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二战时击沉一条驱逐舰需要命中多少爆炸当量? 第1页

  

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针对大战以后规格的驱逐舰,从实战角度看,其幸存能力的上限可能很高。

比较著名的例子是萨缪尔·罗伯茨号(U.S.S. Sameul B. Roberts),严格意义上甚至不算驱逐舰。该舰在萨马岛据称*被至少3发14in和2发8in直接命中,而直到战斗爆发2个半小时,弃舰半小时之后才彻底“沉没”。大口径火炮的命中即便是不直接在舰体内爆炸,也足以造成足够大的开口制造无法控制的进水,最终导致沉没。如果要讨论“多少发命中可以‘确保’一艘驱逐舰沉没”,那么罗伯茨的例子证明了在极近距离内面对平直弹道和较大动能的大口径火炮时,驱逐舰是有承受高强度射击的潜力的。

具体到爆炸威力,最好的例子是爱斯基摩人号(H.M.S. Eskimo),该舰是幸存过鱼雷命中的驱逐舰中相对著名的一艘。在第二次纳尔维克之战中该舰被一发21in鱼雷直接命中,鱼雷也完成了爆炸;但是该舰仍未沉没,而且得以在暂时修复后回到本土维修。这与鱼雷命中的位置有关,如果鱼雷命中位于舰体中段则该舰不太可能会从爆炸中幸存,而是更可能直接翻折沉没。但是例子本身证明了即便是鱼雷级别的爆炸当量,也不一定能保证对驱逐舰的彻底击杀。

当然这个问题本身意义有限。真正的战斗中交火的目的显然并非击沉而是瘫痪,罗伯茨无疑被IJN火炮摧毁了战斗能力,其最后的反抗更多的是象征性意义而非真正驱逐舰应当执行的雷击冲锋;爱斯基摩人亦同,在命中后该舰显然无法继续有效战斗此后也花费了小半年维修重建。一艘舰艇,尤其是驱逐舰,一旦失去了威胁,则没有必要强行用火炮将其彻底摧毁。于是进一步来说,如果标准不是简单地“拒止”而是“瘫痪”,那么具体舰艇损伤和生存能力可以通过海军战棋来推演。USN标准推演战棋是US Naval War College Maneuver Rule;RN是War Game Rules CB3011。前者可以在USN海军学院自己的图书馆网站上找到,后者在Kew的ADM 186/78里,没有电子版。

还没有去找(计划去),所以这里暂时只简略一说。

各个海军战棋系统下都有自己的单位数据。进一步来说,大多数推演里针对火炮命中和效果,驱逐舰都是按照编队(Flotilla,DF)来计算的,而非单艘舰艇。给一个比较飘忽的估计的话,在推演系统下,3发完整爆炸的6in水面命中应该足以将1艘驱逐舰瘫痪(待查证)。

这样就到了问题的第三个环节,驱逐舰的“拒止”。

针对驱逐舰提出的威胁,在设计上来说,标准反雷击火炮是6in;这直接意味着6in火炮有足够的“拒止”威力用单发/极少数命中“逼停”一艘驱逐舰来阻止其完成雷击冲锋。弗雷德曼在他的《英驱&护》第二章里引用了ADM 1/8828,里面记录的是海军部对舰队反雷击巡洋舰(火炮)设计的讨论。30年代标准舰队巡洋舰的主炮是6in/50 BL Mk XXIII,其高爆弹重112lb=51kg,装药8lb=3.6kg,这也就是其中比较驱逐舰拒止力量的标杆。

6in火炮对于驱逐舰级别的舰艇显然过大,于是问题是向下缩小到什么程度的火炮仍然可以对敌雷击舰队(由驱逐舰和小型巡洋舰组成)形成足够的威胁。6in火炮在面对任何有装甲舰艇(aka,舰队巡洋舰)时享有驱逐舰主炮没有的穿甲优势,其射程也更远(地中海轻巡对DD最远在20000码上取得过瘫痪,当然此时命中极为困难落点观测也几不可能,雷击也不太可能总发生在高能见度的日间),较大的舰队巡洋舰/主力舰使用多联装火炮后单次齐射威力更大;但是4.7in此时可以安装在更多舰艇上,在同等舰体上安装更多,射速更快,一旦毁伤威力足够,也就可以对驱逐舰形成更大的威胁。

间战早期DNO不认可驱逐舰的火炮的拒止威力。弗雷德曼的《英战》第十一章里引用了一系列同时期的讨论。此时RN标准驱逐舰的4.7in,也就是老4.7/45 BL Mk I/Mk II和4.7in/45 QF Mk IX/Mk XII使用的标准高爆弹(50pdr)弹重50lb=23kg,不足6in高爆弹的一半。同时期类似的设计中,IJN大型舰队驱逐舰的标准5in,也就是五十口径三年式十二糎七砲,弹药速度更高但在弹重上同属于50pdr;弹重50.7lb=23kg,装药对舰最大4.8lb=2.2kg。解决方法就是进一步增加驱逐舰弹药的弹重。间战后期针对新4.7in/50 QF MkXI的新弹(62pdr)弹重增加到了62lb=28kg,这样就增加到了接近6in弹的三分之二,被一部分人认为在面对无防护舰艇时获得了足够的毁伤威力。RN新标准次级武器5.25in高爆弹重80lb=36.3kg;装药6.5lb=3kg。USN声名远扬的5in高平是55pdr,弹重通常在55.2lb=25kg左右,而装药量远高在7-8lb左右。这些火炮保留了小口径武器的对空潜力的同时,对无防护驱逐舰的威胁与6in火炮更加接近,在吨位紧张的前提下成为了主力舰的新次级火炮。


发散完了总结下:首先,110pdr-62pdr被认为有对无防护驱逐舰的有效单发毁伤威力,50pdr被部分人认为可以在持续性射击中投射足以击退驱逐舰队的火力——这意味着这一级别的弹药有能力对锅炉/轮机造成足够损伤或者快速摧毁其水面部分武器组。反雷击战本身是投射量战争,6in作为巡洋舰武器的原因不只是单发爆炸威力也包括水平穿深;一如8in对6in的优势同时体现在爆炸威力和垂直穿深上。

其次,战斗中,驱逐舰理论上无法承受1发重型鱼雷或者4-5发在舰体内彻底爆炸的反雷击命中;虽然实际案例证明一如其他所有舰种,海军战棋的预计都过度高估了火炮毁伤的威力。取决于爆炸位置和具体驱逐舰设计的差异,有时舰艇可以在爆炸中保持漂浮。具体哪一艘船在什么位置布置多少当量的爆炸物可以威胁结构完整或者造成无法控制的损伤,可以建模后具体舰艇具体计算——有时间的可以看下。

最后,顺便一提;血条世界的血条虽然狗血,但是与海军战棋的基本推演模式仍然是类似的。具体来说,舰艇的“结构点/打击点”和不同损伤情况下的“损伤表”,是切实被舰队使用用来推算战斗结果的,只是海军用的规则比血条世界要复杂得多(得多)而已。进一步来看,海军,尤其是USN的海军学院,推演的规模远比血条世界的单舰决斗/小规模狗斗要大,在电子计算机不存在的大环境下,适度简化是保证规则仍然可以有效使用的必须——在和平年代用验算给国会要钱的时候问题不大,在战争时期计算很可能要给指挥官提供如何部署舰队的具体指导的;像魔法雷霆一样把舰体结构,储备浮力和舰上人员分别设置损伤表可能会延误推算结果得出的时间。

魔法雷霆的结算模式某种意义上究其本质也是一种“血条”,只是不像血条世界一样粗暴简单地用一条线把所有舰艇战斗效率和生存性的要素全部都概括出来。往好处想想,至少没有出现命中之后扔个D6,然后玩家自己选择究竟是重爆弹,呸,厄利空还是16in大炮损坏的情况(思考)。




  

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