如何评价这款游戏?
作为一个游戏玩家,我想主观评价一下这款游戏
1.吸金套路深
2.人性陷阱
3.自吹自擂的kpl和利益熏心的自媒体
4.规避赌博的灰色地带
王者荣耀这款游戏的火爆有4个基础:
1.手机性能(运算、显示、带宽)的提升
2.dota的火爆,英雄联盟的运营的经验
3.腾讯强大的社交资源和运作实力
4.大批现实中失意的人和现实中躺赢的二代
这是一款史上最火游戏,微信里一半的好友曾经都是在王者这个游戏里达到过不同的段位。
我认为王者荣耀这款游戏充分利用了人性陷阱,这点非常可怕。
首先它是一款手游,意味着你随时随地都可以拿出来玩,其次他是一款基于社交信息之上建立的生态游戏,再次他的排位机制让这款游戏永保生机,最后大神玩家的犒赏可以职业化和半职业化的得到利益。所有这一切或许精心策划或许运营经验让一个无聊的游戏成为了经久不衰吸金无数的“精神鸦片”。
我说他是精神鸦片,建立在两个论点上:1,王者荣耀最终给大多数人并没有带来什么并没有现实意义;2,如果没有段位机制,我相信玩的朋友超过一百把这游戏也就腻味了。
可以说王者荣耀是个利用人性最深的游戏:
闭环思维:人都有一个闭环思维,即一件事从开始做付出了时间精力,付出越多的,越想及早得到结果,这正是排位机制的精妙之处。
对于大多数人的第一个目标是王者,然而当你上了王者,还有荣耀王者,巅峰赛,各英雄国服榜,还有新赛季的段位继承。
有些玩家在玩的过程中段位渐渐得到提升,花进去的时间和金钱也是成正比的投入,于是有了一个英雄会想第二个英雄,然后全英雄,有了一个皮肤想第二个皮肤然后全皮肤。
王者游戏里所有的资源都是很难得到的,变相提高了游戏的道具价值,一个英雄13888,大概0冲玩家需要玩1个月以上的时间才能获得,而有一种办法充钱来得特别快,而且充钱优惠多多,开始活动1块6块的,然而真正这些钱流向直购英雄皮肤的少,大多数都是通过夺宝刮奖的赌博性的机制兑换出一些皮肤英雄碎片,玩家觉得不亏,然而这些碎片等于买了天美的滞销皮肤,然而你又进了另一个闭环,这个闭环套叫积分夺宝,这个套是361才出水晶,然而网络上自媒体声称见白运气好,一发入魂,你信了或者将信将疑但小小的尝试了一把,那我可以负责的告诉你,你中套了,3000罚款准备好,当然天美会让你罚的心甘情愿,想尽办法让你相信马化腾亏了,关于网络上的关于王者荣耀的自媒体推文,我认为相关部门应该严厉查处,这背后有腾讯(个人猜测),雇水军只是可怕的第一阶段,很多商业公司偶像都有这种行为,虽然不道德,但更丧心病狂的是,不光用水军洗地做热度,还拿水军行骗,因为这些水军的上游结算公司和腾讯有暗地里的合作合同(个人猜测),其实这等于是一条产业链的商业诈骗行为。覆盖人群非常之广。
另外你所用于积分夺宝的点券,全部都是用来买了荣耀播报,而你真正用于夺宝的积分全算是赠品,这点很好的规避了相关法规,你们用的是赠品进行的夺宝小游戏呢。然而真面目呢,不就是游戏运营商坐庄的小赌局。
kpl我是只看过一两场,可以说腾讯为其造势是花了重金的,然而也有部分社会资金也投入进去了,腾讯培育他们,完全是贴钱的,包括群演粉丝团,然而腾讯知道变现渠道从来不在比赛本身,虽然赛事本身不一定会亏损很多,毕竟赞助商都会来抢一个最爆的游戏ip的联合曝光机会。
最后说下这个游戏的分水岭:
这个游戏是有个分水岭的,这个分水岭是天然的
很多沉迷这个游戏很久就是上不了王者,上分很难,而有些人总是轻轻松松,为什么?
就是这道分水岭。
这个游戏的玩家人群有两类:
1.现实失意的人,逃避而打发时间
2.钱多事少闲得发慌的大小二代们
如果你从这个纬度去区分玩家的话你就会发现
这里有一个天然的段位区分,由于游戏心态、情绪控制等方面的差异,1类人群都占劣势,2类人群更容易获得更高段位。
很多1类人群不会理解,这是为什么,明明自己付出的努力很多,玩了很多把?
这就是这个游戏机制中最有趣的地方:
段位,现实中不得意的人想在游戏中找到高人一等的存在感,因为这种期待的快感被现实压抑,王者的排位给了一个很好的释放口。
你想用能力证明,你想带飞全场,告诉别人你才是mvp,然而你总在低分段徘徊,有时候行有时候队友坑。你从不会说自己坑,也不会知道坑了自己的正是想要证明自己的心态,当你有所图谋的时候,游戏进程中的不可控的因素会让你的情绪跑偏,有时候这个因素确实是队友,有时候是对手,然而如果你能充分相信队友,充分客观看待双方实力差不多,输赢概率一半一半的时候,包容队友失误的时候,你全心全意处理游戏中的运营等细节的时候,即便技术一般你也会发现很好连胜,即便最后让队友拿了mvp。所以心态如此重要,而这款游戏对想要在游戏中找到存在感的人危害是巨大的,而这种人群非常之广,可以说排位机制带来的巨大的粘性全是这个群体,而他们在无法完成这个段位闭环前,都不是游戏的享受者,他们因为一局游戏输了变得暴戾,他们因为一局游戏输了,又开了一局如此反复,他们浪费了大量原本可以用来体验真实世界自由空气的时间,然而这些他们都失去了,只因为他们的人性被利用了,被强大的生态一遍又一遍地洗脑。
一个坑接一个更深坑的掉下去可能很疼,但是在腾讯这不存在的,他们把这些坑设计成了滑滑梯,刺激快乐着呢。
到底游戏是魔鬼,还是腾讯是魔鬼,还是我们自己是魔鬼?
不吐槽、不抖机灵,正面回答下这个问题。
简单来说,王者荣耀是一款优秀的游戏,贴合用户需求,实践证明也很成功。
作为一个上班狗,王者荣耀最吸引我的是方便。一局就十来分钟,随时随地都可以玩。从家出门,坐上地铁,走到公司门口的时间,正好就可以来一把。这个评价是不是很耳熟?以前大家分析为什么MOBA游戏能战胜MMORPG游戏的时候,是不是也这么说?
而王者荣耀比起Dota和LOL还进了一步。打Dota还需要电脑对不对,王者荣耀不需要;打Dota一局也要三四十分钟对不对,王者荣耀只要其三分之一的时间。开黑打Dota还得找个网吧,王者荣耀躺在沙发上就能玩。
而且和其他手游相比,王者荣耀还具有MOBA游戏都具备的一些优点,比如人民币玩家和普通玩家能和谐共处。普通玩家能通过技术完虐人民币玩家,人民币玩家也能从稀有英雄、皮肤上找到自己的乐趣。这就和很多氪金手游拉开了差距。现在抽个武则天基本要一千多块钱,可谓极品珍惜英雄了。武则天牛不牛?牛。但武则天同时也非常难用,入手难度很大,这就保持了人民币玩家和普通玩家的竞技性的平衡。
此外,如果说现在的互联网产品都是在抢用户的时间的话,那么王者荣耀抢到了以前被浪费掉的垃圾时间----纵向的说,用户挤地铁,排队,上厕所的时间;横向的说,女生,小学生的时间。
不要笑。虽然小学生的游戏水平经常被黑,但是小学生也是用户呀。“这个游戏咋这么多小学生”我听来其实是一种赞誉,因为这更证明了游戏用户群的广泛性。而且小学生不仅现在有的就有购买力,培养起粘性之后,以后的购买潜力更是无穷的。
实际上,就我的体验来说,段位高了真还不容易遇到小学生,游戏的机制是合理的。当然,也有哥们困在白银上不来,那我就只能233333了。
一个很有趣的比较是王者荣耀一开始是借力了LOL的,不管是英雄形象还是技能,王者荣耀都明显的借鉴了LOL。宣传上也暗示是手机版LOL。从法律上我觉得是有问题的,然而谁叫他们都有个爸爸叫腾讯呢。
至于人物设定和历史的问题,我的猜想是创业之初工作室没想到这个游戏会这么火,没功夫搞原创角色,就在古时候随便找了些人当原型,这样省工夫,也没人要求版权使用费不是。
现在摊子搞大了,才发现这事儿比较复杂,毕竟人物没背景故事树不起来。所以游戏制作方近期几次更新都大改了背景故事,总之主题就是“失忆”和“寻找”。合理不合理,大家见仁见智;至于会不会影响小学生历史观,我只想说,真的不看书要通过游戏学历史的小学生,那也没救了。