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假如有显卡能跑 144 帧,但屏幕刷新率只有 60 帧,那我实际看到的是多少帧? 第1页

  

user avatar   damon-dance-for-me 网友的相关建议: 
      

那么多高票答案把简单问题复杂化,啧啧…

答案是打开垂直同步的话你看到的就是60桢,不多不少。此时不存在114桢需要决定哪一桢显示在哪个渲染周期的问题,因为显卡渲染频率会定在60桢,也就是GPU会故意闲着,没必要给你渲染你看不见的桢。

关闭垂直同步的话你看到的还是60桢,但你会遇到画面撕裂的问题,也就是上一桢和下一桢混在一个刷新周期里凑一块。


user avatar   yan-de-hui-27 网友的相关建议: 
      

看了下回答,有些是错的,有些不全面,想起还在上大学时在CPU吧看到的一个帖子,来回答一下,就算转载了。

先说结论:实际看到的帧数在2帧到60帧这个范围内。

1、游戏画面和电影画面

第一部分当然还是老生常谈

电影画面每帧是动态的,也可以说是模糊的,每秒60帧电影,每帧记录的是0.167秒内画面内所有物体运动轨迹影像,胶片或数码感光元件就像眼睛一张会有视觉残留。

而游戏画面是静态的,均匀60帧的游戏画面,是每隔0.167秒计算出游戏1个瞬间的画面,画面是清晰的,不会有曝光时间过长导致的视觉残留。

所以同帧数下电影画面的流畅度,是游戏画面所无法比拟的,游戏画面因为都是瞬间的单幅图像一幅幅输出,所以60帧流畅这个说法本来就是不靠谱的。

还有说24帧就看不出来的,基本就是概念混淆了。

2、帧时间

英文叫做Frame time,也叫做帧延迟,

显卡显示的原理就是不停的计算出一幅幅的静态画面,连在一起形成动态画面,计算每个画面所需时间就叫做“帧时间”。

因为游戏中图像会一直改变,计算每帧所需的性能也就不同,但显卡性能是固定的,这样也就导致每帧的帧时间也就不同。

因为GPU架构、驱动、游戏优化等问题,帧时间相对均匀的游戏很少,与之对比强烈的就是游戏主机,因为性能问题大多游戏都是30帧封顶,但因为主机硬件配置固定,所以游戏厂商就会对画面性能要求进行优化,让帧时间尽量均匀,

结果就是,主机游戏虽然只有30帧,但实际感受却比PC版30帧流畅多了。

3、显示器刷新率

帧时间是不均匀的,但一个正常的显示器,刷新率一定是均匀的。60Hz就是每秒刷新60次,也就是每隔1÷60=0.0167(秒)刷新一次。

我们假定一个帧时间不太均匀的60帧的游戏,在一个60Hz刷新率的显示器上,取1秒中的10帧,来看看与刷新率的关系:

第3帧与第4帧因为帧时间低,出现在同一个刷新延迟中,这样第3帧就会被舍弃,直接显示第4帧。

第7、8帧同理

而刷新上,第4次刷新与第5次刷新中没有帧生成,所以第5次刷新依然是第4帧的画面,而第5帧画面到第6次刷新才能显示出来。

这也就是显示60帧的游戏,在60Hz的显示器上,然而你实际看到的帧数根本没有60帧的原因!不过两幅画面堆在同一个刷新延迟中是有缓解方法的,这个缓解方法就叫做:垂直同步!

4、垂直同步

上面说到,60帧在60Hz下,除非帧时间非常之均匀,否则根本不可能真的达到60帧,所以“60Hz的显示器,60帧以上也是有用的”。

而“垂直同步”又是怎么一回事儿呢?

垂直同步一般理解很简单,就是解决画面撕裂。进阶理解,就是过高帧数时,减少GPU使用率,从而降低温度和节能,垂直同步的原理实际上就是帧数受刷新率制约,同一个刷新延迟之间只会输出1帧,计算完第2帧后如果还有剩余时间,那GPU就闲置,直到第2次刷新延迟时,才会输出第2帧。

但是垂直同步也不是什么都能解决,帧时间突然翻倍是当今游戏大作非常常见的情况,如果刚巧中间空了一次刷新延迟,那这次刷新延迟就无法获得新的画面,只能重复显示上一帧的画面。

所以说,为什么某些优化及其垃圾的游戏需要100帧、200帧才会觉得流畅不卡呢?

如果帧数达到2倍:

这样,虽然有很多“多余的”帧并不能显示出来,但显示器每一次刷新都稳定得到一个有效帧,所以游戏的流畅度也就得到了保障!

上面我们说到的都是60Hz的显示器接下来我们来说说144Hz的显示器。

5、144Hz显示器

144Hz的显示器一般都伴随着1ms灰阶响应,也就是所谓“电竞显示器”。144Hz优势很明显,最高能显示144帧,而60Hz最高能显示60帧。更高的帧数在电子竞技游戏中优势非常明显,这种高度集中的游戏,些许跳帧可能就会决定战局的成败。

接下来我们来看看,如果显卡只能跑60帧的话,在144Hz显示器下有没有优势?

把刷新率的格子一分为二,这样应该算是120Hz,但意思是一样的。

这个假定的帧数,原来在60Hz下会出现2个丢帧,但变成120Hz后,因为刷新频率快了一倍,原来丢掉的帧数,也就顺利的被刷新出来了!

所以说,即便是低帧数游戏,显示器刷新率越高,你实际获得的有效帧数也就越高了!

6、连贯图像的人眼识别极限

上面说过,电影24帧每帧记录了41ms的动态内容,所以你实际获得的连贯感觉是不止24帧的。闪光灯1/1000秒,只要眼睛不瞎应该都能看见。虽然连贯图像不至于需要1ms这么高,但60Hz显示器,16.7ms这么大的刷新间隔,帧数大幅变动,还是很容易分辨出来的,尤其是在音乐游戏中,

另外,帧数需求跟画面大小也很有关系。

十年前的手机,1.5寸屏,放个9帧的视频都觉得挺流畅的,主要原因是它在你视野中,占的面积非常小。而最近突然变火的VR,60Hz刷新率都会头晕,很多厂商甚至直言90Hz才是入门,144Hz才算够用。

原因也很简单,VR要占据100度左右的视野,手机小屏中画面变动可能就几毫米几厘米,而VR中就要几米甚至十几米了。

你看到的东西能否流畅,跟帧数和刷新率的关系就非常大了。(有些人晕3D就是这个道理,屏幕太大,刷新率太低,部分天选之人能分辨出这些差别,就会感觉不流畅,就会晕。)

8、画面撕裂

垂直同步主要目的就是解决画面撕裂。

画面撕裂的原因很简单

显示器刷新为逐行扫描,也就是说刷新是一个过程,虽然很短,但如果这时候正好下一帧生成完毕传输过来,屏幕上半截可能还是上一帧画面,而下半截就变成下一帧画面了。垂直同步开始后,显卡不会在同一个刷新延迟中输出1帧以上的画面,更不会在刷新中输出画面,它会等待刷新完毕后,再传输下一帧图像,此前GPU会处于空闲状态,GPU使用率(时间)会降低,从而还能达到节能降温目的。但好显卡买回来不是为了节能降温的,标准显示器不管是60Hz、75Hz还是144Hz,刷新过程都是固定的,显卡只能监测显示器的刷新状态而不能控制它,所以G-Sync和FreeSync就出现了!

9、Sync

G-Sync和FreeSync分别为NV和AMD的垂直同步技术。

同步的原理差不多,就是显示器刷新延后等待新帧生成,让每一次刷新都会有一幅新画面:

但是这种技术并不能解决游戏本身帧时间过高问题,7~8帧的显示距离较近,实际距离并不能缩短。

另外,60Hz的这种特殊显示器,刷新间隔并不能低于16.7ms,也就是说,这是一种“智能降刷新率功能”,帧数挨的太紧,还是得需要传统垂直同步也就是V-Sync,去延迟帧输出。

所以说这种技术的前提是游戏帧时间要相对来说均匀,大毛病肯定是解决不了,小毛病确实可以优化一下。

最后说下,这个技术,兼容性并不是那么好。很多买完G-Sync或FreeSync显示器的发现开启这玩意儿游戏卡的根本没法玩而两家也不定时在驱动中进行优化,但这两三年下来感觉根本火不起来,这技术还真是前途堪忧。总之,如果想买的话,建议144Hz的,60Hz的就不要考虑了。

最后结论就很明确了:

就算帧数超过了刷新率,显卡性能也是越强越好;就算显卡性能跟不上显示器刷新率,也是显示器刷新率越高越好!

基于3、4,回答题主的问题:题主看到的有效帧在2到60这个范围内。

附上原帖链接:tieba.baidu.com/p/46863


user avatar   pansz 网友的相关建议: 
      

无论显卡能跑多少帧,都不能超过屏幕刷新率的上限。

鉴于大家最常见的屏幕分辨率基本都在 60-165 之间,所以超过这个范围的显卡性能意义并不大。

只要保证最卡顿的场景能达到显示器水平就行。超过显示器刷新率的显卡帧数并无实际意义。关掉垂直同步更多情况下只是为了解决某些兼容上的渲染错误,而并不能够提升视觉刷新率。

同样,打开垂直同步也同样是为了解决某些情况下渲染出现异常的问题。具体的原因多种多样,可以另外看专题学习。


user avatar   li-zheng-hao-13 网友的相关建议: 
      

一大早起来真是笑死我了。

由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。

(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)

这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。

很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。

盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。

然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。

太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。

但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。

真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。

结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。

老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。

当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。

另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。

B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。

就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)

其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。

不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。

讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。

至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。

作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。

原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。

但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。

至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。

只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。

远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。

还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。

第一次去直接围殴致死。

第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。

至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。

这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。

尤其是在跳劈方面。

这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。

我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。

我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。

至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。

但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。

如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。


user avatar   thinkraft 网友的相关建议: 
      

湍流的尺度远大于分子平均自由程,仍然满足连续介质假设。大部分人认为NS 方程可以描述湍流(事实上也是这么做的)。

NS 方程系统是确定的,但确定的不代表可预测的。一个典型的例子,洛仑兹方程组,形式非常简单。但是这样的动力系统对初值扰动极端敏感,初值的误差误差随着时间会使解完全不一样,也就是著名的蝴蝶效应。当雷诺数大的时候,NS 方程更是这样。

可以把湍流看作一个随机过程场。DNS是一次具体的实现,就跟做了一次实验一样。打个比方,就像把扔十次骰子看做一件事,你得到十个1,就可是看作一次DNS 。DNS的主要困难在于湍流的多尺度导致要完全解析所有尺度,网格必须很细,计算量太大。复杂算例根本没法用。 为了降低计算量,提出LES ,大尺度直接解析,小尺度建模或者用耗散代替。

注意DNS /LES 和RANS的区别。前者相当于做了一次实验,每次做结果都可能不同;后者RANS 得到的是每一时刻随机场的均值。




  

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