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刀塔(DOTA 2)比英雄联盟(LOL)好玩的地方有哪些? 第1页

  

user avatar   cao-xiao-qiang-31 网友的相关建议: 
      

我下边要说的话可能颠覆了部分玩家的认知,我相信不少dota玩家都会玩lol但是可能玩的没我这么深,最高在lol网二打到过钻石,位置是辅助和打野(lol玩家认为打野最需要大局观)。私以为自己对着两个游戏的认知比单修一边要强上许多。

【这不是撕逼月经贴,我就是想告诉各位你们眼里的对方是不是你认为的那个样子,从此以后我也不会再回答这类问题!】

说一个双方玩家的共同误区《Dota是大变量游戏》

错,大错特错。听起来什么百分之多少的眩晕,闪避,暴击,丢失都是惊人的变量。甚至lol为了抑制这些变量特意移除了闪避符文,而且让暴击可以堆叠到100%(但这都是特技,都是障眼法)

然而其实不然。你们只看到了微观上的变量,而宏观上的怎么都熟视无睹呢?

lol的技能绝大多数都是非指向性。这个‘非指向性’(dota玩家应该怎么理解呢?你可以理解为pom的箭)而且很多英雄四个技能有三个是非指向性的…换句话说,他的四个技能(另外的那个一般是位移)可能打出0的伤害。而在dota中这是几乎是不可能的。

因为dota里绝大部分的技能都是指向性的,不可能空的区别只是打在谁身上(lol玩家大致可以参考一下狗熊的那种感觉)而AOE的大招的范围也远远大于lol(要类比的话基本上都是婕拉大的那种感觉,而且都是瞬发)至于强开这个lol里老大难的问题dota中想要解决更是毫无压力,因为我们有跳刀(lol玩家可以自行脑补给安妮一个12sCD1200码的闪现)

那么你还觉得dota的变量比lol大么?大量的非指向性技能导致了空大的频繁发生,而一个大中五人的琴女大和一个完全空掉的琴女大产生的变量还是一个百分之多少的闪避比的了得么?(当然了,dota也有大跳或者大小兵…)

再说回dota的变量,你们觉得dota玩家都是傻子么?这时候我们扯一个别的游戏,炉石传说。炉石很靠运气,但是没有任何一套T1级别的卡组会扩大这个变量,而是会【尽量保持卡组强度的同时提高稳定性】这也是dota想叫玩家们做的,你拼的是卡组(阵容),不是单卡强度(暴击,闪避)(虽然感觉炉石在往这个方向发展)无论是取长补短,还是扬长避短都看玩家的配合和发挥,如PA,DS;精灵军团这样的体系。(这个没什么办法举例了,反正就是1+1>2的感觉。强行说的话就锤石滑板鞋吧)

【lol游戏的目的是把英雄匀质化,大家都是一样的(这估计就是招鬼蟹来平衡的原因吧,SB鬼蟹毁我WOW),这样谁能打出最好的效果取决于玩家临场反应和操作状态,而不是英雄本身(这也是lol玩家为什么总喜欢捧一些操作特别犀利的玩家)。而dota的游戏目的是扩大英雄间的差异,谁能更有效的调配手中有效的资源打出更为出色的效果才是胜利的关键。】

【在说的赤裸一些防止有人听不懂,lol是操作决定意识(一但某某走位失误我可以去对面秒了谁)你操作跟不上所以你意识到了也做不到,而dota是意识决定操作(比如大鱼的跳踩,跳踩这个操作再高级点,跳s踩没了。4000分和8000分在操作上没有任何区别,区别只在于,踩谁,什么时候踩,踩前点还是踩后点)】

这就是我们为什么为狗哥那一道道精准的沟壑赞叹(然而我们玩这么多年dota自己做出那样的操作不下百次)但是,狗哥出现到的位置,f到的人,在哪个时间点都完美的无以复加。这才是dota的魅力所在。操作很容易达到阈值,而意识永远没有破值。

比如BKB谜团破娜迦潮汐,比如帕克梦境缠绕留住三人,比如AA,ES大中五个?这些年我们玩过来或多或少都用过操作并不难,难得还是那几个问题“大谁,怎么大,什么时候大?”

至于说4000分操作不能看什么的,我就笑笑既然是VH局的门槛这些操作根本难不倒任何人,这就是为什么很多dota大神捕鱼被淹死,而lol却没有,而dota代练玩的英雄也很有限,比如火猫…

我在复盘今年Ti决赛时,记着有这样的一幕跳刀电猫在配合队友动W33天怒时(天怒必死)走进了天怒大里(我甚至切回跳刀视角,没有任何操作),要从操作上来讲这别说4000四百都不应该这样,但是意识就在这里体现。

【我复盘一下双方意识交战,天怒打电猫。大优(我再扯一句lol英雄谁对谁都没有劣势)但是跳刀快六时开始频繁走下高坡。让天怒习惯在这个时间站在高地上c他,而这个动作的意义是让W33习惯待在己方高坡且兵少的地方。己方POM这时gank天怒中箭,天怒这个脆皮中个箭基本就死了。W33突然反应过来中计,眩晕结束后直接往坡下扔了个大,电猫被活活晒死。因为W33明白,要动他的是电猫,而勾引他站在高坡和被pom射中这两个条件都达成后,肯定会松懈(因为觉得天怒已经死了)。我再看跳刀视角的时候也正是这样,只往对面高坡上点了一下,之后没有任何操作…至于为什么不大白虎,因为白虎的精神远比跳刀集中,因为无论是射箭还是击杀都是他的任务。而这样的资源抽调和心理博弈在dota里几乎每次交火都会发生,能准确的把握这些才是VH局的奥秘。至于弹幕大神说的操作我实在是不知道有什么吹嘘的,估计以他们的手速估计可以让鱼人的跳踩在一秒s了三万六千次以后踩出毁灭的效果吧】

下面再回答几个lol玩家关于dota的疑问

【注意这段是写个lol玩家的因为这几个问题呛声我不是很懂】

添加题设:均默认水平相似,双方基本功均扎实

Q:死了掉钱?

A:掉不了多少钱(这些年买遗产的手速都是瞬间爆炸)

Q:反补?

A:补不了多少,对线期也就反补他20多个。影响没那么大。(因为很多时候10个人恐怕只有四个在补刀)

Q:转身,S技能,抬手,多操?

A:这个没办法多练吧,转身抬手刚玩都很难受

说S技能到这里还要说两个游戏的不同,lol讲究的是用走位骗技能。而dota里则是用技能骗走位。【敲黑板,仔细读这句话!】

lol因为存在着大量非指向性技能,假如你的对手最高威胁值是5,那么假设你在上单。对面锐雯如果空了四个技能,那么他的威胁值就是1了(lolCD很快,威胁值为0估计只能是没蓝的法师了…)那么这个时候你就可以去揍他了

而dota虽然非指向性技能很少,但是沾到了基本就是死(理解为背后站着一个小法的机器人…)但是,一但没中。那么这个英雄的威胁值就无限趋近于0。而dota存在的抬手机制让很多以此为生的英雄可以s掉他的技能,骗对方走位躲避。便于队友赶上交出指向性技能(一般来讲指向性技能范围都要小于非指向性,这一点两个游戏差不多)

最后总结

lol是摆明车马的象棋,纷繁复杂,不可估量,每个英雄在不同玩家的手里有着天壤之别,比如敌方盲僧,和我方瞎子~(一个在抽車,一个在窝心)。而dota反而是徐图以进的围棋,以奇胜,以正合。个人的操作很容易达到上限私以为4000分基本就差不多了,但团队的配合是无止境的(手筋再厉害,也得靠中盘)比如小语种代练与我们2333


至于我为什么喜欢dota?

可能是我喜欢多巴胺多过肾上腺……

goodgame well play

……看了下评论(和答案没有卵的关系)……

1,对于删回复用户是因为语言有攻击倾向,带给你们的不便我表示抱歉,因为我还要考量其他看我回答人的心情。(个人从不否定别人有抒发自己观点的自由)

2,dota玩家没有必要揪住符文一事不放。lol玩家人家自愿,我们能说什么?这确实很影响游戏体验(尤其是对于dota玩家)。但据我了解很多lol玩家乐在其中

3,大家也不要太较真,我是希望loler可以去多体验一下dota。反补当然重要,掉钱当然也很重要,憋一把跳刀憋十分钟大有人在(包括我)。细节当然是胜利的基石,而且不仅仅是游戏

4,有一个回复总结的很好,关于象棋围棋的这个比喻的解释。有兴趣大家可以去看看。这里也给lol玩家想上分感觉自己操作够了却缺乏大局观的玩家一个小建议,去玩玩dota。反正我上钻石用的机器人,感觉能穿过自己家小兵勾人和预判真的太简单。

5,lol当然存在英雄克制,就像理论上VN打不过奎因,炼金打不过流浪(均默认上单)。但是事实上总会发生相反的情况…因为玩家水平。(至于还认为平衡性lol比dota好的是没好好看答案的…侧重点不同好么?)

6,能让一些刀友得到一些小小的启发荣幸之至。至于让我讲劣单局势什么的,那可就大了,也偏题了;其实无外乎扬长避短,取长补短。有时间我可能会做视频吧~请关注B站万年不更新的主播skipsure谢谢大家

7,最后,我打AP排到过蕾蕾,鸭爷爷(本体啊!朋友们);多少分呢,各位猜猜咯。反正没6000。而我也自认操作是弱项估计也就4000的水平,认清以后就开始拿酱油上分了。只有显示我方我是最高分的时候我才玩大哥……




  

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