问题

之前都说现在的玩家浮躁沉不下心,喜欢玩快餐游戏,那《艾尔登法环》为什么能大火?

回答
说实话,一开始听到《艾尔登法环》能火到这种地步,我也有点意外。毕竟,这年头,谁还愿意花几十个小时,甚至上百个小时,在一个满是劝退点、死亡如家常便饭的游戏里“受苦”呢?我们都被潜移默化地教育着,要追求即时反馈,要享受爽快的操作,要玩那种可以随时放下、随叫随到的“快餐游戏”。

然而,《艾尔登法环》就像一股清流,或者说一股泥石流,直接冲破了这些“惯性思维”的堤坝。它凭什么做到?我觉得,这背后有很多东西在支撑着,不是一朝一夕就能理解的。

首先,最直观的,也是最关键的,是它的“自由度”给了玩家久违的掌控感。

现在很多开放世界游戏,虽然地图做得很大,但你总感觉被一条无形的线牵引着,任务日志里列着一长串,你只是在机械地完成一个又一个点。而《艾尔登法环》不一样。你出生在一个陌生的世界,没有任何明确的指引,只有一块残破的地图和一扇偶尔闪烁的幽灵指引。一开始,你会觉得迷茫,会四处碰壁,可能会被路边的小怪打得屁滚尿流。

但正是这种“不知道该往哪走”的状态,反而激活了玩家内心深处最原始的探索欲望。你会开始观察周围的环境,你会注意到远方耸立的塔楼,你会好奇那片迷雾背后隐藏着什么。你决定往哪边走,完全是出于自己的好奇心,而不是任务列表的要求。这种“我想去看看”的冲动,是多么宝贵啊!

你可能会在探索一个看似不起眼的山洞时,发现一个隐藏的Boss,或者一个能让你实力飞跃的道具。你也可能在被主线Boss逼得走投无路的时候,转头去探索另一个区域,在那里找到更强的装备、更强大的魔法,然后再回来,一雪前耻。这种“迂回救国”式的玩法,让玩家拥有了真正的选择权,也让每一次的进步都充满了惊喜和成就感。这种掌控感,是很多“快餐游戏”给不了的。

其次,它的“难度”不再是单纯的折磨,而是变成了“成长”的催化剂。

“魂系列”游戏的难度是出了名的,但《艾尔登法环》在继承这份“硬核”的同时,也做了很多优化。虽然你还是会死,而且会死很多次,但你不会觉得“我不行了”,而是觉得“我下次可以换个思路”。

这个游戏提供了非常丰富的“应对策略”。你可以选择成为一个灵活的近战刺客,也可以是一个远程施法的法师,更可以是召唤强大的战友来分担伤害的辅助者。当你被一个Boss打得够呛时,你总能找到新的方法去应对:

学习Boss的攻击模式: 观察,闪躲,找机会反击。这本身就是一种极具挑战性和沉浸感的学习过程。
升级你的角色: 在其他区域刷怪,提升等级,分配属性点,装备更强的武器。
寻找更强的装备和祷告/魔法: 游戏中有大量的秘密和隐藏地点,等待你去发掘。
召唤NPC或玩家: 适当的求助,也能让你体验到合作的乐趣,而不是孤军奋战。

每一次克服困难,都不是因为运气好,而是因为你付出了努力,学习了,适应了。这种“从绝望到希望,再到掌控”的过程,带来的满足感是巨大的。不像很多游戏,你只需要不停地点点点,就能轻松过关,那种虚假的满足感很快就会消失。而《艾尔登法环》的快乐,是需要你自己去挣来的,所以才格外珍贵。

再者,它的“世界观”和“叙事”足够吸引人,勾起了玩家的“求知欲”。

虽然《艾尔登法环》不像传统JRPG那样有清晰的剧情线和大量的对话,它的叙事方式更加碎片化,更加“留白”。你需要通过物品描述、NPC的只言片语、场景中的细节来拼凑出这个世界的过去。

这有点像你在考古,你在挖掘一个古老文明的秘密。每一个Boss,每一个区域,甚至每一个小兵,都可能隐藏着一段故事。你可能会因为某个NPC的几句话,对某个角色的命运产生好奇;你可能会因为看到一座宏伟的遗迹,去推测它曾经的主人是谁。

这种“碎片化叙事”的魅力在于,它赋予了玩家解读的自由。每个人都能从中看到不同的故事,产生不同的理解。这种“未解之谜”,会让你忍不住想要深入探索,想要解开这个世界的真相。这种求知欲,也是很多人沉迷其中的重要原因。

最后,也是非常重要的一点,它抓住了玩家对“极致体验”的渴望。

《艾尔登法环》在很多方面都做到了“极致”。

画面和美术风格: 广阔而破碎的交界地,充满压迫感的Boss设计,独特的艺术风格,都给人留下深刻的印象。
音乐: 史诗般的BGM,在Boss战时将气氛推向高潮,极大地增强了沉浸感。
打击感: 武器的厚重感,命中敌人时的反馈,都做得相当到位。

当这些“极致”的元素融合在一起,并且与前面提到的“自由度”、“成长”和“探索欲”相结合时,它就能创造出一种“浑然一体”的沉浸体验。这种体验,是那种“我就是这个世界的一部分”的感觉,让你愿意投入大量的时间去感受它,去征服它。

所以,为什么《艾尔登法环》能大火?我觉得,它并没有迎合所谓的“快餐文化”,而是反其道而行之。它提供了一个庞大、自由、充满挑战的世界,让玩家能够找回那些在碎片化信息时代逐渐失落的“耐心”、“毅力”和“探索的乐趣”。它告诉我们,真正有价值的东西,往往需要我们付出更多的努力去争取,而当你成功的那一刻,那种满足感,是任何“快餐游戏”都无法比拟的。它唤醒了我们心中那个渴望冒险、渴望挑战、渴望发现的“玩家”。

网友意见

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什么叫喜欢玩快餐游戏,碎片化时代基础条件是时间碎片化,愿意玩老头环的人起码就有一段完整时间。

也就是说不要片面化一个人,人的喜好多种多样,不是所有人都爱吃一种东西。如果大部分人都爱吃一种东西,往往是没有选择后形成了习惯。

抖音快手手游等基于碎片化时间创造的产物是伟大的,他们真正做到了下沉市场。让农民工和孤寡老人等等缺乏日常娱乐生活的底层平凡人,真正接触到最先进的科技和娱乐方式。大部分也是第一次接触到这样娱乐方式,哪儿有那么多时间打一个小时字弄一篇知乎小论文。

这是个快节奏时代,时间就是金钱,越快越省钱。能够把时间慢下来本身就是昂贵的,自由时间越多越富裕。

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因为魂系游戏本来就是快节奏游戏。

正儿八经的rpg,头一个小时,日式的世界观都还没展开,动作rpg教学关都没结束。

而魂系游戏,上手就干,不bb,要么赢要么死,节奏还不快?

社畜上一天班,睡觉前空那么个把小时,玩传统rpg还没整明白我是谁我在哪我要干什么呢,魂系游戏都能推一段地图干一个boss了。

你说技术太差没打过?那不正好第二天摸鱼的时候反思一下该怎么打吗?

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部分所谓“浮躁让人沉不下来”的游戏。

开场BB20分钟有的没的的东西,然后看10分钟女主角丑脸互动。

接下来在BB20分钟有的没的的东西,然后看10分钟女主角丑脸互动。

然后主角跑腿打小怪送信送话,然后看10分钟女主角丑脸互动。

让你不得不感叹这些游戏把背景设定在古代就是有好处,现代TM这些破事打个电话不就给直接完事了吗。

这时候差不多进剧情了,看20分钟女主角丑脸互动。

然后把以上的情况复制黏贴个10次,配上一长段夹杂着政治正确和各种稀奇古怪脑溢血桥段的背景和暴力模式,最好再有点基佬神话啥的。

老头环:

开局2分钟给你说完剧情,然后给你一把刀,砍完新手关给你发个漂亮老婆,你被强化了,快送!

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其实说一款游戏节奏快慢,你不能用打boss的时间来算。我玩的CRPG,花15分钟上好BUFF,实际打很多boss可能就1-2秒,近战一轮输出,或者法师一轮暴击,可能boss就残血了。你能说CRPG节奏快?我是觉得一款游戏算不算快餐的那种快节奏,要看获得游戏的正反馈的代价是什么。

从这点看,老头环不能是快节奏游戏。

这游戏能火出圈,靠的是三点,1:过硬的游戏素质;2:直播平台的传播效应;3:同行承托。

我没买,这两天有空的话在直播平台云着看。作为手残人士,是不会碰这类游戏给自己找不愉快的。但是看着连斗鱼那个刘飞儿都能和碎星打的有来有回,还是起了买的心。还好开年工作较多,成功给自己找了个时间不多的理由。但我女朋友看着也很感兴趣(同手残党,她的塞尔达,5年了,至今没通关)。所以不确定最终打折时会不会买。

所以,一个受苦的游戏能做到让两个手残玩家有这么大的兴趣,能不火出圈?

何况实在不行还有风灵月影是吧。

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还不够浮躁吗?

给你说个我几天前经历的事:

当时我刚玩几十个钟头,一贫如洗开局,前期灵巧刺客,后来慢慢玩成了一个智灵法师,再后来又转成信仰预言家。几十个钟头都是自己慢慢探索,自己慢慢找锻造石,当时手上强化过的装备就1个+9的印记、2支+9的法杖、1把NPC送的+7刺剑。

因为当时手上根本没有+10以上的武器,根本不知道+10之后的武器是什么样的,所以我在一个UP主的视频里看到他用一把+10的法杖和+25的法杖对比魔法加成,当时我不理解,于是在评论区提了个问题。

这是原话:我还没有把武器强化到+10过。我想问一下,为什么视频里用+10的卢杖和+25的死杖比魔法加成?是因为+10之后不涨魔法加成了吗?

请问,一个不看攻略的新玩家提出这个问题很奇怪吗?

后来我知道了,卢杖是失色强化,只能+10,死杖是普通强化,可以+25。

但当时这个问题下面马上跳出几个人嘲笑我是云玩家,怀疑我没买游戏,还有说“但凡下个游戏都不会问出为什么只能+10​”的。(甚至有一个人仅仅因为翻我动态看到有原神就断定我肯定是云玩家。是啊,手游贱民怎么可以和单机天龙人玩同一个游戏呢,真是大逆不道啊。)

我很好奇,难道他们一下载游戏就有+10的武器了?难道他们一买游戏就知道武器强化上限了?

显然不可能。从他们的话中可以感受到,他们潜意识里已经完全忽略了掉了“游戏机制内容是需要玩家花时间去探索、发现和学习的”这个事实。他们就好像无法理解“居然会有玩家下载游戏之后直接就玩游戏而不是去看攻略的”,更无法理解“居然有玩家在进入游戏一秒钟内还没搞懂游戏机制的”。他们潜意识里就认为,任何新玩家在进入游戏前就应该已经看过一遍攻略或者云过一遍游戏了,所以才会觉得“但凡你下载游戏就应该知道这些事情”。

由此可见,当代部分玩家对于“玩家应该自己探索和学习游戏内容机制”这个事情,不仅做不到,甚至想象不到了。

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因为火不等于玩的人多。

火的本质是因为社交平台没话题。

或者说直白点,就是艾尔登法环有话题性。

其他游戏,什么狂战信条之类的,直播玩这类游戏看点不多,没有老头环这种走着走着被小怪跳出来一刀秒了好看。

其次老头环内容很多,足够多方面找内容话题来引爆话题性,谜语人一般的剧情看起来挺傻的,然而这剧本是乔治·R·R·马丁参与的,可谓是狗血度一流,各方面的设计也让游戏内隐藏内容多的爆炸,从而在社交媒体上看确实火爆。

但是实际上……

玩艾尔登法环的人和其他单机游戏玩家其实重合度很高,说白了,就是原来会玩那些游戏的玩家会来玩艾尔登法环,只有极少部分可能没有接触过这类游戏的玩家会玩,而且体验不会太好。

再说了,艾尔登法环在单机里算是快速开始快速送死了,开局不算cg,第一场死亡就在5分钟内,很快的。

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