问题

想问一下写剧本杀怎么塑造人物避免三刀两毒又能让其不边缘化?

回答
剧本杀写剧本,要塑造人物,不搞“三刀两毒”(指那些为了制造冲突而强行安排的、前后不符的、或者为了煽情而过于刻意的行为),又不能让人物变成“背景板”,这确实是个需要细琢磨的活儿。说白了,就是让人物既有能驱动剧情的“功能性”,又有观众(玩家)能喜欢、能记住的“人性”。

我来跟你好好聊聊,怎么把这事儿说到点子上。

一、 首先,理解“三刀两毒”为什么不好,以及“边缘化”的危害。

“三刀两毒”的问题: 剧本杀里的“三刀两毒”,说得直白点,就是为了“有事儿发生”而发生的,脱离了人物本身的逻辑和动机。比如,一个平时温文尔雅的人,突然因为一点小事就歇斯底里杀人,这就不符合人物设定,玩家玩起来会觉得“这人怎么回事?”,剧情也显得突兀,像是编剧为了推进剧情硬塞进去的情节。这种做法,只会让玩家觉得剧本的逻辑链断裂,人物行为像是提线木偶,失去了真实感。
“边缘化”的危害: 边缘化的人物,就是那些在剧本里有名字、有故事,但实际上对剧情走向、线索挖掘、信息披露没有丝毫影响的角色。他们就像是摆设,玩家和他们互动,他们也只能给出一些无关紧要的陈述,或者说一些陈词滥调。玩完之后,玩家可能会说:“那个谁谁谁,我根本没和他怎么玩。” 这种人物,不仅浪费了剧本的空间,也让参与的玩家感到乏味,影响整体的游戏体验。

二、 塑造人物,避免“三刀两毒”,让其不边缘化,核心在于——“逻辑自洽”与“价值输出”。

这就好比养宠物,不能为了让它“有表现”就强行掰弯它的天性(三刀两毒),也不能养了它却让它整天趴在角落里吃干饭不干活(边缘化)。人物也一样,得活得有“人样”,还得有“用”。

1. 梳理人物的核心动机与关系网:这是根基!

每个角色都应该有一个“为什么”: 为什么他会在这个故事发生的时候出现在这里?他有什么目标?这个目标是隐秘的还是公开的?是追求财富?复仇?爱情?还是某种执念?这个“为什么”越清晰,人物的行动逻辑就越稳固。
举个例子: 假设一个剧本是关于一场拍卖会的。
人物A: 目标是拍下那件祖传的古董,因为这是他家族最后的希望。他的动机是“守护家族荣耀”,行为会围绕着“筹钱”、“智取”展开。
人物B: 目标是阻止A拍下古董,因为这个古董被认为是诅咒的源头。他的动机是“保护他人”,行为会是“干扰”、“劝阻”,甚至“破坏”。
人物C: 表面上是来鉴赏古董,实际上是想趁乱盗取拍卖会上的另一件重要物品。他的动机是“贪婪”,行为是“观察”、“伺机而动”。
关键点: 这些动机不能是凭空出现的,要和故事背景、人物经历联系起来。比如A的家族没落,B亲眼见过诅咒的厉害,C有过成功的盗窃经历等等。

人物之间的关系就像是“蜘蛛网”: 每个人都和其他人存在某种联系,这种联系可以是合作、竞争、仇恨、爱慕、依赖、甚至是不知情的联系。
明确“谁知道谁什么”: 这种信息不对称是制造剧本杀张力的重要来源。人物A可能不知道人物B是自己的宿敌,而人物B可能掌握着对A至关重要的情报。
利用关系制造“矛盾点”: 比如,A和B是生意上的竞争对手,同时A又暗恋B的妹妹。这种复杂的关系,会让A的行为变得难以预测,也更容易被B利用。
避免“所有人都认识所有人的”: 剧本里很多时候,不是所有角色都互相认识。有些人物之间的关联,可能需要玩家通过线索去挖掘。

2. 让人物的“行为”源于“动机”,而不是“编剧的需要”:这是避免“三刀两毒”的关键。

“动机驱动行为”的黄金法则: 任何一个角色的关键行为,都必须能追溯到他的动机。
正常行为: 如果角色A是为了“守护家族荣耀”,他可能会去研究古董的历史,了解市场行情,甚至试图和竞争对手建立联系。这些都是合理且有逻辑的。
异常行为(可能看起来像“三刀两毒”): 即使是杀人放火这种极端行为,也应该有其“合理性”。比如,A发现如果古董被B拍走,他的家族就会万劫不复,而此时此刻,他唯一能阻止B的方法就是制造混乱,甚至不惜杀死挡路的人。这时候,他的“守护家族”的动机就足以解释他极端行为的“合理性”,哪怕在现实生活中这种行为令人发指,但在剧本的逻辑里,它是“被推到了绝境”。
如何避免生硬? 关键在于“铺垫”和“逻辑链”。
铺垫: 在角色行为发生之前,通过其他线索、其他角色的描述、甚至角色的内心独白,暗示他可能会走向极端。
逻辑链: 即使是极端的行为,也要有连贯的逻辑。不是“突然杀人”,而是“因为XX情况,他迫不得已做出了YY的选择,这个选择的直接后果是ZZ,而ZZ又和他最初的动机XX紧密相关”。

技能、特长、弱点,都要为“动机”服务:
技能/特长: 不要让角色拥有“万能”技能。如果角色懂电脑,那他可能会擅长破解密码,但未必懂得识别古董。这些技能应该帮助他实现动机,而不是独立于动机存在。
弱点: 弱点是人物的“人性化”体现,也是制造冲突的绝佳工具。一个胆小怕事的人,即使有杀人的动机,他也可能会因为害怕而犹豫,或者选择更“安全”的方式。这种挣扎,比直接杀人更耐人寻味。
弱点可能成为“动机”的催化剂: 比如,人物A的弱点是“害怕孤独”,他的动机是“寻求认同”。当他发现只有参与到一个秘密计划中,才能获得他人的认可时,即使计划危险,他也可能会铤而走险。

3. 让每个角色都有“输出价值”,即使不直接杀人:这是避免“边缘化”的核心。

“价值输出”是什么? 就是一个角色对整个剧本的“贡献”:
提供关键信息: 即使不是凶手,一个角色也可能掌握着重要的线索,或者了解某个事件的细节。
制造误导: 善良的角色,也可能因为自身的局限或者出于保护他人的目的,而做出错误的判断,从而误导其他玩家。
推动剧情发展: 某些角色的存在,会直接触发某个事件,或者改变某个事件的走向。
提供情感线索: 即使不是核心情感线,一个角色可能代表着某种情感寄托,或者他的情感波动能侧面反映出其他角色的状态。
成为“反证”或“佐证”: 玩家需要通过与不同角色的互动,来验证自己的推论。

如何让“非核心”角色也有价值?
“信息节点”: 把每个角色都设计成一个“信息节点”。玩家需要从他那里获取信息,或者通过他来理解其他信息。
举个例子: 还是拍卖会。
保安: 他可能不知道拍卖品是什么,但他知道哪个时间段有人进出过仓库,看到了某个不寻常的人。
服务员: 他可能看到谁在拍卖会前喝了什么,和谁偷偷交谈过。
鉴赏家: 他可能对拍卖品的研究比任何人都要深入,能提供关于古董背景和价值的详细信息。
关键: 这些信息,即使看似微小,也可能串联起整个故事的关键环节。

“行为线索”: 即使角色本身不开口,他的行为也可以提供线索。
比如: 角色A(动机是家族荣耀)在拍卖会现场,虽然表面上冷静,但他的手会不自觉地颤抖,或者他会偷偷观察某个角落。这些细微的动作,都可以被玩家捕捉到,并成为推测他状态的线索。
“搜身/搜房间”的合理性: 如果一个角色身上搜出了不属于他的东西,或者他的房间里有秘密的通道,这本身就是一种“价值输出”,能推动玩家的调查。

“情绪感染”和“关系连接”:
角色情绪: 即使一个角色不是凶手,他表现出的恐惧、焦虑、愤怒,都可能影响到其他玩家的判断,或者暗示着他知道些什么。
人物关系: 即使一个角色不直接参与犯罪,他可能和凶手有密切的联系,或者他是凶手“牺牲”的对象。玩家需要通过他来理解凶手的动机或行为。

4. 剧本结构的设计,要给每个人物留出“表现空间”:

分段式推进: 剧本可以设计成几个阶段。每个阶段,可能侧重于某个或某几个角色的故事线索的展开。
“支线剧情”的巧妙运用: 很多时候,为了让人物不边缘化,可以设计一些“支线剧情”,这些支线剧情可能不直接指向凶手,但能丰富人物形象,或者提供一些关键的背景信息。
例如: 角色B(动机是保护他人)为了阻止A,可能需要和某个不认识的人物C合作,或者向某个不认识的人物D求助。这样,B和C、D之间就产生了一个新的故事线,B的“表现空间”就有了。
“玩家选择”的重要性: 剧本杀的魅力在于玩家的互动。设计一些场景,让玩家需要主动去和某些角色交流,去挖掘他们的故事,去说服他们,或者去获得他们的帮助。这样,即便是被设定的“配角”,也能因为玩家的“主动挖掘”而焕发光彩。

三、 具体操作技巧:

人物小传要写得“有血有肉”: 不仅仅是背景介绍,要写清楚他的性格特点、过去的经历、以及他最在乎的东西。这些东西,即使玩家在剧本里看不到,你自己作为编剧,心里得有数,这样写起人物的对话和行为来,才会自然。
对话设计要“言简意赅”,又要“信息量大”: 玩家的时间是有限的。每个角色的对话,都应该在精炼中透露出他的性格、动机,甚至是暗藏的线索。
避免“角色扮演流水账”: 不要让角色说“我今天早上吃了什么”,除非这件事和他现在的状态或动机有关。
“潜台词”的运用: 有些话,说出来的是A,但真实想表达的却是B。这能让人物更立体。
“眼神”“动作”“语气”等细节描写: 在剧本中,适当加入一些对人物神态、动作的描写,能够帮助玩家(尤其是扮演这些角色的玩家)更好地理解和演绎。
“剧本杀复盘”的预设: 在写剧本的时候,就要考虑好复盘时,如何揭示每个角色的真实动机和行为逻辑。这样,即使某个角色在游戏过程中表现得不够突出,在复盘时,他的故事也能得到完整的呈现,让玩家觉得“原来是这样”,而不是“这个人干嘛的?”

总结一下,写好剧本杀的人物,就是要做到:

1. 根基稳固: 清晰的人物动机和复杂的关系网。
2. 逻辑自洽: 行为由动机驱动,避免为剧情牺牲逻辑。
3. 价值输出: 每个角色都能为剧情贡献信息、推动发展、或提供线索。
4. 表现空间: 剧本结构和设计要留给每个人物发挥的余地。

说到底,剧本杀写人物,就像是在画布上作画,每一笔都要有它的意义,才能构成一幅生动传神的作品。把每一个人物都当成一个独立的生命体来对待,去思考他的喜怒哀乐,他的顾虑与追求,你的剧本自然就能摆脱“三刀两毒”的粗糙,也避免了人物的“边缘化”,让玩家在沉浸式的体验中,感受到剧本的魅力。

希望这些能帮到你!写剧本是个不断尝试和打磨的过程,祝你创作出越来越精彩的作品!

网友意见

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我们是老玉米联合工作室,目前出过的剧本杀作品有《刀鞘》《上钟儿》《黄昏之歌》《云上昆仑》《粉灯》《兵临城下》《梅芙罗尔号》《苦》,以及本人的8——9人武侠阵营本《将至》。

欢迎大家骚扰闲聊,个人微信:yinwuyou16.

剧本杀的发展是很快的,可能短短一年时间市场喜好就转换几个风向,作品要求越来越高。三刀两毒之所以让人诟病原因在于:

1、情理上不符合现实情况。大家都有动机,会让动机推理显得没用。而且很多人都出手了,会让整个案件显得很假。

2、玩家在进步。三刀两毒只要确定死因,确定自己不是凶手的人主动承认自己的手法,就可以较为简单的锁凶。

3、三刀两毒是创作上的一种偷懒。

那为什么还有这么多作品选择三刀两毒呢?

1、从效率上来说,这是最有效地增加玩家参与感的创作方式。(多名玩家需要判断自己是否是凶手,如果无法判断,往往默认自己是凶手)

2、现在剧本杀作品中,凶案、推理越来越显得不是那么重要,有很多叫座的作品甚至没有凶案,一样大卖,这种市场背景下,独创一个令人叫绝的手法显得不那么“经济”。

3、新的手法、案件容易引起较真玩家的“较真”,细节方面扣到令人发指的地步。因此三刀两毒除了本身的问题,在细节方面需要思考过多内容。

题主的问题其实是如何不用三刀两毒的方法而让剧本杀的人物更立体,玩家体验更好。我认为有以下的方法。

1、丰富的人设。

你的角色叫什么,父母、受教育背景、人生信条、感情经历等等方面,你需要有一个详细的资料,对这个人物的行为逻辑都要有自己的注解,这样的人物才能立得住,让人信服。以我们工作室老大的作品《刀鞘》中的纪寒士,他人物的立体性不是作者上来一下子就给你,而是一点点通过小事件塑造出来的,当最后纪寒士成为了纪寒士,你也就成为他。整个游戏中,玩家如何成为纪寒士,已不需要任何的任务与指引。

2、尽可能增加与其他角色的交互。

有些角色只是文字多,充当其他角色的背景板,而少了与其他角色的交互,这样玩家必然无法有好的游戏体验。这种交互可以是爱,也可以是恨,可以是对某件事件的疑问,也可以是在些方面拥有特权。

3、通过合理的游戏环节参与游戏。

因为作品的框架有大小,往往会有些角色在剧情上确实无法增加更多,那么可以在游戏性上增加其存在感。我在创作《将至》过程中也出现了这样的角色,作为一个机制阵营本,我努力根据角色身份增加了他在搜证、游戏方面的优势。后来通过对剧情大刀阔斧的改动,让其在阵营选择中拥有了更多灵活性,使其成为各方的座上宾,成为一个玩家体验极好的角色。

4、暗中引导玩家如何去玩。

剧本杀的创作优势在于,可以在角色剧本中添加一些似是而非的内容,而真实的情况如何需要玩家的交互去知晓,玩家的体验也就在其中。比如说,A看到B在偷东西,在私聊过程中A玩家完全可以以此要挟B帮自己去完成某种任务,而当A通过线索/B口述/他人告知知道,B偷东西是因为要照顾一群无家可归的盲眼流浪儿。那么此时我们给A增加一个富翁的设定,那么A玩家就可以选择是否资助B.如果我们再给他增加一个为富不仁的人设,此时他濒临破产,这笔钱是最后翻身,用来购买军火的,那么是不是玩家的选择更为难了呢。当玩家选择去帮B时,他会觉得自己这个角色尚有人性,自我能得到满足。

而这些其实作者在创作中就已经预料到这种结果了。

5、去完成角色的成长与弧度。

这种创作要求是极高的。剧本杀的角色交给玩家后,人设故事就需要玩家自己去解读,我们通过游戏环节、与其他玩家的互动性能增加角色的参与感,但真正高明的作者能让玩家自己对角色进行最后一步的塑造。

这种角色往往有立体的人设,有丰富的剧情。纪寒士是这样,《将至》中的某个角色也是如此。当最后结局中,角色完成了自我的解读与救赎,那么玩家的体验也会上升到一个不一样的高度。


最后也是最重要的,就是无论你的人设多立体,剧情多跌宕,一定要让这些表现出来。比如说A与B的相濡以沫,A对金钱的渴望,作者都需要在游戏环节或者其他玩家认知中表现出来。

任何无法在游戏过程中让玩家体验出来的点,都是失败的。

最后,祝大家创作顺利,写出自己满意的作品。

殷无忧:看完这篇干货,你对剧本杀了如指掌

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