一般播放PCM是异步回调机制,系统通知应用程序缓冲区播放完了,应用程序往缓冲区里面写新数据。Windows从最早Windows 3.0 MME的MMSYSTEM接口开始就是这样的了。
先说一下我的水平很差,只是做一些概念上的讨论。如果你认为我讲的不对,欢迎指正和讨论。
首先,计算机内部没有一个真正的“连续”时间的概念。计算机的本质是数字系统,它的时间和空间都是离散的。
比如说CD音质,16bit,双声道,44100Hz的音频,那就是每秒钟输出44100个32bit的数据。理论来说,CPU只需要每秒钟输出44100次数据就行了。假设CPU是3GHz的时钟,那么也就是大约68000个时钟输出一次。
试想一个音乐播放软件,它在硬盘上读取FLAC音频文件后,通过解码器将其转换成LPCM存储在内存里。基本上,没有任何现代的良好设计的音乐播放器会在内存里完整存储一首歌解码后的内容,可能最多就是几秒钟的buffer。存储全部的数据是非常没有意义且浪费CPU的运算能力的。
对于以GHz计算的CPU来说,I/O的时间几乎相当于无限长。CPU不会等待I/O的完成,它会先去处理其他的计算任务,等I/O完成后再试图去解码数据并存储回内存。
声卡也不会直接劳烦CPU去传输这个数据,要不然这个开销实在太大,让CPU去等待I/O结束这是不可想象的事情。现代的计算机会使用DMA,使得外部设备可以通过DMA通道直接读写内存,工作流程类似于:
是缓冲。Windows 游戏卡死前的最后一小段声音会循环播放,盲猜那就是缓冲区的大小。