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CS:GO为什么这么好玩? 第1页

  

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从设计者的角度分析《CSGO》,原文标题《为什么反恐精英系列能火20年》。

引言

反恐精英系列绝对称得上FPS历史上的传奇。

早些年比较火的FPS留下来的已经不多,CS系列是其中最亮的明星。

当然后来还有一些非常棒的例如《使命召唤》、《无主之地》系列,还有《守望先锋》、《彩虹6号》等。

但我们的目标是做长线运营的游戏,就绕不开《CSGO》这个最具代表性的作品。《CSGO》前几个月峰值同时在线人数达到130万人,过去30天平均80万人同时在线。

即使考虑到疫情的影响这个成绩也非常厉害,历经20年经久不衰,到底是因为什么呢?

我从CS1.5开始,到现在断断续续已有17年的CS历史。由于水平、时间有限,现在也只是黄金1,实乃屡败屡战的典范。

不过玩得不好不妨碍思考,《CSGO》的设计团队应该也不是职业选手。

(本文是一家之言,仅代表个人观点,无法证明官方就是如此设计的,请保持独立思考。)


分析目的

开始分析前需要先说明一件事:什么是从设计者的角度分析和从玩家的角度分析。有些策划分析游戏要不就是罗列功能的流水账,要不就是像写攻略一样教人怎么玩游戏。

之前说过分析游戏没必要研究别人为什么这么做,而是要研究为什么设计者认为这样设计能达到目的,这个原因分为游戏感和知识体系两部分。

那么问题就来了,游戏感虽不至于天差地别,也还是有些区别。知识体系可能差距就更大了,人家可能知道某个原理或者有过经验才确定如此设计效果好。

那不知道的话怎么办?短时间也积累不到,自己也不可能创造出来。那分析游戏岂不是没用?

如果不能找到设计原理,先找到游戏的战略目标,再分析设计者用哪些方法保证了玩家按照我们设计的方向前进也是可以的。

这样才能把一个游戏的所有设计整合成一个完整的体系,因为所有设计都为目标服务。

这样分析跟研究“为什么”这么做有点像,但逻辑完全相反。

研究“为什么”是看到一个功能后自己“觉得”它的目的是什么。先找目标再研究方法是先确定这个游戏的整体目标再看设计者是如何达到目标的。

前者更像是看箭射到哪就在哪画个靶子,没办法把一个游戏看成整体,只能分析局部,结果就是一叶障目,不见泰山。

后者是先知道靶子在哪,看设计者是如何射中靶心的,也就是先看到全局再理清脉络。


《CSGO》的目标

任何长线运营的游戏,设计者的长期目标必然是留存。我们的分析目的就是找到哪些设计让玩家愿意留存。

影响留存的因素太多了,美术、操作手感、网络稳定性等,而且现在《CSGO》的玩法也不再单一。

为了保证本文核心内容明确,只以“荒漠迷城”的爆破竞技模式的关卡设计为例展开讨论。

要达到长期留存的目标,需要我们为玩家建立长期目标,以及组成长期目标的短期目标。

本文主要研究的是短期目标,也就是单局的策略机制设计。毕竟研究单局的策略机制对我们最有帮助。


长期目标

《CSGO》能提供的长期目标就是成长感,随着时间的积累,玩家个人技术逐渐成熟,能够做到开始做不到的事情。

另外一个目标是在技术达到顶尖水平之后,仍然有战略、战术层面的技巧可以深入研究,以提高胜率。

长期目标就是建立这两个维度的成长体验,有的玩家就喜欢练习技术,有的玩家更倾向研究战术,少数天才两者兼备。

做一个长线运营的竞技游戏,必须两者完美结合才能真正长久,偏废一个都很难让玩家愿意长期钻研。

《CSGO》是真正做到这一点的游戏,如果电竞真的能进入奥运会且不考虑暴力因素,它一定是第一选择。


技术成长

更好的技术意味着更优的峰值体验

一件1%概率但效用是100的事件,跟一件100%概率但效用是1的事件,两者获得的体验是不同的。

为什么生活中看到利用极致的技巧做成一件也许很普通的事情会觉得非常惊奇?比如网上有个视频,一个UP主隔着小河把球踢进汽车的天窗。

这件事效用几乎为0,而且跟走过去把球放进车里没区别。但由于极低的概率,观众获得了走过去放球得不到的峰值体验。

假如这件事的效用很高,它就可能变成传奇,比如传说布鲁塞尔的小于廉浇灭了导火索。

为了实现玩家能获得更好的技术这一目标,我们就需要设计可以通过锻炼提高掌握的技巧,而不是拼运气。

现实生活中极致的竞技性运动,都在尽量避免运气影响,不会刻意设计运气因素。这里仅指竞技过程中,不包括竞技过程外,比如分组抽签之类。

有些游戏为了平衡选手间的差距或增加趣味性,会特意设计一些运气成分,但《CSGO》中几乎没有。我认为这是它能长盛不衰的一个重要原因。

如果某局失败了,可以非常明确对手只要不是作弊,一定是某方面技术或战术比自己强。而且这是个团队竞技游戏,个人运气成分被压缩得很少。

有些新手觉得运气不好的时候经常被爆头,对方出来随便一枪就打到头,这不是设计出来“运气”。

就像篮球足球,有时候投篮射门就是会更准。但这完全取决于运动员自身的状态,跟运气无关。

《CSGO》中大部分武器静止点射弹道是固定的,只有运动射击才会乱飞。选手通过训练可以掌握弹道的轨迹,只是实战环境存在对手的干扰和对自身的控制,会导致像篮球足球一样的“失误”。当然如果被乱飞的子弹爆头就真的是运气了。

可以通过付费和运气改变战局的游戏比如《皇室战争》、《炉石传说》、《穿越火线》这类游戏,多少都会有种负面体验:付费提高属性后很快提升了段位,碰到跟自己一样付费水平的玩家就只能拼技术。

此时技术又没练好,结果可能就是花钱找不爽。

人很容易为自己的失败寻找外部原因,没付费的玩家打不过属性高的对手,不管是因为技术还是付费,都会归结为付费。

随机的成分让技术好的玩家非常难受。明明平时技术有差距,战术应对也没问题,结果因为运气输了。甚至即使因为技术不好导致失败也会归结为运气。

综合付费和运气造成的负面影响,再加上现实世界的竞技规则证实,我认为纯粹的竞技体验是《CSGO》的核心竞争力之一。

一旦存在付费和运气成分,技术的占比就不可能到100%,相对来说也就不够公平。

《CSGO》的技术、战术策略占比几乎是全部,玩家有非常明确且值得为之自豪的目标:提高个人和团队的战术和技术水平,失败了也不会找借口。

不是说只有做到纯粹的竞技才能长线,上面提到的例子也活得很好。也不是理想化的希望所有人都做公平竞技,这样的游戏对整个研发、发行、运营能力要求非常高,能做的公司屈指可数。

只是从一个角度讨论“公平”的含义及价值:纯粹的竞技可能会活得更久,影响力也更大。


战术策略

人力有时而穷,技术的提高终归有限度。不管是水平相近普通玩家,还是职业选手,团队的战术策略对战局的影响要高于个人技巧。

因为匹配机制所限,除非高手炸鱼,否则个人技巧差距不会太大,团队战术策略以及执行程度才是致胜关键。

普通玩家提高技巧的目的肯定是获得胜利,当技巧不再成为限制因素,战术策略就变成了普通玩家的追求。

当战术策略因技巧不足无法发挥,玩家又会开始练习技巧。两者互相限制、互相促进。相差不大的时候互相促进,相差很大的时候落后的就成为瓶颈。

人类做为一个崇尚智力的物种,身体技巧属于比较初级的追求,脑力活动是更高级的追求。相信绝大多数人都希望自己智商比别人高,否则也不会喜欢吹牛。

职业比赛为什么吸引人?一个纯拼操作的对抗性竞技很难吸引很多人。足球赛如果只有单挑盘带、点球肯定没有今天的盛况。

职业选手打比赛肯定是为了钱,他们能赚钱是因为观众足够多。观众愿意看是因为职业选手能更经常的做出小概率的事件,这种刺激感自己很难体实现,只能通过看比赛获得。

极小概率的事件一旦发生,且对战局产生质变,很容易成为传说。

很多影视作品都会用这点做文章,比如《EVA》里远距离狙击雷天使,还有一些“最后一秒”的桥段,都是用小概率事件及严重的后果营造紧张感。

MLG哥伦布2016 半决赛,LG以15:9落后于Liquid,在选手coldzera完成跳狙4杀这个传奇后,LG连扳6局进入加时赛,又连胜4局获得胜利。

后来官方甚至在地图上设计了一个涂鸦纪念此传奇,选手coldzera在身上纹了这个涂鸦。



能产生传奇的机制很重要,传奇选手同样重要,算是某种程度的互相成就吧。历史从来都是英雄和时势的交织纠缠。

产生各种令人惊讶的小概率事件的主要原因就是每个战队的战术策略以及个人技巧。复杂的战术策略,以及丰富的应对方式,甚至个人发挥都是产生峰值体验的必要条件。

真正落地实现长期目标的是短期目标,也就是具体到单局游戏过程的机制设计。短期目标为长期目标服务,所有设计必须以达到长期目标为目的。


短期目标

绝大多数玩家都不会考虑长期目标,毕竟这只是个游戏,又不会真的当职业选手。这也是大多数策划忽视甚至无视长期目标的原因。

没有长期目标,短期目标为什么而存在呢?玩家可以不要,你不能没有,否则想留存都找不到理由。

《CSGO》里玩家的短期目标就是拿下这一局,但设计者需要思考更深一层:让玩家愿意继续下一局,并希望获得更好的技术。

这其中每一局的成就感、感官刺激、心流、峰终体验等都会造成影响。

本文不从功能设计入手讨论《CSGO》如何达到短期目标,也不讨论个人技巧(主要因为我菜)。

而是从策略设计入手,也就是从玩家的高级追求——战术策略,入手分析《CSGO》是如何设计策略机制的。因为战术策略才是《CSGO》长久生存的核心。

开始分析之前先明确一点:设计者不可能考虑到所有情况。

《CSGO》属于非线性游戏,不能规划设计固定的体验节奏。易学难精的游戏才有这样的特点:体验我有,但你得自己找。

认知心理学中对教学方法有一个研究,“发现教学法”更容易培养学生的独立思考、研究能力,更容易掌握方法和原理。

发现教学法就是通过例子、情境让玩家自己发现方法、原理,而不是直接告知公式、定理。

这样才能真正掌握知识,掌握知识后的成就感和记忆也会更深刻。

所以设计时只需要设计机制。也就是机制能实现的效果,以及玩家能合理利用的程度。

设计时不需要考虑玩家自身因素,也不会刻意设计阶段体验。

CS系列到现在更新过无数大版本、小细节。它就是一个玩家和游戏共同成长、互相成就的典范。


策略深度

《CSGO》的策略深度有多深呢?很多新人觉得这游戏看到人就已经结束了,哪有什么策略?

一般人只能看到执行过程,看不到决策过程。因为决策是脑力活动,不能被直接看到。

即时制的游戏跟回合制的本质区别是时机的时间窗口

时间窗口出现的条件、长度都不固定,把握住就是小概率事件,错过就是错过。

这就是即时制游戏更刺激的原因,胜负可能就在一瞬间。只是决定胜负之前需要做多次决策。

《CSGO》一局游戏会有多少次决策呢?肯定不会太多,不说比赛,我们平时玩的赛制就是最多30回合,每回合2分10秒,极限时间下包最多也就2分50秒。实际上一般对局50分钟左右,跟DOTA差不多。

50分钟不可能时刻做决策,否则玩家会疯掉。《CSGO》可以对决策深度做了切分,以保证一直存在合适的决策数量,不会太多也不会太少,至于具体有多少取决于玩家自己的行为。

之前说过游戏的定义是“设计者有意识营造的以更低成本获得预期体验的模拟环境”。《CSGO》希望玩家体验到的环境就是警匪之间的对抗。

真实的对抗过程可以分为几个步骤:准备、试探、进攻。游戏中为了增加公平性和乐趣会增加一些额外设定。


回合

多回合数最重要的价值是为了提供策略深度。策略深度足够多,才有可能产生更多的“小概率事件”,观赏性才会更强。

也为双方提供了选择策略路径的价值,因为可能需要多个回合才能打出团队自己的战术节奏。

当然为了避免一方陷入持久的被动, 失败补偿会随连败次数增加而增加。

每个回合间的策略大部分会“重置”,团队获得重新开始的机会,而不会“一失足成千古恨”。

而且需要记忆的上回合信息很少,只有比如对手存活人数、武器、剩余金钱等,信息压力小很多,选手可以只关注当前回合的决策。

第16回合切换阵营,对战信息重置,影响策略的信息只剩下比分,如果比分差过大双方可能会采取不同的战术。

切换阵营是为了公平,这也是为什么总共需要30回合,你要是觉得地形对对手有利,也给你机会试试。


准备时间

回合前准备时间是15秒,这段时间不只用来买装备,还需要用来商量策略。通过上一局的对手的经济判断对手这一局可能的战术。如果对对手比较了解,还可以针对对手的习惯做决策。

同时也需要看本局随机出生的站位,不同的站位也会影响进攻路线。

当然最重要的应该是调整心态,让选手知道上一局结束了,用一个比较长时间的等待切断之前的情绪残留。


试探

现实中的对抗必须探查对手消息,游戏同样需要试探,双方试图摸清对方的人员部署、武器装备。

设计者不会强制设计试探操作,只会间接影响试探的目标和方式。

武器、站位部署是随时改变的信息,这是双方需要探查的目标。通过这些信息判断应该采取何种进攻或防守战术。

地图的大小、路线、障碍、掩体、投掷参照物、视野属于固定的地形信息,此外还有光影、声音,这些是设计者用来引导、影响、限制双方获取信息的工具。

当然双方也可以故意给对方制造假信息,这就是玩家对工具的自由利用,不会刻意设计。

比如s1mple的天降龙狙,简直神来之笔。先扔枪迷惑对手,自己随后用手枪出现击杀对手。


进攻或防守

影响攻防的设计主要依靠地形、武器、道具、障碍物、掩体等。部分投掷物为什么重要就在这了,它们的作用相当于临时改变地形。

这部分比较考验硬技术,对策略的要求就不太高了,如果试探阶段的决策做好了,可能就不会发生“决战”,也就是未战先胜(败)。

即使决战了也可以凭借试探阶段的优势或劣势决定是胜利还是败北。

决战可以说是感官刺激最强的一个部分,节奏非常快,对职业选手来说就是几秒钟结束。这个阶段的观赏性取决于前期试探的结果。信息越不明确就越容易出现小概率事件,观赏性就越强。

只要设计足够复杂的环境,再加上双方必然会互相干扰,信息就会倾向于模糊。不过信息模糊的状况下玩家肯定不会倾向于盲目进攻。

胜利条件是目标,是设计者指引方向的工具。为了避免玩家一直试探,给胜利条件加上时间限制,迫使玩家不得不进行决战。

玩家会以此反推,为了提高决战的胜率,必须尽快试探出更多的有效信息。战术策略的意义就更大了。


残局

残局就是决战后剩余玩家不多的情况,可能一对多,也可能各剩一两个。

这个阶段更考验个人策略而不是团队策略,需要判断对方可能在的位置,可能的目标,自己应该如何应对。

残局阶段不是刻意设计出来的,只是团队博弈后产生的多种结果中的一个,就不讨论了。


小结

以上几种切分阶段只有回合和准备时间是直接影响玩家决策的,其它阶段只能通过地图、装备等因素间接引导。

间接引导才是游戏策略的核心,足够自由的策略广度才能产生大量的小概率事件。


策略广度

策略广度是为了能够让玩家有足够的决策空间解决复杂的问题。多数游戏里的“复杂问题”一般是设计出来的,对抗竞技类游戏则是由玩家互相博弈产生的结果。

《CSGO》的策略广度看似非常多,其实被策略深度切分后已经变成博弈树,每一步的选择并不多。博弈论中有详细的解释和应用方法,有兴趣可以自己找找。



就是因为每一个阶段的决策数量不多,玩家可以从少数选择中快速判断最优解,节奏才可以这么快。

每个阶段的选择空间需要在之前讲过的几个因素入手设计:

• 策略优势

• 明确反馈结果

• 信息

• 决策间歇

• 不确定性

由于回合间的直接影响仅有经济,所以只研究单个回合的策略以及经济的影响。下面开始讨论这几个因素都体现在哪些具体的设计上。


空间



上图是HLTV最近三个月各地图胜率,Tuscan不是竞技地图,Vertigo是一张失败的竞技地图。

可以说CS系列最宝贵的资源就是这些地图,从问世至今不知道调整过多少次,每个竞技地图都接近完美。

为什么警匪地形不是对称的?为什么要有两个包点?为什么每个包点都至少有三个入口?为什么地图会有中路?为什么警的出生点离包点更近?

这都是为了建立有效选择,如果地形对称,两个选择就会有一样的优势,也就没有选择的意义。

两个包点显然是为了增加选择空间。每个包点的入口数以及包点内的掩体、障碍物分布差距很大,差异程度足够形成有效选择。

每条进攻路线的距离、障碍、架点、掩体、埋伏点、视野都是为了影响玩家决策和提供技巧使用空间设计的。一张好的竞技地图经常能发生奇奇怪怪的事情。

比如ECO局(为了攒钱不买或少买装备的一局)一般不会走中路,因为中路非常复杂且视野开阔,拿手枪走中容易被绞杀,有人交过学费——“ESL里约之路”比赛中,VP vs NEMIGA第19局,VP被拿了4个头。

比如B2楼虽然地形简单,但是因为比较狭长,很不适合进攻,低端局有时候会出现一(内格)夫当关,万夫莫开的局面。万一五杀了,估计对面就要炸裂了,这就是小概率事件的魅力。

再比如A包点地形设计得非常复杂,有好几个可以埋伏的点位,做匪需要保持足够的警惕,否则就是白给。假如一个埋伏在忍者位的警击完成了3杀以上,就是小概率事件。

《CSGO》特意设计了一些狭窄的缝隙,可以看到人闪过,很多人喜欢在这里架狙,万一能狙到人是非常爽的体验。




装备

武器是《CSGO》的一大策略点,几乎每把武器都有自己存在的价值。

属性决定了一把武器的应用场景,投掷物的效果决定了价值。

不同武器有不同的伤害、距离衰减、护甲穿透、机动性等属性,P90为什么好用就是因为移动着射击准确度也不错,且弹夹量大,边跑边扫射非常适合新手。

比如伤害是主要的选择因素,AK能一枪爆头带走却不易上手,M4不能一枪带走却稳定易上手,所以喜欢用AK的高手多。

再比如格洛克远距离对不过USP,近距离都是一枪头可以带走。所以职业比赛很少RUSH B2楼,因为有较远的对枪距离。

有效距离限定了适用的地形,视野开阔的地方不会用霰弹枪,地形复杂的地方不适合狙击。

持不同枪械的选手就相当于RPG游戏中不同职业的角色,扮演着突破手、狙击手、自由人等角色。

投掷物的使用是入门的标准之一。每个地图都有一些非常适合防守、埋伏、突破的地方,投掷物的作用就是对这些地方进行干扰,相当于临时改变地形。

一些思考:为什么开局后只给20秒买装备?警匪为什么部分武器、道具不一样?

有些是为了平衡性,有些是为了做出差异化。

如果无限时间买装备那可能就有很多投掷物,有经济优势的一方会更容易获胜。

警的武器装备总体来说优于匪,当然价格也稍贵一些。警的M4不能一枪爆头,而AK可以。这是因为平衡性,警的出生地离包点比较近,就可以提前架好枪线对准头,如果可以一枪爆头优势就太大了。

前面提到的警匪初始手枪的区别则是为了差异化。


经济

如果每一回合都可以装备随便买,双方的策略广度看似是最大,实则不然。最后一定会倾向于某一种较为固定的战术。

因为必然大家都买最好的武器,最好的武器适用的场景肯定不会是全部场景,大家都知道对方会起什么武器,可能去哪里。也不会在乎对下一局的影响。

导致在对胜负的影响中,技巧的占比提高策略的占比下降。

为了增加策略广度,提高小概率事件发生的概率,就需要建立一定的不平衡,让双方在不完全平衡的环境下竞争。谁也不知道对方会选择什么装备,会选择哪条路线。

但完全不平衡不能超过一定限度,需要加强弱势方,削弱优势方。使优势方的优势不会永久持续。

经济是《CSGO》控制双方优劣势的主要手段,所以经济的主要来源是自击杀奖励和回合结算。

不同武器击杀给的钱不同,大体上越差的武器击杀奖励越多,这显然是为了限制胜者优势。同时失败补偿随连败次数递增,也显然是为了补偿败者劣势。

整个游戏都需要玩家计算双方的经济状况,对方可能有什么武器,我方应该如何应对。

一个思考:为什么开局只有800?

我推测,是为了形成初始的不平衡。开局都比较有钱的话,第一局是否胜利就不会特别执着,反正下一局也能买得起枪。恰好够买一把步枪和全甲的话输的一方可能会被压好几局。

而恰好只能买甲或换手枪的钱能够营造初期的不平衡,失败一方第二局面对的只是冲锋枪而不是步枪,勉强有可能打掉几把枪甚至翻盘,翻盘成功后对手反而经济上会落后。

失败一方会被连续影响两局左右,促使双方使用非常规战术,提升小概率事件出现的概率。

而且恰好够买半甲或换一把好点的手枪,可以减少策略选择,更比拼硬技巧,也更加公平。


信息

信息是对战双方必须持续收集、更新的决策依据。

信息主要是为了确定敌人的位置。为了传达位置信息,也是为了增加策略广度,《CSGO》能通过声音和影子辨别敌人的位置,靠影子非常少见。

另一个方式是小地图,看到敌人后能在小地图上短时间显示敌人位置。

《CSGO》能看到弹道和投掷物的抛物线,也能通过这个方法判断敌人的位置。

当然最直接的就是看到敌人。

为什么换弹夹会有声音?为什么跑步和静步有区别?狙击枪开镜为什么要有声音?

很多有利于自己的行为设计者都增加了声音效果,让对方能够做出反应,使策略向完全信息博弈倾斜。

否则就相当于双方部署完成再开战,就丧失了即时制的游戏的乐趣。而且如果只能盲猜对方的位置,策略性就会大大降低。

还有一个跟策略关系不大的问题:为什么下完包就不显示倒计时了?

这种紧迫感对人的心理压力比较大,很容易紧张,一紧张什么事情都可能发生。


物理规则

《CSGO》是物理引擎功能比较强大的游戏,投掷物有碰撞弹跳,有阴影,还有穿透。声音的定位、不同的材质的声音,武器装备的使用声都非常清晰。

其中最重要的就是投掷物,如果投掷物不能弹跳,很多战术都没法应用。

穿透同样,有些埋伏点会预先扫射一下,或者知道对方在可以穿透的掩体后方也会直接尝试扫射。

平时玩的时候是64tick,正式比赛使用128tick,我没有仔细查证,这应该是FPS类游戏中服务器刷新频率最高的游戏。

这样的刷新率能够让玩家更清晰的看清对手的移动,不会导致我明明打到人了,但对方没掉血。


平衡性

一张良好的竞技地图需要满足多策略路径,否则无法发挥策略价值。每个路径的优势应当各有不同,如之前说过的:平衡就是不同决策的最优解的加权平均效用一致。

简化一下以匪做例子:5把冲锋枪直接冲A的胜率50%,但由于容易伤亡惨重导致效用只有10;ECO局五把手枪冲A胜率20%,但由于失败损失很小而胜利收益极大,效用是25;5把步枪买好全甲和各种投掷物慢慢佯攻试探最后总攻,伤亡少胜率高,为80%,但由于经济代价大,效用是6.25。

三种情况的平均效用都是5,可以认为达到了平衡。上例不是加权平均,仅是平均值,可以把某一决策再拆分成几个子决策,以此计算更准确的加权平均,策略路径多的游戏都可以拆分成多个子决策。

当然这只是大数据的平均情况,具体到某一局或某一段位的比赛肯定不一样,还需要针对性的微调。

平衡性还体现在策略的选择上,我知道对方擅长某一策略路径,或者当前的情况对对手的某一策略更有优势,我就可以扬长避短,选择对方的劣势策略。

如果对方一直使用自己的强项技巧,我可以避其锋芒或者预先做出反应。比如对方非常擅长在警家架狙,我就可以每次都封警家烟或者干脆不打A包点。


策略路径

再次强调一下,本文研究的策略路径是指如何达到设计者目的的路径,不是玩家玩游戏的策略。

策略路径是关卡设计的核心。前文所说的让玩家通过练习掌握更强大的技巧和战术策略,以及促进小概率事件的发生,都需要依靠策略路径的设计实现。

之前说过多策略路径的意义是为了提供不同节奏的体验。当时考虑的只是非竞技类型的游戏,用同样的定义描述对抗竞技类游戏确实不合适。

所以当类型是对抗竞技类游戏时需要调整一下:多策略路径的意义是创造差异性,消除优势策略。不过不同竞技地图存在的意义仍然是提供不同的体验节奏,这点仍然没有改变。

差异性跟就是为了创造选择价值,如果每个路径都一样也就没有存在的价值。

博弈论里有个概念叫优势策略大家都知道,还有个概念叫纳什均衡也应该知道,如果存在纳什均衡那么大家都会选择该策略,也就不存在“选择空间”。所以多路径对对抗竞技游戏的意义就是消除优势策略。

《CSGO》的策略路径不像线性游戏那么固定,这是它好玩耐玩的核心原因,每一局都不知道会获得什么体验。

一个纯靠玩家间互动的游戏,必然需要健康的社群生态,好的生态更有助于增强核心玩家的凝聚力。

核心玩家越来越多,凝聚力越来越强,产生的“引力”对非核心玩家产生影响,更强大的核心玩家群体就能吸引更多的非核心玩家,阶层间互相流动形成由外层到核心的转化。

不知道有没有人想过职业比赛到底有什么用?它肯定不仅仅为了吸引用户观看,更多的是产生一种“CSer”的精神共同体。

就像谁都知道足球竞技里的大罗、C罗,那些能做到人类极限的标志性人物能够产生极强的引力,就像滚雪球最初始的小雪花。从小雪花开始积累,顺着雪道慢慢变成庞然巨物。

如果足球运动中没有这些人类极限的标志性人物出现,这个运动可能也不会火到现在。时势造英雄,英雄造时势。

回到游戏设计,我把设计者引导玩家的路径总结为:

• 设定目标——下包和阻止下包。

• 设定路径——多条进攻或防守路线。

• 路径上的变化——玩家自己利用障碍、掩体道具形成丰富的战术策略。

• 反馈——每局、每回合甚至每次对枪的结果,通过胜负告诉玩家这样做不对,或者做得不够好,聪明的玩家自然会去研究对面是怎么玩的。

• 社群生态——利用社群打造健康的交流环境,提供层级上升通道,有天赋的普通玩家也可以成为职业选手。同时能够产生大量的硬核玩家自发创作游戏相关的内容。

这里包含了一部分运营工作,不只是游戏设计本身。为了更全面的说明《CSGO》火的原因,这是不能漏过的部分。而且长线游戏的运营本身也可以看成是设计的一部分。

接下来详细讨论路径的过程。


战术策略数量

《CSGO》到底有多少策略路径能达到目标呢?大方向上只有一条:下包爆破和拆除。击败所有敌人直接胜利不是最核心的路径,只是因为没有警就不能阻止下包,没有匪就不能下包。

而且击败所有敌人相对下包更不确定,因为不知道敌人在哪,所以核心目标只有下包和阻止下包。

拆分一下子路径一共有三个:A、B包点,两个包点的地形设计完全不同,自然就会形成各自的打法策略。再加上可以随机应变的中路,可以认为有三条分支路线。

每个包点有不同数量的入口,每个入口又有不同的打法,入口间又有不同配合。理论上总路径数量非常多,但可以同时选择的路径比较少。



匪的进攻路线就只有这几条,警的防守相应的也就这几个点。而且双方只有5个成员,也不可能设计太多路口。

每个入口的打法都非常多,这就属于技巧的范畴了,不深入讨论。

虽然实际游戏中需要随时切换路径,实际打法非常复杂,但都是这几条路线的变体,核心策略没有改变。

这几条物理路径就是通往目标的策略路径,每条路径的节奏都不同,而且可以看出不同时刻最多会有3个选择,玩家可以迅速做出判断。


学习路径

专家就是在一个狭窄的领域里犯过所有可能的错。 ——尼尔斯·波尔


《刻意练习》里也说过学习就是建立有效的心理表征,这一切都需要大量的有目的的重复练习获得。

这个目的就是路径,学会每条策略路径上的所有技巧、战术。

整个玩家社群的技巧、战术传播路径是自上而下的,也就是从职业选手、业余高手、核心玩家、休闲玩家逐层传播。

在游戏刚起步,还没有职业比赛的时候,大家不会太考虑策略,更多的是比拼技巧,甚至就是对枪。

慢慢发现好像用点战术很容易赢,慢慢就转向学习战术。让玩家能意识到这件事就需要做差异化的路径设计。

比如匪中路对狙老是对不过,能不能换个方式赢呢?走下水道是个好选择。

再比如从A2口出来老是被VIP的狙干掉,能不能有安全的方法呢?VIP封个烟。

再比如搜点老是被埋伏,就会开始尝试扔个瞬闪。

多数人只要发现更简单的获胜方法,一定会尝试使用。如果多次使用发现都能胜利,就会更加愿意使用,让技巧更加纯熟。

直到某一天对手学聪明了,你走下水道我封烟,你封VIP烟我也封A2烟,你瞬闪我就直接开枪。

一条策略路径走不通了,就会开始尝试另一条策略路径,如果胜率还可以,就会一直练习直至纯熟。

每一次死亡和击杀,每一回合的失败和胜利,每一局的失败和成功,都是玩家获得的反馈,通过快速多次的反馈形成学习路径。

在旧路径中发现变化越来越难,新变化对技巧的需求也越来越高。此时分水岭就出现了,职业团队可以实现任何策略路径,业余高手、核心玩家、休闲玩家掌握的方法逐级递减。(现实社会的竞争也是如此,有兴趣可以思考一下)

即使技巧上差不多,高层次的战术策略可能是低层次的团队没有见过的,形成降维打击,根本没有还手之力。

学习基本上是玩家自发完成的,设计者很难让玩家主动学习。但好在《CSGO》有非常快的反馈速度。

单局多回合制有一个好处,因为反馈足够迅速,所以有些Roguelike游戏的特征——重复多打几局就能变强。

而且它的小概率事件非常吸引人,是不是老想着沙鹰当狙使?是不是老想着跟人对枪?正是由于这一点,它很容易上瘾,一上瘾就会变成学习的动力。

不过很难说这是设计者最初想到的,可能是某种偶然吧。


引导创造

《CSGO》强大生命力的体现不是现有战术策略,而是能够不断创造新的战术策略变化。

不止游戏,对抗性运动都像是一个UGC平台,玩家才是创造者,游戏只是载体。只要有创造力的玩家在,游戏的生命力就是无限的。

对抗竞技类游戏不会像常规游戏一样做详细的新手引导,打不过还提示你“您可以通过以下方式变强”,也不会给你一堆任务让你照着任务往前走。

更多的还是玩家自己想玩好,死几次输几局就放弃的玩家很难适应对抗性游戏。设计者只能假设玩家都希望玩好,在竞争的压力下互相促进提高技巧和战术策略。

这类游戏跟常规的导量游戏或IP吸粉游戏不一样,不能用这些思路去设计和运营,否则会发现哪都做不对。

假如对抗性游戏就是一个UGC平台,设计者如何引导玩家去创造呢?首先这不完全是一个UGC平台,因为目标非常明确,能变的只有过程。

设计者为玩家提供的创造工具不多,但使用的方法非常多。通过武器、道具、团队部署、个人走位、个人枪法,组合起来能实现的战术策略非常丰富。

深度上也有高低之分,比如投掷物,总共就5种,扔几次就知道效果。但什么时候扔、怎么扔、扔哪个都需要一个个情况的学习,标准的易学难精。

所以这类游戏只能使用前面提到的“发现教学法”,给你一个烟雾弹,用几次就知道效果,看别人用几次也就知道怎么用比较好,这时候聪明的玩家就会自己去探索更有效的用法,直接告知方法反而会限制玩家发挥。

UGC平台必须有互相学习思想碰撞产生新内容的机制,否则有限的个体不可能产生无限的内容。只要目标明确,且每个方法用对的效用足够大,玩家自然而然就会创造新的使用方法。

引导玩家创造更多的是依靠游戏外的社群运营。

职业比赛吸引核心玩家更愿意玩好,官方教学、视频图文公众号等等方式为普通玩家提供了顺畅的学习通道。

刚开始稍微学习一下就能变厉害很多,进而形成正向反馈循环,直到难度太大学不会为止。

通过建立不同层次玩家的追求,以及层次间的流动形成了完整的社群生态。可以说长线竞技游戏,社群生态可以决定生死。

它不像单机或单机体验的网游,社群生态只是加分项,不会决定生死。

一个完全依靠交互的游戏,如果社群生态不够健康,死水一滩,或者少数劣质玩家破坏了生态环境,很容易导致游戏挂掉。

假如1%的劣质率,由于是10玩家一局,其他9个玩家都会被影响,实际影响到的就是10%,社群生态就会慢慢走向衰退。外挂就是非常典型的例子,历史上因外挂而死的游戏可不少。


总结

一个火了20年并且还会继续火下去的游戏,《CS》系列已经是同类型游戏中的最强者。

对抗竞技类游戏的耐玩性毋庸置疑,现实世界已经证明竞技运动拥有巨大的市场。电子竞技发展到现在已经超越了很多现实中的对抗运动。

如此长久的受人类喜爱的游戏方式,必然有其值得学习研究的地方,即使不做纯粹的竞技游戏,也非常值得学习。

而且已经有一家公司靠竞技类游戏火了很多年——supercell。

竞技类游戏有个特点,设计者不需要设计大量内容,玩家自己会利用规则创造各种玩法,所以这个类型非常适合设计能力强的小型团队,这就是supercell的方法论的一部分。

研究多了会发现长期成功的公司都有自己的方法论,坚持一套方法论不断优化打磨。

不过不要把方法论当成可以直接复制的套路。还是要强调一下方法论不是具体的设计,而是创造设计方法的方法。

如果没有自己的方法论,只是不断尝试,就像买彩票,中了就中了,没中也不知道为什么。一个企业、设计者最重要的积累就是找到方法论,否则就只能买一辈子彩票。

如果钱足够多,确实可以试试,理论上积累足够多的数据可以找到判断“成功率”的方法,至于实际效果如何Zynga曾经交过学费。

统计学中有个“小数定律”,就是数据越少,离真实情况可能就越远,这也是为什么有很多号称发现彩票、双色球、股票规律的“大师”,谁都能用少量错误的信息找到“规律”。

用几年上百个游戏的数据去判断够不够呢?显然是不够的,因为环境一直在变。环境假如没有完成一次循环,数据量就不能说够。

环境什么时候能循环一次呢?

可能得世界末日吧。




  

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