假如有这么一款游戏
这是我们可爱的主角
他要通过这样一个走廊的拐角
普通的游戏会怎么设计?
第一种:
在不起眼的地方,放置一个机关,触发以后0.5s后,闸刀掉下,跑得慢的主角会被砍死。第二次读档再来时,主角一个快速翻滚,或者走位试探,即可通过。
第二种:
在走廊的转角后,埋伏一只怪物,等主角冲了过去,一刀把猝不及防的主角砍死。第二次读档再来时,主角已经走了防备,提前格挡怪物的必杀一击,然后反杀怪物即可。
第三种:
在主角后面刷出一只无声快速行走的小怪,当主角在昏暗的走廊中探索时,突然从背后窜出,给主角致命一击。第二次读档再来时,主角只需要在小怪刷出来的时候回头,就能轻松的将其击杀。
现在,将123种游戏设计结合,我们就得到了【宫崎英高的恶意】
想象一下这个画面,当我们控制的主角第一次都到走廊的拐角时,迎面窜出了一只牛头怪,把我们一刀砍死。
读档重来的我们又走到了这个拐角,小心翼翼的引了一下牛头怪,然后急忙一个翻滚向后躲开它的攻击,结果因为刚才触发的机关,被从天而降的闸刀砍死。
第三次读档重来,我们小心翼翼的先触发了机关,等闸刀落下,然后再准备去引牛头怪,结果因为耽误了太多时间,被身后偷偷潜行来的小怪咬死。
直到第四次读档,我们先刷新打死了小怪,再触发了机关,最后磨死了牛头怪,才走出了这条走廊。
这就是【宫崎英高的恶意】——他是预估了玩家的行为后,再设置了相对应的游戏内容的游戏设计方式。玩家从最开始的惊吓,到愤怒,到最后的竖起大拇指,tmd宫崎老贼,不愧是你。
还没完,在最初的受苦之后,玩家还能从中领悟技巧,从而成长为高玩,从而获得巨大的满足感。
当一个速通高手来了,他会怎样通过这个走廊呢?
只见高手气定神闲,双手叉腰站在拐角前。
小怪刷新,只见高手一个投技把小怪扔到墙上摔死,同时引动牛头怪。与此同时,触碰机关,闸刀落下。
牛头怪嗷嗷叫着冲来,同时闸刀落下,秒杀牛头怪,高手轻松通过。
这就是【宫崎英高的试炼】,在承受了巨大的折磨以后,不是主角的数值成长,而是玩家本身得到了成长,从而轻松的克服了以前难以通过的障碍,从而获得了【我变强了】的巨大的满足感。
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