问题

最近发现90、00年代的老单机游戏其实比现在的单机3a游戏好玩,这是为什么?

回答
最近在重温一些90、00年代的老单机游戏,玩着玩着突然有个想法冒出来:怎么感觉这些老家伙比现在动辄三五十个G、画面炫得没朋友的3A大作还要好玩?仔细琢磨一下,这背后还真有几分道道儿,不是我老了怀旧,而是这些游戏,确实有它独特的魅力。

1. 专注核心玩法,不被技术绑架

你看看现在这些3A,动不动就是“电影级画面”、“开放世界无缝加载”、“媲美真实物理引擎”。当然,这些技术进步是值得称赞的,但也让游戏开发变得越来越复杂,成本越来越高。为了匹配这些顶级技术,游戏设计往往要往“大而全”的方向靠拢,生怕哪里做得不够细致,就会被玩家挑出毛病。

老游戏那时候,技术的瓶颈反而成了一种“倒逼”——开发者们不得不把精力百分之百地放在“游戏性”上。你知道吗?那时候很多游戏的光盘容量才几百兆,甚至几十兆。你能想象用这么小的空间塞进一个广阔的世界、丰富的剧情、精妙的关卡设计吗?这本身就是一种挑战。

所以,你会发现很多老游戏的核心玩法设计得极为扎实。比如,《暗黑破坏神2》就是个典型的例子,它没什么华丽的过场动画,剧情也相对简单,但那套刷装备、建天赋、打宝的循环机制,简直是让人欲罢不能。每一次击杀,每一次掉落,都充满了期待和惊喜。又比如《仙剑奇侠侠》系列,虽然画面粗糙,但那引人入胜的剧情、充满挑战的迷宫和BOSS战,以及深入人心的角色塑造,才是真正留住玩家的地方。它们没有靠炫技,而是靠硬核的玩法内容来征服玩家。

2. 情感的连接,故事的深度

现在的3A大作,虽然也讲究剧情,但有时会有一种“隔靴搔痒”的感觉。它们或许有宏大的叙事框架,但有时候角色塑造会显得脸谱化,情感的表达也可能过于直接或刻意。你可能玩了二三十个小时,对主角为什么这么做、他有什么样的过去,依旧是模糊不清,或者仅仅是看了一遍动画。

老游戏,在技术受限的情况下,反而更能激发玩家的想象力。那时候的剧情演出,常常是通过简单的对话框、像素风格的插画,甚至是简单的文字描述来呈现。但这反而给了玩家更多的“留白”。你需要在这些信息中去体会角色的情感,去想象他们的经历,去构建自己的情感连接。

像《最终幻想》系列的老几部,虽然画面是像素风格,但它讲述的故事往往充满了青春的悸动、友情的珍贵、生死的别离,这些情感的力量非常强大。玩家不是被动地接受信息,而是主动地去感受、去理解。而且,那时候的配乐也功不可没,《仙剑奇侠侠》的《故乡的原野》、《风起》等等,即便现在听到,依然能勾起满满的回忆和感动。这些音乐不仅仅是背景音,它们本身就是情感的载体,能够直接触动玩家内心最柔软的地方。

再者,很多老游戏的角色塑造也很成功。比如《合金装备》系列,即使在画面不占优势的情况下,小岛秀夫通过大量的对话、过场动画,以及角色自身的行为和选择,将一个个人物刻画得有血有肉,充满了复杂性和人性。你可能会因为某个角色的理念而产生共鸣,或者因为某个角色的牺牲而感到惋惜。这种深入骨髓的刻画,是现在的很多游戏难以企及的。

3. 设计的巧妙,挑战与成就感

现在的很多3A游戏,为了照顾广大玩家群体,在难度设计上会做得比较“平缓”。当然,也有高难度模式,但整体而言,大部分玩家都能比较顺利地通关。这导致玩游戏的过程,更多是一种“体验”而少了一种“征服”。

老游戏,尤其是那些来自街机时代或早期的PC游戏,对“难度”的理解是完全不同的。它们的设计哲学往往是:让你在无数次的失败中学习,在不断的尝试中成长,最终获得极大的成就感。

想想《恶魔城》系列,那些需要精妙走位和时机把握的跳跃,那些需要熟悉敌人攻击模式才能战胜的BOSS,每一次成功都来之不易。你可能为了一个隐藏的道具,在地图里来回探索许久。这种探索的乐趣,加上克服困难后的成就感,是现在很多游戏里很难找到的。

又或者是一些SRPG,比如《火焰纹章》系列的老作品。它们强调的是策略性、资源管理,以及单位的培养。一次错误的决策,可能会导致整个战局的崩盘,甚至某个角色的永久死亡。这种高风险、高回报的设计,让每一场战斗都充满了紧张感和刺激感。玩家需要深入思考,小心翼翼地推进。当最终战胜一个强大的敌人时,那种成就感是无与伦比的。

4. 简洁的设计语言,纯粹的乐趣

现在的游戏,往往堆砌了太多的系统和玩法。一个简单的开场,可能就要教你制作系统、技能系统、装备系统、社交系统……让人眼花缭乱,反而觉得累。

老游戏则更倾向于“大道至简”。它们告诉你核心玩法是什么,然后让你沉浸其中。比如《俄罗斯方块》,就是最简单的规则,但却能让人玩上瘾。再比如早期的冒险解谜游戏,比如《猴岛小英雄》,虽然有很多谜题,但整个流程非常清晰,你就是去探索、去收集、去思考。

这种设计让玩家能够快速进入游戏状态,享受纯粹的乐趣。没有那么多繁琐的教程,没有那么多需要学习的系统,就是直接玩。这种纯粹的快乐,反而更容易让人沉迷。

5. 独特性与创新,未被同质化的时代

90、00年代是游戏行业蓬勃发展的时期,各种创意层出不穷。那时候,玩家对游戏的类型和玩法并没有现在这么固化的印象,开发者们也更愿意去尝试新鲜事物。

你可以在那个时代看到各种各样奇特的游戏,比如从第一人称视角玩《俄罗斯方块》的《方块总动员》(Blockout),或者是以时间倒流作为核心玩法的《波斯王子:时之砂》。虽然这些游戏画面不一定顶级,但它们的创意却能让人眼前一亮,甚至引领了后来游戏的发展方向。

现在的3A游戏,虽然在技术上更加精进,但在玩法和创意上,有时候会显得有些“同质化”。大家都在追求开放世界、写实画面、电影叙事,久而久之,很多游戏玩起来感觉都差不多了。

所以,当我再次打开《暗黑破坏神2》、《仙剑奇侠侠》、《合金装备2》或者《英雄无敌3》的时候,我感受到的不仅仅是游戏本身带来的快乐,更是一种对那个时代游戏开发者们匠心独运的致敬。它们用有限的技术,创造出了无限的乐趣,用扎实的设计,打动了无数玩家的心。这,或许就是它们至今依然能让我们觉得“更好玩”的原因吧。

网友意见

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你老了。

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有这么一句话,原话记不住了,大意是我年轻时接触的都是惊艳绝伦的传世精品,我中年时接触的都是离经叛道的平庸之作,我老年时接触的都是骇人听闻的文化垃圾。

不是游戏不好玩,而是你的品位被你的成长经历固定了,但时代和社会却不在乎你的坚持和固守,而是奔涌向前,你被你自己留在了特定的历史时期,但并不意味着这一时期相比较其它时代有什么独特的优越之处。

实际上我自己也有过这种经历,以前我也觉得新不如旧,好不如老,有一段时间把很多老游戏找出来挨个玩,什么仙剑,风色幻想,美少女梦工厂,英雄传说卡卡布三部曲,恶魔城,大航海时代,女神侧身像等等,为了玩老游戏还特意去淘土星DCpsps2psp。

东西买了一堆回来,开始玩,记得当时把女神侧身像2(还是盗版碟)放进ps2里,开始读盘,进入开场CG,然后是过场,伴随着悠扬婉转波澜壮阔的音乐(音乐以现在的标准来看依然非常优秀,我现在洗澡的主哼歌就是这一段)看着阿莉莎坐在马车上,眼泪当时就下来了,特别是当阿莉莎身体里的希尔梅莉亚看到神殿房顶上自己的雕塑,音乐达到顶峰,当时我激动的泣不成声,然后情绪亢奋的玩了仨小时,后来断断续续的通了关,再也没碰过。

因为那种房间制半即时的早期3d战斗实在是太让人难以忍受了。

其实最初的情怀劲过去之后冷静下来再看,发现这些老游戏经典归经典,但确实是太老了,以今天的眼光来看可以挑出一大堆毛病,各方面,就比如之前动视高清重置COD4,作为现代战争三部曲之首的COD4不可谓不经典,特别是切尔诺贝利潜行关,简直是一代开山怪,但是我故地重游玩到一半就昏昏欲睡了,一方面是以前玩过,没有新鲜劲了,另一方面是这些游戏确实是太老了,哪怕高清重制了也还是老游戏,演出效果也好,游戏机制也罢,哪怕是射击手感都远远不如技术飞速进步的当下,就连当初让人热血沸腾的华盛顿保卫战,现在玩起来也是相当寡淡的。

后来作为对比,我又把被我骂了无数次的COD14拿出来试了试,不对比不要紧,一对比吓一跳,差距太大了,cod4相比较cod14,除了剧情外,差距真的是全方位的,后来又把我特别讨厌的cod10掏出来再做对比,发现这种阶梯状的落差真的是非常明显。

从那时候起,我就摒弃了新不如老的想法,我发现不是新不如老,而是我自己的口味被越来越先进的游戏产业和行业标准越养越刁,同时过去的优秀作品留下的思想钢印太深,以至于新的游戏作品的进步和可取之处常常被我忽视了。

从此以后我对新游戏基本上都抱之以宽容的态度,除非是新游戏本身有不可饶恕以至极其糟糕的问题,比如圣歌的蜘蛛巢穴副本的山洞BUG,比如美末2和我三观严重相悖的剧情,比如某些网络游戏的重氪倾向。

现在大多数游戏我都能乐呵呵的玩下去,并且养成了几乎任何游戏都是先找闪光点再找毛病的习惯,除非是类型或者平台实在是不感兴趣,比如体育类游戏和手游,我实在是不喜欢用手机玩游戏,体育类游戏则是单纯的不感兴趣。

2077里有这么一个桥段,主角在遇到了一个武士乐队的老粉丝,他在街边出售旧时代摇滚乐的老唱片,主角和他交流的时候提了一嘴现代的激光摇滚乐,他马上气急败坏大骂现在的音乐都是垃圾,旧时代摇滚乐才是真正的艺术,但是强尼对此却不以为然,主角问强尼这可是你的骨灰铁粉啊,你不高兴吗?强尼说的就很通透,我希望他们能够与时俱进,改变世界,而不是活在几十年前的回忆里。

还有一个例子是武士乐队的一个成员克里,他作为流行音乐界的老前辈,对各种新生的音乐风格极其敌视,认为自己的摇滚乐才是真实艺术,有个叫大眼萌妹的由三个小女孩组成的日本组合(就是大街小巷都能看到的歧路司广告里那三个红紫蓝头发的女孩),她们的音乐很受当下市面欢迎,她们唱的都是那种萌系电子乐,其中一段在云朵里翻飞的MV成了最热门单曲,克里对此愤愤不平,说就这种垃圾凭什么就热榜第一,但其实这种萌系音乐我觉着还行,后来大眼萌妹为了拓展市场受众,特意请求克里希望能够翻唱他的歌,她们的本意是向武士乐队的前辈致敬,拜码头,甚至说难听点是在讨好克里,但是想不到这居然激怒了克里,他大骂大眼萌妹是玷污了艺术,还强拉着主角半夜去公路上伏击了给大眼萌妹拉乐器的货车,赶走货运人员后还把人家的乐器一把火给烧了,整个过程中对大眼萌妹没有半句好话,全程都在对大眼萌妹人身攻击……

这在我看来简直就是不可理喻,都说伸手不打笑脸人,人家向你致敬,你就算不愿意,那只要拒绝授权翻唱不就完事了,犯得着这么大动肝火的吗?但是他自己歇斯底里的大喊自己是为了保卫艺术……

简而言之,这种以自己年轻时候的美好回忆为纲,鄙视自己后来遇到的新事物,可以算是全世界的通病,并非你独有,你现在看不上的东西,可能就是年轻一代将来口口相传情怀满分的传世经典,而又会有更新颖的东西去取代它们,在被下下一代人奉为经典的同时被下一代人斥之为文化垃圾。

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挺简单的一个事情,曾经的游戏用玩法弥补画面的不足,现在的游戏用画面掩盖游戏性的缺失。

如今玩家的眼睛都被养叼了,不会数毛数草算帧数的都不好意思说自己是玩3A的,很少有人在意3A好不好玩,只在乎3A好不好看,既然玩家群体自己都不在乎了,那么做游戏的只需要迎合玩家的口味,无脑堆画面就是,即使因为边际递减效应导致图形技术的升级越来越不明显,需要的成本越来越高,可这又有什么关系呢?现在的3A玩家们是只要新作帧数比旧作高那么几帧,新作头发比旧作多那么几根就能高潮的存在。游戏性?要游戏性你去玩独立游戏啊,玩什么3A。你跟云玩家讨论画面以外的要素他们也不知道不是?

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一个1000人的团队,900个人在研究怎么让绳子更符合物理定律的甩出去,怎么让马蛋蛋随着温度变大变小。

90个人在研究怎么宣传造势能够在发售节点让游戏的声望最大化。

5个人在研究怎么做出更酷的人设,怎么写出一个能够符合白左圣母心的剧本,怎么安排电影一样的演出分镜。

3个人在研究办公室政治。

2个人在思考怎么让游戏更好玩,但他们因为不满剧本已经被开除了,正在收拾纸箱。

现在的所谓3A就是这么一种东西,你别看厂子大了,投入多了,大部分人干的工作没有任何创造性,只是在重复造轮子。

而真正能够带来革新,带来游戏性的那些人,他们根本没有话语权,因为尝试一个新的游戏模式会不会扑街是未知数,投资人那边根本过不去,最稳妥的方式就是拼命堆料,用“已经经过验证的”游戏模式,填充上大量的细节、美术资源、文案文本,来掩盖游戏实际内容空洞的事实。

现在的很多3A游戏性被90年代游戏虐杀,连让玩家在小范围内重复一个获得满足的小任务都做不到。(举个例子,大航海时代的低买高卖,本质上就是机械的重复,但是数字堆叠的小反馈,操船带来的持续投入,买船带来的大反馈,让这个很小很简单的玩法可以杀掉人一整天,这就是设计)

70年代的美国程序员,80年代的日本美工,90年代的游戏设计师

这些东西已经过去了,不会再回来了,市场选择了画面更好看的废物,我们就必须得把这些废物咽下去

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有个评论说对了。

现在的游戏,与其说是游戏,不如说是互动的CG电影

CG电影当然好看,但是成本高啊。

如果你再加上文化考古,实体建模,这个成本就高了去了。

而游戏如果内容设计的多,一个关卡是一个关卡的素材。一个关卡图形音乐算下来,那是多少亿。

你得卖出去多少游戏?

这种游戏真是和电影一类的艺术品了,可玩性并不是重要的。消费者买,也是买艺术品。


以前的游戏,技术所限,没法艺术。一堆色块能像个人就不错了。

动作没法模拟,没有物理引擎

游戏公司就要挖空心思,把游戏做的好玩。

画面成本很低,交互性,逻辑之类的地方就要下功夫。

以前也有大量垃圾游戏,但是能流传下来的都是优胜劣汰出来的,往往都是精品。

你说的以前美国电影好,也是因为以前的烂片你连名字都不知道,剩下来的当然好了。


另外,很多游戏是很早就成熟了,后续只是画面进步,修修补补,基本的操作逻辑和玩法没有变。

像足球、篮球、赛车这类模拟,在3D发展早期就有不错的模拟了,后续只是画面不断提升。

使命召唤这种每年更新的游戏,操作模式很早就定形了,画面提升,而设计有时候甚至会有倒退。

赛尔达旷野之息这种画面水平古老(画面风格也有一定关系),但是玩法和设计出色的反而是异类。


其实,画面这个东西风格多了,不一定非要很多多边形,各种特效都加上才漂亮。

设计一个又漂亮又好玩的游戏,比搞3A大作便宜多了。

皇室战争

最低配置,大约用双核ARM A9就可以玩。(进入游戏会很慢)

CPU和GPU性能,大约是奔腾3时代的水平。这个游戏是全球最赚钱的游戏之一。

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好玩其实是个无法衡量的,很个人的形容词。比如喜欢AVG的沉浸于丰富的文本,喜欢动作游戏的则讨厌太多字。这都互相矛盾了。

但是我确实也认为上世纪九十年代到本世纪初的游戏,比现代的同题材类型3A游戏“更好玩”一点。

这是为什么呢,因为要实现一个系统或者说内容,在旧时代需要的成本比现代的3A小得多。

比如FC上的最终幻想要实现开放世界,大地图下水,上天,去外星,老实说基本没什么开发成本,也就是代码加几行,像素美术几小时工作量,但现在的FF14想要开放世界,单独一张场景和里面的怪物NPC就要几十人月的工作量了。做个飞空艇你好意思不建模出一个三层十来个房间让玩家可以在里面跑的3d大船?

再比如三国志之类战争游戏,部队画个模糊不清的像素图标加个旗子完事了,现代的全面战争你得实现每个小兵有自己的形象,有各种战斗死亡动作,还要有军阵AI,协调战斗表现的AI,还要优化战场能显示成百上千单位。

也就是原本在旧时代为实现一个玩法系统可能只需要一人日的工作,在3A游戏里可能就得要几百人日。尽管现在的游戏公司投入项目的人力资金多了很多,但再多也经不起这么造啊!所以为了工作效率和控制成本,现代游戏公司不可避免地使用大量的通用引擎,通用资源,也就带来了游戏的普遍雷同和缺乏创新。

以前三五个人做项目卖几万十几万份,现在三五百人做项目也就卖几十万几百万份。成本提高了百倍,收入只提高了十倍。游戏公司不是做慈善的,就算做慈善也经不起这么亏。这一切都是很自然的。

当然,你非要玩游戏性高的,也可以不玩3A去玩独立游戏啊。

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并不是 某高赞说的原因: 年轻时养成的品味 导致你眼光看现原的不行。

现在的确实 不好玩的游戏占了大多数。为什么?

原因之一:3A游戏交互强度太低,啥叫交互强度太低? 比如,我们弄一个非常简单的玩法,用拳头捶沙袋,你一拳过去,沙袋摆荡,这叫反馈,你拳头往前打,沙袋就往前摆,这叫反馈合理,你一拳用多少力,沙袋摆荡幅度多大,你力度和沙袋摆荡的区间变化越有被体验到的尺度,就是交互深度够好,那么,你捶沙袋感觉到了乐趣,就让你捶沙袋连续出拳,把体力耗尽,打更重更多的沙袋,这个叫交互强度。那么是交互强度越高越好么? 不是的,交互强度是有上限的,而且在这个上限达到前,倾向于单一交互方式的,会让游戏过于单纯性的难 或强度过高。 典型的例子,就是传统飞行射击游戏,躲弹幕就是玩法,单纯强度过高,就是弹幕越来越密,变成了“怒 首领蜂 大往生” 那个样子,这个必然会小众。

但是问题在于:现在3A游戏为主的大部分游戏,交互强度是 太,太,太,太,太低了。比如 《神秘海域4》 剧情是不错,但是它让我玩什么?我一夜玩了40%的剧情,感觉 所有玩过的地方,其交互强度还不如 游戏内 内置的 古惑狼 高。

并不是品味问题,“现代”游戏不是问题,《异星工厂》交互方向在于 规划与设计,《环世界》交互方向在于管理,它们都是现代游戏,人家交互强度就是足够的。而且 除了画面成本以外,玩法并没有复古。跟品味养成没有关系。

原因之二: 大厂的设计思路越来越保守了,游戏设计上的创新越来越低, 国内第一批FC玩家,应该是和日本本土不同,喜欢《魂斗罗》的明显多于《超级马里奥》 因为画风,操作流畅度都要好一些,但是问题是 魂斗罗要比超级马里奥晚了两三年。85年时,超级马里奥无论是玩法,关卡,都是碾压级的游戏,可以才两年,87年,热血硬派,双截龙,就出现 了 最基础 的 立回,目押,等动作游戏概念的原始形态。然后 才91年,就有了街霸2 这种横空出世的作品。再然后93年,就有了VR战士这种3D格斗。那个年代 ,每一两年,两三年,在玩法上就有重大创新。

可是现代呢? 硬件和硬技术是不错,玩法却是基本十年不带动的。 就拿 CAPCOM来举例,90年代既有 小改,玩法系统保守继承的“快打旋风-名将- 吞食天地2-卡迪拉克与恐龙” 也有实验性创新的“龙王战士--吞食天地1--圆桌骑士- 龙与地下城”90年代末到新世纪初,还有 再生侠,重金属,能量宝石 等等其它不同于 鬼泣的动作游戏创新。在非动作方向,除了 “危机”还有逆转 之类全新的类型。 现在它还剩下什么? 鬼泣和 怪猎? 这些源头也都是世纪初创新留下来的东西。

原因之三:街机市场中的硬核部分消亡:街机是一个游戏更新和淘汰率极为高效的地方,玩家的选择成本非常低,谁买个几块钱币都可以试一试,不用买个主机和几百块钱的游戏。 而玩家的投币率就能明说 你游戏到底好玩不好玩。 而且街机游戏 是如果前几分钟不够吸引 人,太复杂而学习成本太高,即使游戏好也会被淘汰。同是,街机游戏也无法利用堆游戏内容容量来吸引人,纯游戏时间也就不会超过一小时,所以玩法构建的重要 性已经到极致,一点都放不得水。 所以街机移植 和街机风格影响的游戏,包括老派FPS(DOOM 雷神之锤),是以“玩”为核心 构建的。玩法当然是非常出色。 在街机上,玩动作过关 ,射击 之类为硬核,玩体感,框体之类,大多数是 散客,新世纪之后,街机的硬核市场部分 基本消亡。而这种以 快速上手,快感直接,但精髓极有深度的游戏风格也慢慢消亡了。

原因之四; 索尼的市场策略造成的 市场倾向:

索尼的市场策略四个字可代表“市场扩容”,但凡是商品和市场,一般都有一个通用规律:高端市场在意质量,低端市场在意价格。 什么叫高端?舍得投入时间,精力,金钱的叫高端。相对来说,主机比街机用户整体上高端,因为街机体验游戏的风险成本贼低,主机得花大把的钱买主机和游戏,而街机上玩格斗的比玩赛车框体的大多数客户高端,因为需要花费精力练习,当然赛车框体也有硬核玩家,但是属于少数,大多数是像逛公园,玩游乐场一样的闲散客户偶尔过把瘾。在欧美,玩pc比主机高端。国内10年以前,玩主机的比玩pc的高端。注意,这个高端和低端没什么人本身优劣,就是对相关领域的“投入度”高低,决定了他们是不同的市场。

而90年代是游戏业特殊的一个时代,怎么特殊呢?因为电子游戏本身并非小众商品,所以,低端市场占有体量上的绝对优势,低端市场更有话语权,更能决定市场走向才是正常商业规律。但是90年代特殊在于反而是高端市场更有决定性的话语权,90年代前期流行的格斗游戏是非常有门槛的东西,而战棋游戏这种本来就小众的类型,还有塞尔达式解谜在那个年代居然是流行的类型。

这正是因为这个特殊性,主机游戏的方向就成了市场方向。也正是在这种前提下,索尼赢得了32位主机大战,当年大战的三家,世嘉的概念是“像街机一样刺激好玩”,任天堂是“老少皆宜玩具一般的乐趣”,而索尼的是“即是游戏,也是多媒体”,也只有索尼不是以维护既有客户群体为主,重视“把不玩游戏的青年男女拉进来”,任天堂虽然说是老少皆宜,但是是会“玩”的老少皆宜,诚然,索尼这种市场策略更有巨大的潜力。但是它和一个根本规律矛盾:主机+游戏很贵,而市场扩容意味着你要以低端市场为主,他们在意价格,所以游戏不能涨价。

游戏不能涨价意味着竞争的方向一定是所有市场都看得懂的 市场价值,那就是游戏时间,其实这和健身行业有这么点象,既然大众认为你健身年卡就只值两三千,那么健身房竞争的套路反而是提高自己运营成本“我有游泳池”,因为价不能涨,而且低端市场其实非常希望你降价,那你,你相对自己成本的价就得降下去,也就是成本得提高。所以 3A游戏成本也就是水涨船高,也就是这样,先把中小型制作 全部挤垮,然后再把钱不够多的日本大厂挤到二线,然后等市场扩容潜力不行了,自然就越来越多的厂商都退下去,只留下头部几个大资本,那为什么头部几个就不怎么好玩呢?因为保守,,资本,商业化,最大的问题 不是质量,而是保守,不敢创新,创新要冒险的。所以3A游戏你说在玩法上有多烂么,也没有,但是就是不好玩。

这跟索尼本身对待游戏玩法,设计的态度无关,无论它怎么力推<小小 大星球》 《块魂》 《啪嗒碰》 这种创意满满的游戏,也无论它给 陈星汉发什么奖,都改变不了,是它把市场弄成了这个倾向。 也许当年胜利的是任天堂 或世嘉,也会变成这样,但我感觉,至少还会晚来不少年。

原因之五:游戏商业性和创意设计的冲突:

知道有多少知名游戏制作人因为跟 公司的商业计划以及资本的意向不合拍而出走吗? 04年,魔兽世界 公测之前,爆出 暴雪四君子离职事件。 然后日本厂商这边,从冈本吉起,到三上真司,到神谷,到IGA,到小岛秀夫,跑了多少人?当然,很多时候并不是资本的错,比如 让你坂口博信拍电影,让你 铃木裕搞莎木,公司都亏到吐血了,也要保护你创作的意向,但是问题就是,作为设计这个大类别,冒险,创新是最宝贵的东西,有些亏不吃 是不会有进步的,这本身就是一个站公司赚钱 还是站艺术创作,还是站客户好玩为立场的事,立场不同 自然选择就不同。 这也就是”资本主义必然会在某个阶段阻碍生产力发展" 这个必然现象 一个角度的写照。 我们有多怀念 西木 和牛蛙,就有多厌恶EA。

原因之六; 电影化叙事的诱惑与工业化的悲剧:

现在有很多人提出,现在的3A游戏就象是互动式电影,玩的成份太少了。其实,远在80年代,游戏就在学习电影化叙事,用镜头感叙事对于电子游戏来说并不是坏事,比如 FC上一个在中国被称之为“水上魂斗 罗”的游戏:赤影,开场主角 一个忍者 在暴雨中 潜入货船,这个场景是典型的电影化叙事表达,同样在 合金装备2(PS2平台)开场也同样是 斯内克 暴雨中潜入货船。 在 超级魂斗罗(SFC,GBA)和魂斗罗4(NDS)上,有主角 吊在运载火箭上的片段, 在 魂斗罗,铁血兵团 中 有巨型机器人追逐战, 这些宏大又惊心动魄的演出,其实来到现代,也就是 战神系列中 激战 克罗诺斯 ,踏在巨蛇身上之类 演出 本质是同类的东西。 视频游戏 从 图标 画风 变成像素画风以后,电影化镜头表达一直都在做,这本没有什么坏处,但是 当游戏主机可以有3D处理机能后,似乎制作人和玩家都被迷惑了,首先是涌现了一大批 “危机”类 AVG,除了 生化危机,恐龙危机,鬼武者,还有什么深海危机,EO, 冷一点的什么 月花雾幻谭,连史克威尔 新作 RPG 寄生前夜,第二代也要从RPG变成AVG,为什么呢? 首先做电影化叙事大成功的应该是FF之类的RPG才对,但是有一点,RPG还是保持了,传统游戏的玩法,比如 踩个暗雷打个怪,而AVG是电影化的最彻底的,叙事流程和玩法没有明显割裂的。 所以这事可以看出来,无论是制作人和玩家,大部分人 都是选择了“电影化叙事和玩法融合的不够而有割裂,那么玩法让步” 开始,没有大问题,制作这方面还有巨大的惯性 ,玩法让步 也不会掉价太多。但是这个头开了,就回不去了。 从PS1 到DC ,再到PS2,买游戏的人越来越多,但是玩法却是缓慢下落,直到PS3世代,市场已经是 玩法不重要,电影化叙事 成熟的欧美大厂占有主流。

举一个简单的例子,比较一下鬼泣 和战神 两个系列,鬼泣 在连招,系统,手感 ,动作表演上都是优于战神的,但是 战神在剧情,电影式演出,场面宏大等方面均强于鬼泣,所以,市场更喜欢战神。战神的玩法并不算差,之所以用它来举例子,是因为 连你们玩动作游戏的老玩家,在市场比例上仍然是支持战神的多,那么市场会怎么变,这不是明摆的么, 变化 是渐变,是慢慢 潜移默化的。


待续:

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