整体刻画水平还是不错的,新形象比起旧形象确实要合理许多。即使是中年鲁鲁修,也比往作里爱说谜语的怪大叔要强,人狠话不多的壮年光秀也要胜过从前那个天天受气的贤惠暖男。个人比较欣赏的是今川义元和武田信玄的新形象,以前作为喜剧角色登场的二人这次无论外形还是个性都要显得更加霸气,颇有枭雄风味。

看不透的未来

从各个渠道的访谈资料来看,如今已经贵为光荣社长的鲤沼久史对于本作并没有一个明确的制作方向,抱着一种“做到哪就是哪”的心态。比如当有人问五代人物变化这么大,要怎么在大蛇系列里进行处理的问题时,他直接回答没有考虑过这个问题。又有人问下一作的主角是否是秀吉时,他的回答是按照时间顺序来说应该是,但如果玩家呼声高的话也可能返回原先的个人传记模式。

我们有理由怀疑,本作在立项之初并没有打算做成正统续作,而是一个类似于真田丸的试水项目。鲤沼曾说他们原本想过给本作命名为新·战国无双,但因为游戏系统和前作差别并不大而改成了战国无双5的标题。那么可能是制作组在这个试水项目中投入的资源越来越多,已经开发超出一款外传的成本,最后骑虎难下才不得不做成现在这样。

这种原本方向就不明确的项目,加上去年发生的特殊状况,使得本作不但内容不够,还出现了以往作品里很少出现的各种细节问题,比方说作为主角的壮年信长装备固有武器时居然会发生穿模,而作为敌人出现的壮年信长装备的却是青年信长的固有武器,这个问题实在太过低级,而且剧情动画里也同样有穿模的场景,这一点甚至不如四代。

虽然本作解决了有高低差的地形(如台阶)上远程攻击打不到人的问题,但相邻平面上之前打不到人现在还是打不到人。一些优化上的问题也显得作品准备不足,例如游戏频繁且冗长的读盘,种种问题都显示出了工期上的欠缺。

工期或是资金上的不足又让制作组放弃了进一步完美游戏的打算,除开各种单薄的内容,还包括像游戏里拥有形象变化的只有信长和光秀两个人,连真田丸都不如,而且形象变化后仅是增加了几个固有动作,诚意也不如真田丸里的壮年幸村,甚至信长的壮年形象还发生了“四十岁长个头”这种喜感的事情。就如同让岛崎信长来给织田信长配音一样,形式意义大于实际意义,岛崎的声线要撑住壮年信长果然还是太勉强了。

这游戏目前的状态似乎正好对应了信长的命运:想要带来一场革新,结果却意外地中道崩殂,留下未竟的事业给后人。很明显,鲤沼对于系列的未来已经迷茫了,他看不懂玩家的喜好也看不到系列的未来在哪,只能在方向还没找到的情况下开启新作。如果这款游戏没有带上5这个序号的话,也许口碑会好上不少吧。

关于无双系列的困境,你不能说光荣没有改变的决心和魄力,毕竟这世界上敢像光荣一样把自家的招牌系列改得面目全非的大公司没有几家。说几次变革的失败完全是因为完成度不够也不算全面,毕竟系列里销量最高的352和353都算不上多么完美的作品,几部完成度较高的作品反而商业成绩都很一般。

在我看来,无双的变革屡屡失败的原因还是在于设计者没有找到一种能与无双类型完美结合的变革方向,352当年的成功便是因为找对了这个方向。那这个方向到底在哪呢?现在的鲤沼估计是不知道的,我肯定更不知道。


user avatar   fcukdk 网友的相关建议: 
      

现在有几个if关卡没打,现在稳定刷全S、全任务加上白金奖杯,我觉得基本可以谈谈了。

新瓶装旧酒

在我们讨论《战国无双》和《三国无双》这两个“无双”系列的对比来说,前者显然是更为稳健的,而后者显得更为激进。后者有《三国无双5》和《三国无双8》这两个作品,做出大刀阔斧的改变但是最后取得的是适得其反的效果,或许让后发的《战国无双》系列显得更为保守,基本就是无双技、C技、神速技作为基础,完成整个游戏战斗体系的搭建。

而到了《战国无双5》,从作品的宣发来看,似乎“5”是光荣特库摩和Omega Force向卡普空致敬的数字——重量级、改变、回归原点等等,反正怎么说呢,5这个数字或许对于这些系列的制作人来说,有着非同一般的“意义”。

在《战国无双5》我们可以看到很多不一样的东西:

  • 把故事局限在信长登场到退场的阶段,并以信长和光秀两个人作为两条线的主角,在故事上回归原点,也让无论是未来可能的5-2也好、6也好,有了更大的延展性;
  • “大香蕉化”,用水墨+卡通渲染的方式来作为作品的视觉呈现,就视觉层面就与此前的《战国无双》做了极大的区分;
  • 围绕着信长和光秀的故事,大量的“大众脸”转正,当然也阵亡了此前大量的角色;
  • 此外就是角色模组的变化。

也就是说,游戏没发售的时候,《战国无双5》就给了我们大量的“畅想”——一如既往稳健的《战国无双》终于激进了起来!好吧,一定程度上我们是想看《三国无双5》似的笑话。

但是还是我经常说的那句话——“想多了”。

实际上,抛开这些显而易见的变化,《战国无双5》就系统而言,与《战国无双4》和《4-2》差别并不大,或者说整个游戏的从战斗系统搭建而言,依旧是《战国无双》系列那个味儿:以无双技、C技、神速技、无双觉醒为绝对核心的战斗系统。

或许可能也是因为《三国无双5》和《三国无双8》的步子太大扯到了蛋,让光荣特库摩和Omega Force不敢对内容进行颠覆性的改造,只在视觉层面和故事层面上做文章,我认为从商业层面考虑无可厚非。尤其是《三国无双8》,对C技的改造,或者说是摧毁,对整个系列爽快感的打击,算是毁灭性的。

而在这个战斗系统的基础上,《战国无双5》也增加了肩键+功能键的改造——这在以往的“无双”作品中已经司空见惯,名为“闪技”。我之前就在“无双”问题的回答中就说过了无双这几年的变化,其中的一条就是——

C技与肩键+功能键的连携组合成为标配,并在《P5S》和《海贼无双4》中达成了平衡,尤其是《P5S》,在有属性克制的前提下,肩键+功能键能够提供意想不到的RPG感

而闪击基本分为三类,一种是类似于buff增益的通用闪技,一种是武器固有的闪技,第三种是角色点亮技能盘之后的特定闪技。与其他无双一样,闪技属于那种“不痛不痒”的技能,它对战斗提升很有限,但是它的存在的确也给游戏增加了一点点变量。

当然,闪技不像《DQH》或者《P5S》有了“RPG感”,真正赋予“RPG感”的还是在近些年无双极为常见的“RPG元素”——成长要素:武器的词条升级、角色技能盘、马匹升级、道具等级等等。这些也不算什么新的东西。

在这个部分的最后,我当然要说“模组”的问题。尽管我们都很清楚,在这么多年的积累来看,Omega Force已经积累了大量的动作模组,无论是三国、战国这两条本家线,还是像《海贼无双》、“任天堂无双”、《P5S》、《DQH》这类的作品,都显示出来Omega Force在设计“杂技”方面的创造力。

但是《战国无双5》仅仅15把武器,每个人可进行更换——这个想法在以往“无双”也出现过,这种设计无外乎是“S级角色”和“S级武器”的取舍,各有千秋,或者在“角色中心主义”的市场前提下,这个选择应该算是合理的。

归根到底,光荣特库摩和Omega Force如今对于本家“无双”的态度,更像是戴着镣铐跳舞,尤其在不计成本的《三国无双8》失败之后,精心算计似乎会成为“无双”一段时间内的主流。

习惯就好。


史实框架下的魔改故事

其实我觉得没有必要对“无双”系列的“历史”过于追求“真”,毕竟这个系列本身就是“一骑当千”的无双感,个人史观可以说是必然的;而这个系列一直以来所追求的都是Drama感,比如《三国无双7》司马昭与贾充有种“哪路托!”(一定要有感叹号!)和“萨斯该!”(一定要有感叹号!)的既视感。

实际上就我个人而言,我对《战国无双5》的故事设计是偏正面的,毕竟无论是信长线还是光秀线,整个剧情脉络是尊重史实的。而落到细节那就遍布着大量“魔改”,像桶狭间就有非常多的魔改,嗯,还有浓姬之死。

这实际上涉及到一种“创作张力”在里面,我再强调一次,“无双”系列一直以来都是“英雄史观”和“Drama感”,所以在尊重基本史实的情况,如何提供创作张力,是整个系列必要的一环。所以我们能看到“司马昭”的动机变成了“天降大任”,而不是所谓的“窃国”。尽管我对这样的创作取向有一定微词,但这对整个故事的张力是有帮助的。

回到《战国无双5》,我依旧对浓姬在中段退场颇有微词,毕竟就四个女角色,我想用藤井雪代啊岂可修。但是浓姬在半路退场实际上助推了信长“入魔”,我们可以看到信长在浓姬死后,想法愈发激进,甚至火烧比睿山都有这方面的原因。在动机层面,浓姬的死对剧情来说有着重要的作用。的确,这不符合史实细节,但是这种灰色地带正是编剧的发挥空间,同样,它也符合Drama的调性。

因此,我认为《战国无双5》的创作取向,在我眼里是不错的。

值得一提的是,《战国无双5》有一条“隐线”——我不确定是制作组刻意为之,还是无心插柳——女性“武将”的结局,就创作而言是值得肯定的。

尽管在游戏发售之初,“4个女武将”让《战国无双5》背上“女性向”的名号,但是除了原创角色之外,另外三个“人妻”无一例外地都有着极为凄惨的结局。但在故事中,我们可以看到这三个女武将,都有着类似的轨迹:政治婚姻、婚姻双方从互相不理解到相互爱慕、最后都为了保护各自的丈夫而香消玉损。

这个过程实际上在表达者一种“共性”,或者说一种类似于理想主义的情怀在里面。在我们了解史实的情况下,这种再创作实际上带来了一种别样的观感:浓姬、筑山殿和阿市在历史中都不算圆满的婚姻;而再创作之后我们能够感受到一种现代性,这算“无双”系列一直以来都喜欢传递的。

或许,在信长整个生命轨迹中,宁宁、虎妈、仙桃院都有可能成为《战国无双5》的参战女武将,但是她们的出现无疑会消解现存的三位女武将所带来的悲壮感。或许,这才是他们做出选择的原因。


当然,游戏还有很多的小问题,比如同屏人数在PS4上也有相当多的错位出现、两个模式过于单一等等。但是我认为《战国无双5》一定程度代表了Omega Force在本家创作的一种思路:更愿意做表面做出“改变”,而里子还是服务好既有粉丝。

这是一种防御式的取向,我也不认为这个取向能够给作品带来多好的销量。但在这个思路下,未来的以秀吉为主线的《5-2》、以家康为主线的《5-3》,或许仅仅是时间问题。

不破不立对于“无双”系列来说,已经说过无数次了。但是他们破了,却没立住。那么对于“无双”而言,如何守住自己的一亩三分地,或许是一个更为理性的选择。

如果你想感受“不一样”的“无双”,我的建议是去玩Omega Force的代工作品,无论是“任系无双”还是《DQH》《P5S》还是《海贼无双》都是一个非常不错的选择;如果你还想追寻那个味儿,《战国无双5》或许是当下最好的选择,在我看来要比《大蛇无双3》那种“胡逼”好很多。

当然,《大蛇无双3》确实更色一点……




  

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