问题

什么原因让你决定成立工作室全职开发独立游戏?

回答
我决定全职投入独立游戏开发,成立自己的工作室,这可不是一时冲动,而是像很多创作者一样,心里那团火燃烧了很久,终于找到了一个出口。

回想起来,最早的种子是在我还在上大学的时候种下的。那时候,我对游戏的热爱简直到了痴迷的地步。每天放学后,我都迫不及待地冲回家,打开电脑,沉浸在那些像素点构成的世界里,体验着不一样的故事和人生。从那些宏大的RPG到小巧精致的独立游戏,它们都给了我一种独特的触动。我发现,游戏不仅仅是娱乐,它更像是一种互动式的艺术,能以最直观的方式,将创作者的想法、情感和对世界的理解传递给玩家。

当时,我就开始琢磨,为什么有些游戏能让我玩很久,甚至玩完之后还久久不能忘怀,而有些游戏,玩过就忘了?我开始去研究游戏的玩法设计,尝试理解那些关卡是如何巧妙地引导玩家,那些角色是如何通过对话和行为塑造出鲜明的个性。我甚至开始尝试用一些简单的游戏制作工具,比如RPG Maker,做一个小小的RPG,虽然简陋,但那种从无到有创造一个世界的感觉,让我异常兴奋。

毕业后,我进入了一家规模不小的游戏公司。在那里,我接触到了更专业的工作流程,学习了更成熟的技术。每天和一群热爱游戏的人一起工作,感觉很棒。但随着时间的推移,我也逐渐感受到了大公司的一些“惯性”。我们参与的项目,通常都是围绕着市场需求、盈利目标来展开的。游戏的类型、玩法、美术风格,很多时候都需要考虑“大众接受度”和“商业可行性”。当然,这无可厚非,也是行业运作的必然。

只是,我心里总觉得少了点什么。我发现,在大公司的流水线作业中,我个人的想法和创意,就像是丢进大海的一滴水,很难激起太大的浪花。我渴望能有更大的自由度,去尝试一些更具实验性的玩法,去讲述一些更个人化、更触及内心深处的故事,去创造一些真正让我自己也感到惊艳的东西。我希望我的游戏,能像我当年玩到的那些独立游戏一样,带给玩家一种“惊喜”,一种“独特”的体验,而不是遵循一个既定的模版。

我开始利用业余时间,秘密地进行自己的项目。从最初的构思,到写故事、画概念图、写代码,我一个人摸索着前进。这个过程是孤独的,也是充满挑战的,但我却乐在其中。每一次解决一个技术难题,每一次将一个脑海中的想法变成现实,都让我充满成就感。我开始在一些游戏开发社区分享我的进度,得到了不少鼓励和建议,这让我更加坚定了继续下去的决心。

大概在三四年前吧,我遇到了几个志同道合的朋友。他们和我一样,对独立游戏有着同样的热情,对游戏的品质有着近乎偏执的要求。我们开始一起构思一个更大的项目,一个我们内心深处一直想做的游戏。我们一起熬夜讨论,一起为一个小小的bug争得面红耳赤,也一起为每一个小小的进步欢呼雀跃。

那个时候,我意识到,单打独斗已经满足不了我的野心了。我想做的游戏,需要的资源和人力,远远超出了我个人的能力范围。而我,也不再满足于仅仅是“业余爱好者”。我想要把这种热情变成一种事业,一种可以全身心投入并为之负责的使命。

最终,经过了一番深思熟虑,以及和家人的充分沟通,我做出了辞职成立工作室的决定。这不是一个轻松的决定,意味着要放弃稳定的收入,承担巨大的风险,并且要面对许多未知的挑战。但我认为,这是我必须迈出的一步,是为了追寻我内心真正想要的东西,是为了不让自己的人生留有遗憾。

现在,我们工作室已经小有规模,团队成员都是对游戏充满热爱、且各有所长的人。我们还在不断地学习和成长,也经历了很多挫折和困难。但是,每当我看到团队成员眼中闪烁着同样的光芒,听到大家为了一个创意讨论得热火朝天的声音,我就会觉得,当初的选择是多么的正确。

全职开发独立游戏,对我来说,不仅仅是一份工作,更是一种生活方式,一种我追求了很久的理想状态。我希望通过我们的游戏,能连接到更多拥有相似灵魂的玩家,和他们一起,创造更多关于梦想、关于情感、关于探索的瞬间。

网友意见

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因为“是时候了”。认识了志同道合的朋友,所以有了“千猴马”这个工作室(公司名字不叫这个),可以看到“猴”在中间。

我也反省过自己为什么不在业余开发游戏,因为我和所有普通人一样平凡,我也没必要用文字把自己塑造成英雄,事实就是——拿着工资,业余就不会想多受点罪,一旦遇到意见不合,就会懈怠,就会啥也不管,最后什么也做不出来,甚至错过极佳的机会,心里还会告诉自己:反正每月好几万进账日子就这么过挺好的。也是因为某个项目错过了机会,才让我幡然醒悟,决定走上了这条不归路。

其实一部分原因也是感觉生命快到头了,再不让自己按照自己的想法活一次就没有机会了。当然也少不了一份幼稚——“别人都不会做游戏,只有我会”,让我坚信自己能做好游戏。其实意见不合是常有的,但是我已经过了那个应该忍气吞声拿工资的年纪了,都快死了,还有什么豁不出去的呢?是时候发扬一下自己的游戏设计之道了。

开始做自己的工作室以后,确实开始认真起来了,因为所有的懈怠都是跟自己过不去,当然,最重要的、也是最开心的、也是和所有自己搞独立游戏的人的初衷一样的是——所有的东西都可以顺着我的意思来了,这就足够了。

我职业做游戏18年,最痛恨的一系列话,核心思想是:

你做这个游戏不赚钱,你这个设计市场不能认可。

对不起,我做游戏

是为了把我能感受到的快乐,用游戏的方式分享出去,如果我都不快乐,就做不出让人快乐的游戏。

所以我不想再跟这样的“以赚钱为目标”的人为伍,事实上他们也是蠢的天真,一个游戏到底赚不赚钱,和游戏本身好不好玩没有半毛钱关系,事实就是如此:

这是我某款小游戏在某平台的数据,11号有一条分水岭——10号之前,靠刷脸都在该平台首页位置,仅仅只是在首页位置,用户数量就能多出30倍,这就是同一款游戏的“受欢迎度”(蒙在鼓里的愚蠢游戏策划们理解的受欢迎度)变化——因为是不是在平台的首页范围内,产生了30倍的差距,这还不是推荐,还只是首页,还有“玩游戏获得x金币”的位置,uv可以比首页位置再提高30倍以上。

所以,游戏是否成功,和游戏内容并没什么关系(这正是为什么这么多人总在知乎宣传自己游戏的原因,媒体太重要了)。既然如此,为什么我还要去做一群傻逼“分析”出来合适的游戏呢?难道游戏本身不应该是一种乐趣的互相分享吗?

自己做工作室,自己立项,也会多出很多自由来,很多原本需要求神拜佛期望老板能理解、期望运营能接纳、期望发行能考虑的idea,不再“永远只是个想法”了。

比如最近我要做一个拉面主题的游戏,首先很多人听到拉面的第一感觉是什么?

  • 拉面怎么战斗?不能战斗玩什么?(是啊,不能战斗,国游策都不知道该设计什么了,这就是游戏行业的现状)
  • 开罗拉面店?(估计也就知道这个,连拉面之魂都不一定听过)

而当我说这个游戏,我依然会让游戏内玩家几乎看不到任何属性,即在玩家眼中看不到任何“辣度:99”之类的数据,就有人会说:

  • “玩家不能理解”
  • 没属性?那这游戏玩什么?

没属性所以玩家不能理解?所以没有内容可以玩?

说到底,想自己做工作室,也是因为我不想再做国游了

所以自己搞个工作室,连讨论问题都能是非常欢乐的,还可以大声的说:

猴叔我做的游戏,爱玩玩,不玩滚

就这么简单,毕竟……

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谢谢 @知乎游戏 邀请,虽然我有公司,但没有成立工作室啦。已经一个人策划程序美术全包快三年了。

不过既然有这个机会,那就借机回忆一下往事。还没在其他地方写过呢。

大概在五六年前,还在某大厂的时候,刚结束某个大型MMO的漫长开发,那是个200人团队5年的大项目,上线时30多万同时在线,也算端游黄金时代最后的精品之一了。之后呢,我打算申请立项做个用金庸小说背景的2V2炉石,还找到了万智牌世界冠军请教,研究了很长时间TCG规则和做纸牌多次试玩。没想到,现实总是比游戏精彩,接下来这家大厂发生了大内斗,短时间出走了将近一半核心人员,分出去七八家公司。嗯……我的立项也在高层的斗争中被波及黄了……

接下来还是陷入了一段时间迷惘的,毕竟在大厂呆了八年了也有了惰性。但最后还是决定借这个机会出去做手游。因为之前参与的都是大项目,所以在做手游时,我突然发现只需要一两个策划就可以完成月流水几千万的游戏时,冲击还是很大的。也就是在这个时候,我觉得好像我可以试试自己做点什么。做点在过去十年的商业游戏生涯中想过,但没机会去做的。

其实我最喜欢玩的游戏类型,就是传统回合SLG和SRPG,三国志1-10、信长野望1-12、太阁1-5、大航海1-4、项刘记、苍狼白鹿系列、源平合战、英杰传系列……光荣公司的几十个老游戏,还有机战、高达G世纪、基连的野望、银河英雄传说、银河战国群雄传、三国群英传、鬼魂力量、龙之力量、FFT、火纹……随便数数打通关的这类游戏就上百了。在我童年和青年的十几年里,这些老式SLG和SRPG几乎就是我生命的一个组成部分。但是,过去的国产游戏行业大家都知道的,能挣钱的只有氪金免费网游。

在我认知里,做游戏是需要大量资金和团队一群人做的,所以没有资本的支持和团队,我也只能想想而已。

但是,在五年前的那个时间点,我突然意识到,有了方便的引擎,有了方便的发布平台,现在我可以直接一个人来做我当年最爱的那些游戏了。

虽然做手游时用的是cocos,但我的目标毫无疑问优先是复古SLG,PC单机,上steam。因此,我决定用unity,另外毫无美术基础怎么办呢,那当然就是像素画啦。

接下来在工作之余,我就开始啃C#书,看UNITY教程,学习像素画。具体学习过程不表了,反正是靠毅力拿几千小时堆就行了。期间尝试过一个亚历山大战争的题材,出了个DEMO;一个拿破仑战争题材,出了一堆设定和概念图。但是,这些最后都放弃了。

总之,很长时间都找不到合适的题材,直到我迷上战锤40000后,当年曾经玩过的机战、高达、银英的世界又浮现眼前,我决定,我要做个科幻题材的复古SLG。这个点子让我非常兴奋,兴奋到不马上去做,我就要死了。

这时候,我取得了家人的同意,我们大概存下了够四五年的家庭开销,终于,我正式辞职,开始在家里全职开发。

在开发第一作《混沌宙域》的过程中,我还机缘巧合结识了浙科社引进战锤40000小说出版的责编,在开发游戏的同时还作为译者翻译了两本战锤40000官方小说《黑暗帝国》和《荷鲁斯之乱编年史》。

最后,在2018年10月,我的独立游戏处女作《混沌宙域》终于上架了steam。

这款游戏总体上还是比较试水的产品。几乎没有做任何前期宣传,还好上架后得到了3DM、indienova、奶牛关、机核、2Pgames、杉果等朋友的支持帮助,还一度和刺客信条奥德赛、中国式家长同期登上了新品热销榜几天。

还有老外玩家主动免费帮我翻译了英文和西班牙文,画师朋友免费帮助替换了所有机体模型。虽然国内知名度不高(一大半是欧美玩家买的),到现在就只有几千套销量。

关联回答:

不过这样,我终于可以无愧色地以独立开发者自居,继续好好做下一部作品了。

新作名为《混沌银河》,已经开发一年多啦。依然是我一人全包所有工作,预计在今年年中上线。现在steam和wegame翼计划里都可以下载到试玩版。

广告时间到此结束,欢迎知乎的朋友们有空帮忙体验一下新作,提提意见。鞠躬向大家感谢!

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