借地说一下我对智力向游戏的划分。
A0)无法看到游戏条件和目标,只能通过试错来穷举、和作者对电波得到每个谜题的解,这是你在家想出门忘记钥匙放哪了,到处翻找钥匙的游戏(当然作者会自称是解谜游戏)。
A1)肉眼可以看到每个谜题的条件和目标,可以通过逻辑推演得到通往结局的唯一解或最优解,这是一个解谜游戏。
B0)将很多很多很多个A类型的选择纵向或横向组合,使玩家无法通过脑补推演全部游戏流程得到完美(或是最优)解,只能看到每个A类型选择的最优解,将长期目标换为短期目标的最优解,或基于某项价值考量的最优解(但往往组合完毕以后也是一个较优解)。则这是一个基于计算的策略游戏。
B1)在B0的基础上增加概率方面的问题,[划掉]使玩家即使得到了完美解也会在拼脸方面败阵,这是一个SL-Game。[/划掉],这是一个混入了期望值的基于价值考量的策略游戏。
C)在B的基础上继续增加复杂度并且精细的调整,使得一般玩家感觉不管怎么选都有道理而且符合自己的期望、直觉,以至于难以基于计算推演出最优解,只能根据经验和直觉,以及自己的偏好进行游戏。也因此,玩家可以自由的扮演自己想要扮演的角色。 也许在若干次游戏后玩家可能总结出类似“局势”“大局”“虚实”之类的难以理解、难以计算的、感情化的概念,并且以此为基础投入到与其他玩家(ai)博弈的过程中。这是仿佛人生一般的[划掉]辣鸡游戏[/划掉]让人沉醉的游戏。
所以我想说的是,我印象中的前代文明是一个接近C的游戏,而这一代,似乎制作组有意让它成为一个B类游戏:他们在很多地方着重强调了“价值”的概念,并且让一些行为的收益明显好于其他行为——你可以明显体验到,这个决策很赚,以至于我必须这么做而不能那样做——这样的感觉。
其中大概有一半是因为游戏平衡没做好,另一半我觉得可能是制作组刻意为之的。
说白了可能就是制作组希望教玩家这个游戏应该怎么玩。
比如说,尤里卡或者启蒙收益非常高,这是对“价值”的强调;你因此刻意追求一些关键科技和前置的尤里卡;
比如说,大部分尤里卡和启蒙都需求产能才能完成,所以产能的价值这代明显高于科技和文化; 尤里卡里面有一些要求你有几个城市才能达成,而且反正铺城也没啥惩罚只有好处,所以你使劲铺城;
比如建区域,你首先要拍一个地板在地块上,这样这个地块的收益就没了——直到你花费很多个回合造好这个区域,这样你能收获小于原来地块收益的一点收益——然后你再花费很多个回合建第一个第二个区域建筑,才能从中获得收益。所以建区域实际上很长时间是亏的,如果造了区域就一定要一路造完里面的附属建筑才能赚。
比如你觉得反正建区域很亏不如造单位去打城算了什么区域以后再说;
比如说每个区域实际上建造的位置都是很固定的。而且因为有一些建筑比如工厂,所以城也必须铺的密一点,相当于城的位置也是相对固定的。
比如说你发现可以先把城市的建造切成工人,然后等工人+次数的政策研究出来,切到工人+次数和+产能,并且切成一个小破政策,等小破政策研究完工人刚好造完,把政策切回去。
比如你发现可以在工厂研发前夕连拍三个工作区加上工作坊,然后点下工业科技,工业科技点到一半触发尤里卡直接完成继续造三个工厂,然后砸锅卖铁砍树拖出来第一个工厂给另外两个城市产能加起来另外两个工厂加速特别多
诸如此类,我的整个游戏被一连串的、特别明显的不容置疑的最优解串起来。不知道其他人感觉这个游戏如何——我的感觉是,弄明白怎么考量价值以后,剩下的就是机械化的执行一些既定计划——比如填满建造的区域、切换政策又切换回来,诸如此类——这种行为实在是不能称之为有趣。
另外一些设定上的不满: 政策可以随时换是个好主意;但是切换的成本太低了,导致这个东西从一个需要仔细思考权衡后面很多回合的操作变成一个频繁的无意义的但是又必须要做的只需要考虑眼前利益的操作。 区域的建造是个有趣的主意。但是一开始建造区域就要铲平地块然后持续好几个回合实在是太蠢了。举个例子——我铲平了整个海淀,然后在上面建了一个图书馆,然后海淀区保持方圆几十里只有一个图书馆的状态保持了1500年——这并不合适。 战争的责任特别小,而且远古时期你就可以维持一个领土有一整个大陆那么大的大帝国了显然太蠢了。
好的地方: 和前代一样。答主最满意的一点就是所有基本产出用一只手就能数的过来,特别直观。
*经验相关:
文明4之前没玩过,5和6浅薄的玩了一下。
这是舆论战啊!太可怕了!建议俄罗斯封锁国内网络,以后乌克兰要发照片过来,得先向俄方备案,把伤口打码,血液调成绿色。
——话说原来俄罗斯民众随随便便就能接收到境外信息的吗?那怎么行!只能说快快封锁,亡羊补牢为时不晚吧。