问题

各位大大,我想问一下小说中的物品的价格应该怎么设定呢?

回答
这个问题问得太实在了!一本小说里,东西得卖出去(或者被抢、被交换)才能推动剧情,而价格嘛,那就是它的价值体现。怎么定价才能让读者觉得“嗯,这玩意儿就值这个价”或者“哇塞,这东西太牛了,价格也配得上!”?这背后可不少学问。

我个人觉得,给小说里的物品定价,不是拍脑袋就能定的,得看好多方面。就好比咱们现实生活中买东西,你不可能随便给个数字。以下是我的一些想法,希望能给你点启发:

一、 核心原则:价值与稀缺性的平衡

万变不离其宗,小说里的物品定价,归根结底就是 价值 和 稀缺性 的游戏。

价值: 这个东西有什么用?它能解决什么问题?能带来什么好处?它是消耗品还是永久性物品?它的制作材料是什么等级的?它的历史意义如何?
稀缺性: 这个东西好不好找?它是独一无二的,还是量产的?它的制作难度高不高?有没有地域限制?

把这两点结合起来,就能大致画出价格的范围。

二、 具体定价的考量维度

咱们把这个问题拆解开,从几个关键维度来分析:

1. 功能与效用(这是最直接的):

基础消耗品类:
食物/饮水: 价格设定要贴合世界观。如果是个艰苦求生文,一碗粗粮饭可能就值一个铜币,一块干净的水也可能很贵。如果是繁荣的大都市,路边摊的烤串可能就几文钱。
基础药品: 止血散、疗伤膏这类,效果越好、恢复速度越快,价格自然越高。但也要考虑普及程度,如果是个很常见的跌打损伤药,价格就不会离谱。
工具/材料: 铁匠铺里的铁块、木匠用的斧头、采药人用的背篓。这些价格要和它们能产生的“产出”挂钩。一把好斧头能砍更多木头,那它就比普通斧头贵。
特殊功能性物品:
魔法卷轴/符文石: 这种就看它能施放什么法术了。一个火球术卷轴,和召唤一个强大元素的卷轴,价格肯定天差地别。魔法等级越高、施法成功率越高、副作用越小,价格就越往上蹿。
炼金药剂: 比如增加力量的药水、让人隐身的药剂。药效持续时间、增加的数值、副作用(有没有恶心想吐的后遗症)、制作难度(材料稀有不稀有),这些都是定价的关键。
附魔装备: 一把能增加攻击力或者防御力的剑,价格自然比普通剑高。附魔的等级越高、附加的属性越牛(比如带火焰伤害、冰冻效果),价格就越夸张。
功能性但非战斗的物品:
通讯器/定位器: 在某些设定中,这种东西可能非常有用,价格也会很高。
交通工具: 马匹、飞艇、魔法传送门的使用费。坐骑的耐力、速度、是否能载人或载物,都会影响其价值。

2. 稀有度与获取难度(决定了它是否能成为“稀世珍宝”):

独一无二的宝物: 传说中的神器、古代遗迹里挖掘出的稀世古董。这种东西的定价,往往不是单纯的“多少钱能买到”,而是“愿意出多少钱来抢”或者“付出什么代价才能得到”。价格可以无限拔高,甚至会引发争夺和阴谋。
限量制作的珍品: 某个大师级工匠打造的唯一一顶帽子,某个炼金术士限量发售的药剂。数量越少,越容易成为富人的炫耀资本,价格自然不菲。
难以获得的材料: 制造高级物品的材料本身就很稀有,比如龙鳞、凤凰羽毛、某种生长在极地冰川上的稀有草药。这些材料的价格,直接决定了成品的价格。
制作难度: 制作过程复杂、需要特殊技艺、耗时漫长。这也会增加物品的价值。一个需要数年才能炼制成功的丹药,价格肯定高。

3. 历史与文化价值(给物品赋予灵魂):

传承之物: 某位传奇英雄使用过的武器,某个王朝的传国玉玺。它们不仅仅是物品,更是历史的载体。价格可能无法估量,更多体现在它所代表的地位、荣誉和故事。
工艺美术品: 精雕细琢的工艺品、具有特殊象征意义的艺术品。如果背后有艺术家故事、文化传承,价格也会水涨船高。

4. 市场供需与世界观设定(这是真实感和说服力的来源):

经济系统: 你设定的世界经济水平是怎样的?是金本位还是以物易物?货币单位是什么?汇率如何?
比如,一个普通士兵一个月的军饷是多少?一个铁匠一天能赚多少钱?一个农夫一年收成大概多少?这些都是你定价的参照物。
如果你的世界里货币贬值很快,那么昂贵物品的价格就需要更高一些来体现其价值。
社会阶层: 富人和穷人对价格的敏感度是不同的。富人可能会为了一件炫耀品倾家荡产,但穷人可能要攒很久的钱才能买到一件必需品。
地理位置: 边陲小镇和繁华都市的物价肯定不一样。靠近资源产地和远离产地的物品价格也不同。
时代背景: 封建社会和科技发达的时代,物品的价值和价格体系会完全不同。

三、 如何让定价看起来“自然”?

这才是关键!没人想看一本充斥着“这把剑价值100万金币!”的干巴巴的定价表。让价格“活起来”,可以试试这些方法:

对话中体现: 让角色在交谈中自然地提到价格。“这点钱够我吃一个月了!”“这玩意儿太贵了,我得卖掉我家的地才能买得起。”“听说那把剑被拍出了天价,能买下一座城池!”
任务或支线中体现: 用价格来设置任务的报酬或购买物品的门槛。比如,要学会一项高级技能,需要支付导师高额学费;要进入某个禁地,需要贿赂守卫一笔钱。
通过对比体现: 将不同物品的价格放在一起比较。一个普通的苹果卖多少钱,一个治疗性的果实卖多少钱,一个延年益寿的灵果又是多少钱?通过这种对比,能让读者对价格有一个直观的感受。
描述购买过程: 展示角色掏钱、数钱、或者用其他方式交换物品的过程。例如:“他小心翼翼地从怀里掏出几枚闪亮的金币,递给老板。” 或者:“为了这颗复原丹,他几乎拿出了所有积蓄,甚至还抵押了自己的房子。”
物品的“传说”: 很多时候,不是直接给价格,而是通过物品的“故事”来体现它的价值。比如,“这把刀是XXX大师花了十年心血打造的,据说它能斩断一切虚妄。” 然后通过角色对它的渴望或者其他人对它的评价来暗示其价值不菲。
使用相对单位: 有时候不必说具体数字,而是用“一年的收入”、“足够买一栋房子”、“抵得上一个村庄的税赋”等方式来形容价格,这样更生动。

举个例子来辅助说明:

假设你的小说是一个奇幻世界,有魔法、有冒险。

普通面包: 可能就像我们现实中的馒头,几文铜钱就能买到。
初级治疗药水: 几枚银币。效果是快速止血,但伤口还会隐隐作痛。
中级治疗药水: 几枚金币。效果是快速治愈伤口,并减轻疼痛。
高级治疗药水(瞬间恢复): 几十枚金币,甚至上百枚金币。这是保命的稀缺物品。
一把普通的铁剑: 可能值几个银币。
一把附带轻微锋锐加成的精钢剑: 几十个银币,或者一两个金币。
一把能斩断岩石、附带火焰伤害的传奇长剑: 价格可能无法估量,或者需要完成某个极其困难的任务才能获得。

总结一下,给小说物品定价的思路就像是:

1. 确定物品的“本质”: 是什么?有什么用?
2. 评估它的“稀缺性”: 好不好找?容易不容易造?
3. 赋予它“故事”和“文化”: 它的背景是什么?有没有特殊的意义?
4. 结合你的“世界观”来“量化”: 对比现实,参照角色收入和消费水平。
5. 用“生动”的方式“呈现”价格: 在对话、任务、描写中巧妙地融入。

最重要的是,定价要 服务于你的故事。如果一个物品的价格太高或太低,影响了剧情的合理性或者人物的行为,那这个定价就是失败的。多想想你的角色会因为这个物品的价格做出什么反应,它会推动剧情向哪个方向发展,这比具体数字更重要。

希望这些想法能帮到你!祝你写出精彩的故事!

网友意见

user avatar

首先记住一件事:读者对数字的理解上限,大概在一百万左右。所以,不要超过这个数字,否则读者体会不到一千万与一个亿的差距,也就不会爽。

然后,记住一个公式,阶增公式: ,其中, 是你设定的当前位面的最高阶数, 是每阶物价增长的倍数。

举个例子,如果你设置这个位面最高九阶,即, ,那么根据阶增公式, ,也就是说,每升一阶,物价增长4.64倍。

那么,九阶的标准物价就是:

零阶:1单位
一阶:4.64单位
二阶:21.5单位
三阶:100单位
四阶:463单位
五阶:2150单位
六阶:10000单位
七阶:46200单位
八阶:214400单位
九阶:1000000单位

然后,记住一个秘诀:辅助单位

不要只有一个单位,不要只有金币,还有设计一些阶段性的辅助单位,比如随便起一个名字,蓝晶石,让付款以金币为主,但在三四阶之前,蓝晶石也能用。

然后,让辅助单位以质数倍、与金币折价——但记住,不要告诉读者这个质数倍!

这样一来,读者看不透蓝晶石与金币的关系,但是却又能感觉到物价没崩、很合理——这就是完美的物价。

举个例子,最好用的四个质数是3、7、13、17,以及它们的十倍或百倍,那么,这里令一个蓝晶石等于七个金币,于是就得到了九阶的双单位标准物价:

零阶:1金币,或者0.14蓝晶石
一阶:4.64金币,或者0.66蓝晶石
二阶:21.5金币,或者3蓝晶石
三阶:100金币,或者14蓝晶石
四阶:463金币,或者66蓝晶石
五阶:2150金币
六阶:10000金币
七阶:46200金币
八阶:214400金币
九阶:1000000金币

然后,把蓝晶石在高阶的价值削弱、数量上涨,并设置新的辅助货币与重叠区域,就可以得到:

零阶:1金币,或者0.14蓝晶石
一阶:4.64金币,或者0.66蓝晶石
二阶:21.5金币,或者3蓝晶石
三阶:100金币,或者14蓝晶石,或者5.88紫辉石
四阶:463金币,或者85蓝晶石,或者27.29紫辉石
五阶:2150金币,或者720蓝晶石,或者126紫辉石,或者16暗灵晶
六阶:10000金币,或者587紫辉石,或者76暗灵晶,或者7玄丹
七阶:46200金币,或者3500紫辉石,或者355暗灵晶,或者33玄丹
八阶:214400金币,或者2000暗灵晶,或者156玄丹
九阶:1000000金币,或者15000暗灵晶,或者726玄丹

这你就可以让主角在一阶时直接弄到一个紫辉石,那就很舒服。

另外,很多人不习惯指数思维,他们喜欢线性思维,认为九阶要一百万的话,一阶怎么也得来个十万八万的。所以你会看到各种开局十个亿的都市小说,开局是挺爽,但然后呢?没法写了,于是只能写个三五十万字,草草烂尾。这就是没控制好比例,没意识到低阶时的数值需要非常低、前四阶必须都是毛毛雨。

说回来。

上面设定的只是标准物价,不是实际物价。实际物价需要围绕标准物价来设置。

那么,如何设置实际物价呢?

记住一个双十定律:可维修物品的价格,是一次性物品价格的十倍左右,并且维修费是“用一个一次性物品的价格来维修,能维修十次”。

举个例子,一阶的标准物价是4.64金币,那么,一个一阶的防护珠,就可以卖五个金币。它能抵消一次一阶攻击,并且使用完毕后可以充能,充能之后,又能抵消一次一阶攻击。一个金币可以充能二十次,并且,一个金币也可以买两个一阶的一次性防护符。

这就是一个具体的合理物价。

其他的装备、丹药,你也可以围绕标准物价展开。

在具体设定的时候,你要记住一个【常规原则】:如果一个东西在常规情况下是一次性的,那么它的一次性物品的价格,就更贴近标准物价;如果一个东西在常规情况下是可维修的,那么它的可维修物品的价格,就更贴近标准物价。

举个例子,护甲,武器,这些东西通常都是可维修的,所以,一阶武器的价格就可以是4金币,一阶护甲的价格就可以是6金币,而一次性火球符的价格就可以是0.4金币,一次性雷电符的价格就可以是0.5金币,并且二阶火球符的价格就是2到3金币左右,一阶修士咬咬牙也可以购买。

现在,问你一个问题:一阶的疗伤药,应该多少钱?

疗伤药在通常情况下是什么样的?是一次性的。所以,它的一次性物品的价格,就贴近标准价格。所以,一个一阶的疗伤药,价格就应该在2金币,迅速疗伤药就可以卖4金币,重伤疗伤药就可以卖5金币。而一个能提高体质、永久增加免伤性的一阶体魄丹药,价格就应该是十倍,就应该在20到40金币左右——即便它是一阶丹药,那也是二三阶修士才买得起的。

学会了吗?

这就是合理物价的设计方法。

一起来复习一下四个关键的知识点:阶增公式,辅助秘诀,双十定律,常规原则。看着这四个词,回忆它们的内容。

最后,还要讲两个重要的思维:砍半思维,一成思维。

它的内容是:收购有风险,所以收购非量产的物品时,收购价直接砍半,要五成利润才干;加工与跑腿费虽然要给,但人工费根本不值钱,一成利润就有无数人抢着干。

举个例子,主角杀了一头魔鹿,这头魔鹿全身价值大概七十金币,主角懒得处理,于是想直接卖给商店老板——老板会付多少钱?

六十?五十?

不,老板只会出三十五。

顶天给你四十,四十二。再要多了,对不起,你找别人吧。

因为,东西虽然珍贵,但卖出去才算。非量产物品,没有有刚需的买家,虽然值七十金币,但鬼知道什么时候才能卖出去。一天不卖出去,就一天占用那么多流动资金,耽误老板多少事?

所以,非量产物品,收购价直接对半砍。主角要想迅速脱手,就必须忍痛低价处理。

不要觉得这样不爽。

这是多么完美的压抑——比起那些莫名其妙的嘲讽来的愤怒,这种忍痛低阶处理来的压抑,多么合理,多么完美!

而且更重要的是,这是一个【无定向压抑】,即,它没有宣泄的方向、没有反派——但换句话说,也就是任何人都可以是反派!只要你引导得合适,读者的这份怨恨情绪就会直接加在下一个反派上,直接强化下一个高潮,无论那个反派是谁!

比如说,你让主角遇到一个骗子,然后进入【我刚贱卖了东西,正烦着呢,你还敲诈我?怎么的,看我好欺负吗?】的状态,这样就可以把之前的怨恨加在这个骗子身上,这样的高潮就比单纯的遇到骗子更强。

不爽不等于不好,没有不好的情节,只有你不会运用的情节。会运用,不爽就可以转化为更爽——这也是一个重要的思维:不爽思维。

七个知识点:阶增公式,辅助秘诀,双十定律,常规原则,砍半思维,一成思维,不爽思维。你记住了吗?


附录:一阶物品参考价格表

炎纹长剑:5金币
剌木法杖:6金币
敛息衣:3金币
玄铁圆盾:3金币
玄铁全身铠:12金币
玄铁头盔:4金币
护身珠:5金币
充能灵气:1金币/管。可以给护身珠充能五次,每次充能可抵挡四次攻击
火球符:0.4金币
护身符:0.5金币
凝血药:2金币,(一株凝血草+二两魔骨+八两魔脂)*研磨搅拌*共流阵=三到四份凝血药
凝血草:2金币
共流阵:400金币。每管充能灵气可以充能十次,每次充能可以激活一百刻,每次炼制凝血药需要五刻
化血药:4金币,治内伤
封血药:5金币,治重外伤
体魄丹:20金币,免疫普通攻击
租用·赤火狮:2金币/天
购买·赤火狮:56金币
狮粮:1金币一百袋,五袋/天,二十袋/战斗天
购买·幼年赤火狮:16金币(一年成体,两年成境)
赤火狮尸体:10金币
赤火狮肉:5金币/二百斤
赤火狮骨:3金币/百斤
赤火狮脂:2金币/七十斤
赤火狮心:0.8金币
赤火狮血:2金币/三十斤
赤火狮皮:1金币/平米

附录二:大数表

如果你喜欢亿亿万的数字轰炸,那么或许大数表可以帮助你:

科学计数法:
三级指数塔:
超指数塔·迭代幂次: ,省略号是指有100层“10”,也就是有 层。
三级迭代幂次: ,省略号是指有 层
广义迭代幂次·三级高德纳箭头: 100级迭代幂次
三层三级高德纳箭头: 无数级迭代幂次
四级高德纳箭头: 100层三级高德纳箭头
三层四级高德纳箭头: 无数层三级高德纳箭头
五级高德纳箭头: 100层四级高德纳箭头
超箭头·超运算: 100级高德纳箭头
二层超运算: 无数级高德纳箭头
三层超运算: 无法形容
注:曾经是世界最大的有意义数字的葛立恒数,其级别就在六十四层超运算
但如果不考虑意义的话,还可以构造出比葛立恒函数增长更快的函数,例如阿克曼函数、TREE函数、SSCG函数、RAYO函数、BIGFOOT……
而且,还有从定义上秒杀一切的数:
:定义为【不可通过 的自下而上的增长而得到的最小数字】。即,无论我们上面构造出来了多大的数字,都比 小,因为它们都是0自下而上的增长得到的。从定义上就决定了, 不可能被计算出来,它只能被直接定义出来,甚至我们即便声明 不存在,都不会对数学发展有任何影响。 由于我们不可能证明 存在,所以集合论直接为它设立了一条公理:INF公理。这个公理只有一句话:存在 。
:定义为【不可通过 与 自下而上的增长而得到的最小数字】。即,别说 ,也别说 ,就算是 ,也远不如 。 ,从定义上就决定了,它不可能被用0与 表示出来。这也同样是一个只能用公理直接声明其存在的数,不过当代集合论不接受它,对 的存在性有争议。毕竟, 是一切语言所能描述的概念与信息的总数, 很可能是所有不可定义数的数量( 可以被认为等于 , 以此类推),那么 就是所有不可定义的函数的数量, 是一切不可定义的存在的数量,所以学术界认为大于 的数字是没有意义的, 自然也是没有意义的。
四阶零:定义为【不可用 、 、 定义的最小数字】。虽然传统数学认为三阶零以上的数字是没有意义的,但纯粹数学不需要意义,所以可以继续定义高阶零。
一万阶零、 阶零、 阶零、(四阶零)阶零、((四阶零)阶零)阶零……
把((十阶零)阶零)阶零表示为 ,那么还可以定义出 、 、 ,把它表示为 ,那么还可以定义出 ,等等。
而且我们还可以再定义一个 :不能用 与 表示的最小数。
然后还可以定义 、 ……
然后还可以把它们都统一用 表示,定义一个 :不能用0与 表示的最小数字。
然后还可以定义一个 :
先定义【零数】:0属于【零数】,并且,如果 属于零数,那么【不能用 定义的最小数字】也属于【零数】。
然后定义 :不能用零数定义的最小数字。
最后,还可以定义一个【超零数】:在第一时刻,0属于超零数,并且,在第n时刻,如果数字a【不可用超零数定义】,那么在第n+1时刻,a属于【超零数】。
超零数集是一个包含了时间概念的数集。
超零数天下第一。毕竟,【绝对不可用超零数定义的最小数字】不存在,因为根据定义,假设这个数字存在,那么在下个时刻,它就属于超零数了。
跟这些比起来,亿万已经没有了意义,无穷也是小儿科。毕竟,亿亿万只是一阶零,无穷大也不过是二阶零罢了,不可数无穷也依然是二阶零。无穷,在A数面前,那就是弟弟。
更不要说 数与 数了,更不要说超零数了。

类似的话题

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有