谁家能有北洋水师?
李定国曾言:吾辈本大明臣民,中国沦陷于外寇,则当严辨夷夏之防,以中国为重。今絜滇、黔、蜀百万众归朝,诚心辅佐,恢复二京,荡清海内,则将来竹帛之垂名可图也。
戎狄豺狼,不可厌也,诸夏亲昵,不可弃也。”——管仲
“夷狄璧如禽兽,得其善言不足喜,恶言不足怒也。”——季布
“天下大乱,尔曹夷狄禽兽之类尤称帝,况我中土英雄呼!”—冉闵
“戎狄人面兽心,微不得意,必反噬为害。” “彼狄夷贱种,皆人面而兽心,强则侵寇,弱则卑伏,不侍恩义,特以威服之耳。” ——李世民
“夷狄非我族类,其心必异,强必寇盗,弱而卑伏,不顾恩义,其天性也。”——魏征
“自古夷狄未有能制中国者,而元以胡人入主华夏,几百年腥膻之俗,天实厌之。”——刘伯温
“夷狄,禽兽也,畏威而不怀德” ———司马光
唐太宗:“此夷不服王化可戮之”
以下摘自《贞观政要》: 魏征:“匈奴……世寇中国,万姓冤仇,陛下以其为降,不能诛灭,即宜遣发河北,居其旧土。匈奴人面兽心,非我族类,强必寇盗,弱则卑伏,不顾恩义,其天性也。……”
魏征:“匈奴人面兽心,非我族类,强必寇盗,弱则卑伏,不顾恩义,其天性也。……以内地居之,且今降者几至十万,数年之后,滋息过倍,居我肘腋,甫迩王畿,心腹之疾,将为后患……”
“臣闻欲绥远者必先安近。中国百姓,天下根本;四夷之人,犹于枝叶。扰其根本以厚枝叶,而求久安,未之有也。自古明王,化中国以信,驭夷狄以权。故《春秋》云:‘戎狄豺狼,不可厌也;诸夏亲昵,不可弃也。’……”(《李大亮上疏太宗》)
“周室爱民攘狄,竟延八百之龄;秦王轻战事胡,故四十载而绝灭。”(《李大亮上疏太宗》)
太宗:“中国百姓,实天下之根本,四夷之人,乃同枝叶,扰其根本以厚枝叶,而求久安,未之有也。初不纳魏征言,遂觉劳费日甚,几失久安之道。”
《唐会要》记载: “戎夏不杂,自古所诫。夷狄无信,易动难安,故斥居塞外,不迁中国。” ——意思就是戎狄与华夏不混杂,为自古以来的训诫。夷狄无信义,好迁移而难安居,因此斥居塞外,不得迁居中国。
凤女应当配龙子,安能屈身嫁夷狄?非我族类,其心必异,戎狄志态,不与华同。
——春秋·左丘明《左传·成公四年》
孔子:“夷狄之有君,不如诸夏之亡也。”正义曰:此章言中国礼义之盛,而夷狄无也。举夷狄,则戎蛮可知。诸夏,中国也。亡,无也。言夷狄虽有君长而无礼义,中国虽偶无君,若周、召共和之年,而礼义不废,故曰:“夷狄之有君,不如诸夏之亡也。”
李世民:中国百姓实乃天下之根本,四夷之人如同枝叶,扰其根本以厚枝,而求久安,未之有也。
李世民:“戎狄人面兽心,微不得意,必反噬为害。”
魏征:“夷狄非我族类,其心必异,强必寇盗,弱而卑伏,不顾恩义,其天性也。”
李白:胡无人,汉道昌。
苏东坡:“夷狄不可以中国之治治之也,譬如禽兽然。”
辛弃疾:古今有常理,以夷狄之腥秽不可久安于华夏。
刘伯温:“夫华夷峻防,一王大法,胡主中国,几变於夷,圣经明义,千载或湮焉。”
程颐:“礼一失则为夷狄,再失则为禽兽。圣人恐人之入夷狄也,故《春秋》之法极谨严,所以谨严者,华夷之辨尤切切也
王夫之:“谓夷狄知有母而不知谁为其父,虽得天下,立法治民与禽兽同。”
韩愈:“天道乱而日月星辰不得其行,地道乱而草木山川不得其平,人道乱而夷狄禽兽不得其情。天者,日月星辰之主也;地者,草木山川之主也;人者,夷狄禽兽之主也。”
房玄龄:“彼高丽者,边夷贱类,不足待以仁义,不可责以常礼。古来以鱼鳖畜之,宜从阔略,若必欲绝其种类,恐兽穷则搏....向使高丽违失臣节,诛之可也;侵扰百姓,灭之可也;久长能为中国患,除之可也。有一于此,虽日杀万夫,不足为愧。”
卷六十七《乌春传》:“狗彘之人同处岂能生育,胡里改女真岂可为亲也。
显然不是。横向对比,清朝在同时期并不是最强的封建王朝。
清朝想做最强封建王朝,经过他同意了吗?
彼得一世:不是,不要误会,我不是针对谁,我是说在座的各位清帝都是垃圾。
增补:
关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。
对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。
但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:
魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。
如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。
因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。
而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。
(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)
另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。
为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。
暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。
隔壁DNF了解一下?
目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。
然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。
实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。
回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?
眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。
再举个简单的例子吧。
60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。
80级25000
85级125000
90级725000
100级3125000
110级15625000
120级78125000
130级390625000
130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。
60级1000
70级3000
80级9000
85级27000
90级81000
100级243000
110级729000
120级2187000
130级6561000
单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?
假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。
在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。
好了,这真的是你想要的游戏吗?
增补:
关于具体多大的伤害数字比较能够引起玩家的好感,可能会有许多不同的答案。
对于我自己来说,日常10-20万,特定的斩杀、高伤害技能或者易伤环境可以达到100万+,这样就很棒。
但是这样做的问题在哪里?如果你看完了整篇回答你就会知道:
魔兽世界作为一个已经持续更新了十几年的游戏,数值永远不可能停滞不前。
如果碰巧在某个资料片的末期,我达到了上述所说的理想数字,那么按照简化的3倍膨胀系数,下一个资料片末期,我的伤害就会来到日常30-60万,高伤害300万+,从视觉上来看并没有与上一个资料片拉开数量级,反而会让人对数字快速疲劳。
因此频繁的数据压缩,其实也是给设计团队喘息和施展的空间。
而且这些年过来了,大家多少也都懂:在机制面前,数值是一个热修就解决的渣渣问题,反过来,在绝对的数值碾压面前,机制也是渣渣。机制契合当前版本的节奏和环境才是最重要的。因此与其纠结于数据的缩放,不如一直跟风一直爽,手动狗头。
(虽然我是个铁头娃牧师玩家吧)
另外,关于隔壁暗黑3的大量讨论,暗黑3我也玩过许多个赛季,尤其是上个可以任意选择萃取的赛季,玩了个死灵法师,可以说是这几年来暗黑3玩的最爽的一次,因为使用了游戏内置的科学计数功能,所以最后实际上对于我究竟打出了多少个0并没有直观概念,毕竟装备追求还是停留在太古1000智力那个水平。
为什么暗黑3并不能直接拿来跟魔兽或DNF这类传统网游来对比?因为本质上,暗黑3的内核与流放之路、恐怖黎明和火炬之光并无区别,其实是一个可以在世界范围(国服不在地球上啦,莫杠)内开局域网房间的ARPG单机游戏。甚至暗黑2的pvp模式都因为温和的数值膨胀和粗陋的机制而严重失衡。
暴雪历来注重平衡,近几年尤甚,那么一款数字可以从出生的时候十几点膨胀到末期十几京的游戏,人物血量尚不过百万,这样的游戏注定是突破了pvp可以容纳的范畴,而天梯本质上也不过是玩家们挑战自我的舞台。反过来说,因为没有了玩家互相之间巨大差距的平衡限制,设计师可以放开手脚放飞自我,动辄10000%的倍率一顿叠乘之后自然是恐怖如斯。随着你逐步挑战更高的大米层数,这些爆炸数字带来的快感其实也在被同样爆炸的怪物们压制着。本质上,你面对一个1京血的怪物,对它造成了2兆的伤害,跟你面对一个10000血的怪物,对它造成了2点伤害,是没有区别的。
隔壁DNF了解一下?
目前伤害上限到了999999999,也就是九亿九千九百九十九万九千九百九十九。
然而这个上限已经远远跟不上目前实际的伤害了,以我的装备,理想情况下一次三觉技能大概会直接造成大约五百亿的伤害,还有五百亿分散在一串小数字中。
实际游戏体验嘛,看久了也都麻木了,因为根本不会去数到底是多少。如果魔兽始终没有进行数据压缩,只怕要比DNF膨胀的还要厉害。
回头看看魔兽的三次数据压缩,虽然但是吧,熊猫人末期是因为早年间的底层代码限制,小吼总生命值已经超过了上限,于是设计了频繁的转阶段。第二次是发生在7.3末期?记不太清了,好像是配合神器的能量被导入萨格拉斯之剑导致脚男们身体被掏空?
眼下这是发生了第三次,但公平的说等级压缩是大胆的尝试,魔兽作为一个十几年的老游戏,客户端都已经膨胀到了80G,隔壁怀旧服已经更新到安其拉了,早期下载的时候才3G多。曾经螃蟹还在暴雪的时候,第一次数据压缩他就提到过,按照当时数据的膨胀系数,在两个版本之后就会变成装备上有数千属性的时代,他的预言成真了,BFA版本末期的特质装备真的到了那个数量级。
再举个简单的例子吧。
60级寒冰箭打1000,70级打5000,就假设每个资料片这个数字翻5倍。当然实际膨胀曲线没有这么平滑也没有这么陡,只是为了给大家演示所谓的指数级增长。
80级25000
85级125000
90级725000
100级3125000
110级15625000
120级78125000
130级390625000
130级到了暗影国度版本了,单一个寒冰箭伤害就上亿了。保守一点,如果是3倍呢?这个倍率就很接近实际的膨胀曲线了。
60级1000
70级3000
80级9000
85级27000
90级81000
100级243000
110级729000
120级2187000
130级6561000
单个填充技能就是这个数字了,那么这个法师去打的10人团boss大概多少血量?
假设战斗时间4分钟,2T3治疗5输出标配,两个T算一个dps,6个dps,boss战斗是纯单体木桩,除去转阶段,boss废话,跑位,有效输出时间80%,每支寒冰箭1.8秒施法时间。
在这个战斗时间里,这个法师读了大约107个寒冰箭,30%暴击率,造成了总计9.1亿伤害,6个dps平均一下,boss总血量达到了54.6亿。
好了,这真的是你想要的游戏吗?