问题

刚刚玩了TOAW3的剧本Fulda55,经测试北约胜率100%,那么请问那时北约为何还用全面后退战略?

回答
你提到的《兵棋推演:冷战(TOAW3)》中的“富尔达55”剧本,以及你测试中北约胜率100%的体验,确实引出了一个很有意思的问题:既然从游戏模拟的结果来看,北约似乎能够抵挡甚至击溃华约,那为什么在真实的历史背景下,北约依然会考虑和执行“全面后退战略”呢?

要理解这一点,我们需要跳出游戏界面的胜率数字,回到当时的战略思想、现实的地缘政治以及技术能力的局限性。

首先,游戏模拟终究是对现实的一种抽象和简化。游戏之所以能让你以100%的胜率完成,很可能是因为:

剧本设计上的偏向: 剧本的设计者可能有意为之,让北约在某个特定的时间点和地点拥有战术或战略上的优势,以展现其战术灵活性或防御能力。
玩家操作的熟练度: 你作为玩家,对游戏机制的理解、单位的调度、火力的运用都非常到位,能够充分发挥北约的优势。
华约的某些“弱点”: 在游戏中,华约的某些单位可能不如北约的同类单位高效,或者其进攻波次容易被分割击破,又或者游戏没有完全模拟出华约的某些关键优势(比如数量上的压倒性优势,或者在某些战役中的突击能力)。

但这些游戏中的胜利,并不能完全代表历史决策者们在面对一个极其复杂且充满未知数的世界时的考量。

那么,历史上的北约为何会考虑“全面后退战略”?

这里的“全面后退战略”,我理解你可能指的是在面对华约大规模进攻时,不采取正面硬碰硬的阵地战,而是采取一种有计划的、战术性的后撤,以消耗敌人、争取时间、等待增援或诱敌深入,最终达成战略目标的策略。这与我们在游戏中可能遇到的“坚守阵地”或者“积极反击”的玩法思路有所不同。

原因可以从以下几个方面来理解:

1. 力量对比的现实:
数量劣势: 在冷战的大部分时间里,尤其是在欧洲战场,华约在兵力、坦克数量、火炮数量和航空兵数量上,普遍被认为对北约占有明显的数量优势。尤其是在东西德边境这条最直接的冲突地带,华约的装甲集群被认为是冲击力极强的。
兵力部署的劣势: 北约在欧洲的兵力,虽然精良,但密度上可能不如华约在边境地区的集中。这意味着一旦华约发动大规模攻势,北约可能需要在广阔的战线上承受巨大的压力,防线可能很容易被突破。
战前准备的劣势: 如果华约选择“偷袭”或者在北约未完全动员的情况下发动进攻,北约将面临更大的劣势。

2. “前沿防御”与“全纵深防御”的考量:
避免一开始就决战: 北约的战略目标是维持欧洲的稳定和阻止华约深入。如果北约一开始就将所有精锐部队部署在边境线上进行决战,一旦战线被突破,损失将是灾难性的,而且可能直接威胁到西欧核心地带(比如法国、英国)。
消耗敌人,争取时间: 通过有计划的后撤,北约可以迫使华约的进攻部队在追击过程中暴露在北约的远程火力、空中支援和后方预备队的打击之下。每一次的后撤和交火,都能消耗华约的进攻力量(燃油、弹药、士气、装备损耗)。
利用地理条件: 欧洲的地形并非都是平坦的草原,有很多河流、山地、城市等地形可以作为天然的防御障碍。有计划的后撤可以利用这些地形,在对北约有利的位置重新集结,建立新的防御阵地。
等待增援: 如果冲突扩大,北约可以利用其强大的海军和空运能力,从北美或其他地区调集援军。有计划的后撤可以为这些增援部队的抵达和部署争取宝贵的时间。

3. “核门槛”与“有限战争”的战略考量:
避免过早升级: 在冷战初期,核武器的威慑作用是双刃剑。如果常规冲突迅速升级,欧洲很可能成为核战争的第一个战场。北约可能希望通过常规层面的“有节制”的抵抗和后撤,避免过早触发大规模核反击。
“弹性反应”战略: 北约早期的战略是“大规模报复”,但后来转向了“弹性反应”。这意味着北约需要有能力对不同级别的侵略作出不同强度的反应,而不仅仅是启动核武库。有计划的后撤和有针对性的反击,是“弹性反应”的一部分,旨在在不引发全面核战争的前提下,阻止侵略。

4. 战术层面的“诱敌深入”:
集中优势兵力: 在分散或被压制的情况下,后撤可以为北约重新集结优势兵力创造条件。在预设的战场上,北约可以利用其技术优势(如精确制导武器、先进的侦察能力、更强大的通信和战场管理系统)来打击华约集中的装甲部队。
避免被分割围歼: 如果北约部队被孤立在边境线上,很容易被华约的装甲洪流分割包围并歼灭。有计划的后撤可以保持部队的完整性,避免被各个击破。

所以,回到你的游戏体验:

你能在“富尔达55”剧本中取得100%的胜率,很可能是因为:

游戏设定的防御纵深: 游戏可能预设了足够多的防御阵地和可供后撤的空间,并且这些后撤点都拥有良好的火力支援点或地形优势。
华约进攻的局限性: 游戏中的华约可能缺乏足够的持续作战能力,或者其突破能力并没有达到历史上的担忧程度。例如,其装甲部队可能无法有效应对北约的航空兵和反坦克武器的联合打击。
战术的有效性: 你可能成功地利用了北约的机动性,在关键地点进行局部反击,或者有效地利用了地形和火力消耗了华约的进攻。

总而言之,历史上的战略决策,尤其是在冷战这样充满不确定性和高风险的时期,往往是基于对最坏情况的预案,并试图在多种复杂因素(力量对比、技术能力、政治意图、外交考量)之间寻找最优解。 “全面后退战略”并非意味着懦弱或放弃,而是一种在劣势下争取主动、消耗敌人、等待时机,最终达成战略目标的战术智慧。游戏中的胜利,虽然令人鼓舞,但它更多地是对特定战术和资源配置下的一种理想化模拟,而历史决策则需要考虑更多现实的约束和风险。

你的游戏体验很棒,但这也可以作为一个契机,去思考游戏之外的真实世界是如何运作的,以及为什么在许多情况下,最直接的胜利并非总是最佳的战略选择。

网友意见

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不说游戏引擎的空军结算问题,就提剧本设计上的问题:

首先,《富尔达55》本质上是《富尔达76》的简单衍生品,后者则脱胎于1977年围绕富尔达缺口的桌面兵棋《Fulda Gap》。这一剧本的设计年代(2000年前后)就意味着剧本作者没有足够的信息源来完善其剧本设定。而这就导致了——

1.灾难性的OOB和TOE设定。富尔达76的OOB和TOE大体合格,但是76年和55年的TOE和OOB完全是天壤之别,而作者又没有能力进行校正,导致富尔达55的双方序列和编制完全失真,其结果双方实力都有多少削弱,但对华约方面削弱尤其严重。

剧本中呈现的华约地面部队实力约为现实中苏军在富尔达谷地方向配置实力的50%。

根据真实战斗序列校对前后的华约军参战部队坦克在编数量,T-54和T-54A的配备比例是假想的

苏军陆军防空兵实力约为现实中苏军在富尔达谷地方向配置实力的30-40%。

剧本中的苏军部队编制和现实毫无共同点。剧本中的苏军空降兵实力被严重低估了。

美军在剧本中出场的三个师番号竟然有错误(3AD应为2AD),编制则完全是ROAD师化的(只是把旅单纯改名改成团/战斗指挥部而已),等于平白送了一堆坦克给美军。另外第五军的第三个师(维尔茨堡的第10步兵师)被完全无视了。装甲骑兵团番号(11)也错误(应为14),编制则高度不可靠。西德联邦国防军提前诞生了,而且采取不早于国防军三期编制表的编制形式(55剧本自欺欺人地用M36GMC替代了76剧本中的火炮坦克歼击车)。西德联邦国防军还从不知哪里搞来了小200辆百夫长。

这导致剧本中呈现的北约地面部队的实力约为现实中美第五军实力的120-130%。

根据真实序列校对前后的北约军参战部队坦克在编数量。注意百夫长Mk III、M46和M36GMC是其实此时还并不存在的“西德联邦国防军”的装备,其实不应列入

2、苏军动员和增援完全被无视

富尔达系列剧本有一个特点,就是其所涵盖的苏军部队永远只包括苏军驻德集群南线的力量(而在富尔达55里,甚至连这一点都不能达到——第18近卫诸兵种合成集团军被无视了),这首先意味着苏军未经动员便实施进攻作战,和北约当时对冷战变热的一般考虑(苏军动员14-30日)相违背。然而即便如此,富尔达剧本大体进行到D+18日结束,这时候苏军的第二梯队方面军的先头梯队集团军也早就应该到了;再不济苏军北方集群(55年尚有较雄厚兵力)也该派遣增援,更不要说西部国境内的前线航空兵部队了。然而在富尔达剧本中这些都不存在,反而是美军在D+8日前后会得到本土的一个空降师(55是11ABD,76是101ABD)的支援,更不要提源源不断的北约战术空军。

原版《富尔达55》的苏军军团序列,一方面是兵力少得可怜,一方面是序列其实完全不对。用8个半弱化的华约师进攻3个半强化的北约师,这能打赢才见鬼了!经真实序列校对后变成15个华约师进攻4个半北约师,苏军就有较大胜率;而现实中更是更多的华约师进攻3个半北约师。

3、核武器的使用原则存疑

这一剧本对核武器的处理方式和富尔达76一样——核武器最初使用权掌握在北约手里,在北约失去法兰克福或苏军使用化学武器后,北约指挥员可能获得使用核武器的选项;一旦如此,华约方面也将获得核武器使用权利作为报复。这样的设定接近于70-80年代欧陆常规冲突逐步升级的模型,在50年代的适用性非常可疑。

4、防御方的“假桥梁”加成

剧本中的美因茨-法兰克福-哈瑙-巴特奥尔布-富尔达高速公路(66号高速公路)和金奇希河平行展开,这条道路是华约方面从富尔达向法兰克福推进的主要道路。然而正因为如此TOAW会把沿线的每个格子都判定为有桥梁,所以北约玩家可以在撤退过程中炸毁每一处“桥梁”,极大阻碍苏军的推进。然而现实中的66号高速路虽然也多次跨越金奇希河,但根本不会这么频繁。

图中红线标出的就是66号高速路

5、苏军过少的快速集群选项

剧本中苏军只被赋予了一个空降师,也没有富尔达76剧本中的机降强击旅,这极大限制了苏军在最初回合中避免北约部队前进到GDP位置(当然,在历史上此时还没有GDP位置一说,但是正如之前说过的,这个剧本是将76年的状况强行移植到55年的)实施战役展开的手段。

然而1955年时苏军空降师数量不是76年时的7个,而是16个!只给苏军一个空降师是完全没有道理的。在富尔达谷地这种关键战场,苏军把整个第38空降军都投入都不为过。

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早就有人发现这个剧本不平衡。在TOAW3时代的邀战网站Rugged Defense上,该剧本的胜率和平衡性结果如下:

而一个稍微正常一点的剧本(《德国84》)则应该是这个画风:

为了尽可能给华约方可玩的理由,这个剧本给富尔达设置了空前的80点VP——换句话说,华约军在18天内突破边境线15-20千米,拿下富尔达和巴特黑斯费尔德,就可以保平。然而残酷的胜率告诉我们华约军连“先实现一个小目标”都很难做到。

所以一言以蔽之,这个剧本既不真实,也不平衡。

为了解决这个问题,我尝试制作过一个改良版的《富尔达55 2.0》(将作为《战争的艺术4》的官方剧本发表),主要改进包括:

1、还原了美苏军的实际序列和编制(特别是战斗序列有高精度高可信度资料依托);

2、给苏军增加了数个来自西部军区的航空兵师的支援,增加一个空降师。

仅仅改变这两点后,华约军的胜算就大涨。一方面,华约空军不再被北约战术空军压着打(旧富尔达剧本一般是D+6-D+8日期间制空权易手,新富尔达剧本可以延后到D+13日前后),一方面,华约地面部队多到北约部队(尽管加上了一个根本不存在的西德装甲师)无法应付的地步。不过我只跟真人测试过一次,我用苏军轻易战胜了北约玩家(某专门打东线怪物剧本的鬼佬),甚至可以说在进攻中苏军的主要敌人是交通堵塞而非北约军。

而如果按照历史:

1、去掉本不存在的西德部队,或者把西德装甲师换成更晚抵达的法国师;

2、在D+12日后加入来自喀尔巴阡军区或白俄罗斯军区的增援,如1个坦克集团军;

3、修正“假桥梁”问题;

4、改变核武器的使用规则;

——那么北约必然明显吃亏,甚至这个剧本会变成华约方面的单方面碾压局,因为在1955年的条件下使用1976年的地图(反应的是1960年代北约的主动防御纲领)本身就对北约高度不利。

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