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ygo《游戏王》的卡组张数为什么有人说最好是 40,42,60? 第1页

  

user avatar   xhhxiao-wai 网友的相关建议: 
      

我本来想说,除了40,60,还有42/43的。发现题主是知道的,回答的反而不知道。

我简单解释一下,但我的说法不一定全面。

40(卡组数量下限)

这个思路是尽可能压缩卡组。

就像『哥布林暴发户』,卡组里少一张卡,有些时间值1000点lp。

新手的第一个自组卡组,推荐用40卡。

因为压缩卡组是实打实的价值。

只要把卡组抽爆,什么combo都能做出来/滑稽

——换成人话,小卡组有利于增加key牌的上手率。

新手情况下,只要把小而强力的系统、泛用的阻抗,加上一定的润滑加入卡组中,就能速成一个不错的卡组。

最大的优势是组卡简单,思路明晰。

就是要上手key牌,进行一套连的锁。

还有一类的“娱乐卡组”,就是那种以还原某套combo为目的的卡组,40卡就对了。

(除了我玩过谦虚魔爆,魔导商人连锁烧……为了达成otk,系统就超了40张,那属于极特殊情况。)

大多数情况下,40卡不会有错的。

60(卡组数量上限)

一般来讲,60卡大卡堆,是配合『邻家割草』的。

自己卡组数量比对方多的场合才能发动,直到卡组数量变成和对方相同为止,从自己卡组上面把卡送去墓地。

自魔爆以来,牌佬们懂得了大量堆墓的价值。

(指AJ流魔力爆发卡组)

邻家割草,一次性送去墓地20张卡牌(指先手大卡堆对阵正常卡组)

搭配遗言怪和各种墓地资源利用。

这种夸张的收益,往往能直接锁定胜局。

在『左腕的代偿』的辅助下,割草流广泛应用于大部分常见卡组,是最常见的60卡堆变体。

另一种60卡堆

60卡堆的另一种情况,是自远古传承至今的good staff卡组变体。

虽然也可能投入割草,但卡组并非以割草取胜。

投入极为复杂的系列,牌顺的时候就仿佛法老王附体一般。

构筑难度极高,操作难度极高。

如果记得不错的话,有个七轴卡组还挺有名的。很多人玩过之后都发出了“竟然不卡手”的惊叹。

(我曾经用遗式,影灵衣,被封印者,黑羽,克系,森罗组过一个……怎么说呢,就没赢过几次……我还有一套后攻创星神,想走这个构筑,已经想了五年了)

理念上和杀戮尖塔的“去流派化”有一点像。个人认为是在arcV时期成型至今的,可能受了DDD的影响。但没有实际考证,只是个人印象

强度不稳定,上限可以与主流一战,下限低。

自八汰乌出场就尘封的GS卡组,终究不再有竞技的水平了。

不过,可以说一句未来可期/笑。

42/43卡(考虑废件的最优化)

如果看到废件、最优化,不知道是在说什么,那就不要用这种方式构筑卡组。

这种卡组构建方式多出现在非常“精妙”的构筑中。

比如轰炸一卡FTK,这个很有名的构筑,我印象里是使用的43卡。

这是因为,在抽卡时,大师规则4以来,先攻不抽卡。

所以,先攻回合,双方都只有五张手牌。

那么我们希望上手什么样的牌呢?有key牌就好?不,并不是。

除了key牌,还需要有护航。比如抹指、剑指。

“好强,太强了。我先丢个G。”

另外,还需要有手坑/强力解场物,否则一旦后攻方,难以应对完美场面。

最后,总有一些卡,我们希望它们留在卡组中,不要上手。这些卡被称作废件

完美的手札,包括了启动,资源,打断,护航,而且最好不要有废件。在检索能力大幅增强了的今天,这几乎是必要的。

但真的能上手这样的牌吗?并不容易。

真正的高手能熟知自己构筑的卡组,有多少废件;有多少张启动,在各种启动方式下,哪些地方鲁棒,哪些地方吃坑;哪些卡可以用来骗坑,哪些卡可以用来强开……

然后,经过概率学计算,算好投入多少张手坑/解场/指,来取得最优的构筑。

——之后,大家都不太喜欢算数,有人算过一次是42之后,很多人就开心的沿用了。(我 是这样,毕竟爱打牌又不代表概率好)

尤其是在三轴卡组中,非常常见42/43的构筑。

因为卡组不再能轻松的压缩到40张了,所以比起强行压缩卡组降低了“羁绊”,不如让出这一点位置,反而能拿到更好的起手。

如果你的卡组特别容易“高低手”,就是牌虽好,却不在该来的时候来,那么可以考虑从40构筑变成42/43构筑。

(但这种构筑还是主轴较硬,废件较多时更常用。)


顺便,这个42/43,最早的类似说法是41~45,属于是大家摸索出来的不太影响key卡上手的数目。

还要注意,这个“最佳数量”是跟随环境变化的,其实是一个比较混沌的数字。

比较久远的时代之所以没有这种构筑,很大程度上可能是因为检索能力不足,而且手坑没有现在这么强,不是必须要有护航,所以还是压到40张比较好。

如果未来『三战之才』这种展开护航一体的卡更加广泛,最优卡组张数也许还会进一步增加




  

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