问题

win32程序如何获取设备上下文绘制的内容?

回答
在Win32程序中,获取设备上下文 (Device Context, DC) 绘制的内容通常不是直接“获取”到像图片文件那样的形式,而是通过以下几种方式来捕获或复制绘制在DC上的内容:

1. 屏幕捕获(BitBlt, StretchBlt): 这是最常见也是最直接的方式,将某个窗口的DC内容复制到另一个DC(通常是内存DC)。
2. 内存DC与位图结合: 将窗口的DC绘制到一个内存DC中,然后将内存DC的内容保存到一个位图对象中。
3. GDI Capture API (Windows 10 1511 及更高版本): Windows提供了专门的API来捕获屏幕内容,这种方式更现代、更高效。

下面我们来详细讲解这些方法:



方法一:屏幕捕获(BitBlt, StretchBlt)

`BitBlt` 和 `StretchBlt` 是 GDI (Graphics Device Interface) 中用于在两个DC之间复制图像块的函数。它们是实现屏幕捕获的核心。

核心思想:

创建一个内存设备上下文 (Memory DC)。
创建一个内存位图 (Bitmap),并将其选入内存DC。
将目标窗口的DC的内容使用 `BitBlt` 或 `StretchBlt` 复制到内存DC中。
然后,你可以从内存DC中获取这个位图,并进行后续处理(例如保存为文件)。

详细步骤:

1. 获取目标窗口的设备上下文 (DC):
你需要知道你想要捕获哪个窗口的内容。通常你会通过 `FindWindow`、`EnumWindows` 或者从一个已有的窗口句柄(如 `GetForegroundWindow()`)来获取目标窗口的句柄 (`HWND`)。
使用 `GetDC(hwnd)` 来获取目标窗口的DC。请注意,`GetDC` 获取的是与窗口客户端区域相关的DC。如果你想捕获整个窗口(包括边框、标题栏等),可以使用 `GetWindowDC(hwnd)`。
重要: 获取DC后,记得在不再使用时调用 `ReleaseDC(hwnd, hdc)` 来释放它。

2. 创建内存设备上下文 (Memory DC):
使用 `CreateCompatibleDC(NULL)`。参数 `NULL` 表示创建一个与当前显示设备兼容的内存DC。你也可以传递目标窗口的DC句柄,这样创建的内存DC会与目标窗口的DC更兼容,理论上性能更好。
`CreateCompatibleDC` 返回一个内存DC的句柄 (`HDC`)。记得在使用完毕后调用 `DeleteDC(hdc)` 来释放它。

3. 创建内存位图 (Bitmap):
你需要一个位图来存储捕获的内容。这个位图的尺寸应该与你想要捕获的区域相同。
首先,你需要获取目标窗口的尺寸。可以使用 `GetWindowRect(hwnd, ▭)` 来获取窗口在屏幕坐标系下的矩形区域。注意 `GetWindowRect` 返回的是窗口的屏幕坐标,包括了窗口边框和标题栏。如果你只需要客户端区域,可以使用 `GetClientRect(hwnd, ▭)`,然后使用 `MapWindowPoints` 将客户端坐标转换为屏幕坐标。
使用 `CreateCompatibleBitmap(hdc_target, width, height)` 来创建一个与目标DC兼容的位图。这里的 `hdc_target` 通常是目标窗口的DC,`width` 和 `height` 是你要捕获的区域的宽度和高度。
`CreateCompatibleBitmap` 返回一个位图句柄 (`HBITMAP`)。记得在使用完毕后调用 `DeleteObject(hbitmap)` 来释放它。

4. 将位图选入内存DC:
使用 `SelectObject(hdc_memory, hbitmap)` 将创建的位图选入内存DC。
`SelectObject` 会返回之前选入该DC的位图句柄。你需要保存这个句柄,因为在释放内存DC之前,需要将原始位图重新选入,以避免资源泄露。

5. 执行屏幕捕获(BitBlt):
使用 `BitBlt(hdc_dest, x_dest, y_dest, width, height, hdc_src, x_src, y_src, dw_rop)` 函数。
`hdc_dest`: 目标DC,这里是你的内存DC (`hdc_memory`)。
`x_dest`, `y_dest`: 在目标DC中开始绘制的位置。通常是 (0, 0)。
`width`, `height`: 要复制的区域的宽度和高度。
`hdc_src`: 源DC,这里是目标窗口的DC (`hdc_window`)。
`x_src`, `y_src`: 在源DC中开始复制的位置。通常是 (0, 0)(如果捕获的是整个窗口的客户端区域)。如果你用 `GetWindowDC` 获取的是窗口的屏幕坐标,并且你想捕获的是窗口的屏幕上的整个矩形区域,那么 `x_src` 和 `y_src` 就需要是窗口在屏幕上的左上角坐标。
`dw_rop`: 光栅操作代码。最常用的是 `SRCCOPY`,它表示直接将源像素复制到目标。

示例: 假设你想捕获 `hwnd` 的整个客户区域,并且已经有了 `hdc_window` (来自 `GetDC(hwnd)`) 和 `hdc_memory`。
```c++
RECT rect;
GetClientRect(hwnd, ▭); // 获取客户区域矩形
int width = rect.right rect.left;
int height = rect.bottom rect.top;

// 假定 hdc_window 是 GetDC(hwnd) 的结果
HBITMAP hbitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc_window, width, height);
HBITMAP hOldBitmap = (HBITMAP)SelectObject(hdc_memory, hbitmap); // 将位图选入内存DC

// 将窗口客户区域的内容复制到内存DC
BitBlt(hdc_memory, 0, 0, width, height, hdc_window, 0, 0, SRCCOPY);

// ... 后续处理 hbitmap ...

SelectObject(hdc_memory, hOldBitmap); // 将原来的位图选回来
DeleteObject(hbitmap); // 删除创建的位图
ReleaseDC(hwnd, hdc_window); // 释放窗口DC
DeleteDC(hdc_memory); // 释放内存DC
```

捕获整个窗口 (包括边框和标题栏):
```c++
// ... 获取 hwnd ...
HDC hdc_window_dc = GetWindowDC(hwnd);
RECT window_rect;
GetWindowRect(hwnd, &window_rect); // 获取窗口在屏幕上的位置和尺寸
int width = window_rect.right window_rect.left;
int height = window_rect.bottom window_rect.top;

HDC hdc_memory = CreateCompatibleDC(NULL);
HBITMAP hbitmap = CreateCompatibleBitmap(hdc_window_dc, width, height);
HBITMAP hOldBitmap = (HBITMAP)SelectObject(hdc_memory, hbitmap);

// 将窗口的屏幕内容复制到内存DC
// x_src, y_src 是窗口在屏幕上的左上角坐标
BitBlt(hdc_memory, 0, 0, width, height, hdc_window_dc, window_rect.left, window_rect.top, SRCCOPY);

// ... 后续处理 hbitmap ...

SelectObject(hdc_memory, hOldBitmap);
DeleteObject(hbitmap);
ReleaseDC(hwnd, hdc_window_dc); // 释放窗口DC
DeleteDC(hdc_memory);
```

6. 从内存DC获取位图并保存:
一旦 `BitBlt` 完成,`hbitmap` 就包含了捕获的内容。
你可以使用 `GetObject(hbitmap, sizeof(BITMAP), &bitmap_info)` 来获取位图的详细信息(颜色格式、尺寸等)。
为了将位图保存为文件(如 BMP, PNG, JPG 等),你需要更复杂的步骤:
BMP 文件: 最简单。你需要构建一个 `BITMAPFILEHEADER` 和 `BITMAPINFOHEADER` 结构,然后将这些头信息和位图数据一起写入文件。你可以使用 `GetDIBits` 函数来获取位图的像素数据,并按 BMP 格式组织。
其他格式 (PNG, JPG): 这需要使用更高级的图像库(如 GDI+)或第三方库。GDI 本身不支持直接保存为 PNG 或 JPG。你需要将位图数据传递给这些库进行编码。

使用 `StretchBlt`:

`StretchBlt` 的作用与 `BitBlt` 类似,但它可以在复制的同时进行缩放。如果你想将捕获的内容缩放到不同的尺寸,可以使用它。参数类似,但增加了目标和源的尺寸参数,用于控制缩放比例。



方法二:GDI Capture API (Windows 10 1511 及更高版本)

Windows 10 引入了更现代的 API 来捕获屏幕内容,这通常更高效且易于使用,特别是对于捕获整个桌面或特定窗口。

核心函数:

`GraphicsCaptureItem::CreateFromVisual(Visual^ visual, GraphicsCaptureItem::SizeChangedPolicy sizePolicy)`: (C++/WinRT)
`GraphicsCaptureItem::CreateFromHwnd(HWND hwnd, GraphicsCaptureItem::SizeChangedPolicy sizePolicy)`: (C++/WinRT)
`GraphicsCaptureSession::StartCapture(GraphicsCaptureItem^ item)`: (C++/WinRT)
`GraphicsCaptureSession::FramePool` 和 `GraphicsCaptureSession::CaptureFrame` (C++/WinRT)

C++ 代码示例 (简要概念,实际使用需要 WinRT 投影和 UWP/WinUI 环境或支持 C++/WinRT 的桌面应用):

```cpp
// 这是一个简化的概念性示例,实际实现需要更多的 WinRT 设置和异步操作
include
include
include
include
include
include
include
include
include
include
include
include

using namespace winrt;
using namespace Windows::Graphics::Capture;
using namespace Windows::Graphics::DirectX;
using namespace Windows::Graphics::DirectX::Public;
using namespace Windows::Foundation;
using namespace Windows::UI::Composition;
using namespace Windows::UI::Xaml::Hosting;

// ... (需要在某个应用上下文中运行,例如 UWP 应用或 WinUI 3 应用)

auto CreateCaptureSessionForWindow(HWND hwnd) > GraphicsCaptureSession
{
// 创建一个捕获项,指定要捕获的窗口
auto captureItem = GraphicsCaptureItem::CreateFromHwnd(hwnd, GraphicsCaptureItem::SizeChangedPolicy::Synchronous);

// 创建捕获会话
auto session = GraphicsCaptureSession::Create(captureItem);

// 设置捕获参数,例如想要捕获的格式 (NV12, BGRA8 等)
// ...

return session;
}

void StartCapture(GraphicsCaptureSession& session)
{
// 启动捕获
session.StartCapture();
}

// 在捕获会话中的 OnFrameCaptured 事件处理器中获取图像数据
// session.FrameCaptured += auto_revoke([](auto&& sender, auto&& args){
// auto graphicsCaptureSession = sender.as();
// auto capturedFrame = args.Frame();
// // 获取 LUID, Handle, PixelFormat 等
// // ...
// // 使用 ID3D11Texture2D 从 capturedFrame 获取纹理
// // ...
// });
```

这种方法通常与 DirectX 11 或 DirectX 12 结合使用,捕获的是 GPU 纹理,然后可以进行后续的 GPU 处理或转换为 CPU 可访问的格式。它不直接提供一个 GDI 的 `HBITMAP`。

优点:
性能通常更好,特别是对于快速变化的屏幕内容。
可以捕获 DirectX 内容(游戏、3D 应用)。
提供更精细的控制。

缺点:
需要 Windows 10 1511 (Build 10586) 或更高版本。
通常与 DirectX 和 C++/WinRT/C (UWP/WinUI) 配合使用,在传统的纯 C++ Win32 应用中使用可能需要额外的配置或库。
API 更加复杂。



方法三:模拟用户粘贴(Ctrl+C) 不推荐用于程序化获取

理论上,你可以模拟用户按下 `Ctrl+C` 来将当前屏幕内容复制到剪贴板,然后从剪贴板中获取。

步骤:

1. 模拟键盘输入 `Ctrl+C`。这需要使用 `SendInput` 函数。
2. 打开剪贴板:`OpenClipboard(NULL)`。
3. 检查剪贴板中是否有位图数据:`IsClipboardFormatAvailable(CF_BITMAP)`。
4. 如果可用,获取位图句柄:`GetClipboardData(CF_BITMAP)`。
5. 复制位图句柄(因为剪贴板在 `CloseClipboard` 后会将数据丢弃,或者被其他程序覆盖)。
6. 关闭剪贴板:`CloseClipboard()`。
7. 然后你可以像处理其他 `HBITMAP` 一样处理这个剪贴板中的位图。

缺点:
非常不适合程序化获取: `SendInput` 是全局的,会影响当前活动窗口,可能导致意外行为。
可靠性差: 剪贴板的内容可能随时被其他应用修改。
性能低下: 涉及用户界面操作和剪贴板管理,效率不高。
权限问题: 在某些安全上下文中可能无法模拟键盘输入或访问剪贴板。

因此,这种方法基本不用于程序化地获取设备上下文绘制的内容。



总结与最佳实践

对于大多数传统的 Win32 应用,使用 `BitBlt` 或 `StretchBlt` 将窗口内容复制到内存DC是标准方法。 这是最兼容、最直接的方式来“捕获”GDI 绘制的内容。
如果你的应用目标平台是 Windows 10 1511+ 并且你正在使用现代 UI 技术 (如 WinUI 3) 或需要捕获游戏/DX 应用,考虑使用 Graphics Capture API。
保存为图像文件: 如果需要将捕获的位图保存为文件,最简单的是 BMP。对于 PNG, JPG 等格式,需要结合 GDI+ 或其他图像处理库。
资源管理: 始终记住释放你获取的 GDI 对象(DC, Bitmap, Pen, Brush 等)以及释放 `GetDC` 获取的 DC。使用 `DeleteDC`, `DeleteObject`, `ReleaseDC` 等函数。
错误处理: GDI 函数可能会失败,例如内存不足。始终检查函数返回值,并根据需要进行错误处理。

希望以上详细解释能够帮助你理解如何在Win32程序中获取设备上下文绘制的内容!

网友意见

user avatar
我想获取一个指定窗口绘制的内容,不知道该怎么弄,来个前辈指点下

类似的话题

  • 回答
    在Win32程序中,获取设备上下文 (Device Context, DC) 绘制的内容通常不是直接“获取”到像图片文件那样的形式,而是通过以下几种方式来捕获或复制绘制在DC上的内容:1. 屏幕捕获(BitBlt, StretchBlt): 这是最常见也是最直接的方式,将某个窗口的DC内容复制到另.............
  • 回答
    好的,我们来聊聊 x86 Win32 下的汇编指令集,以及它和我们常说的“CPU 指令集”以及“Win32 API”之间的关系。首先,明确一个概念:x86 Win32 下的汇编指令集,核心还是 CPU 提供的指令集。Win32 API 并不是 CPU 直接执行的“指令集”,而是操作系统提供的一套接口.............
  • 回答
    好的,让我们来梳理一下 GDI, WPF, Win32, Qt, DX (DirectX), Unity, .NET 这几组“名词”之间的联系。这些技术和框架在软件开发领域,特别是在图形用户界面(GUI)和游戏开发方面,扮演着不同的角色,但它们之间存在着相互依赖、发展演变以及不同抽象层级的关系。为了.............
  • 回答
    在 Windows 上,不直接使用 Win32 API 来绘制一个窗口在概念上是可能的,但实际操作起来会异常复杂且几乎不被采用。 理解这一点需要深入探讨 Windows 的窗口管理机制以及其他图形绘制方式。让我们从根本上理解这个问题:什么是窗口?在 Windows 操作系统中,一个“窗口”是一个可.............
  • 回答
    WinFX,也就是后来我们熟知的 WPF (Windows Presentation Foundation),没有能够完全取代 Win32 API,这是一个挺有意思的技术演进故事。与其说它“未能取代”,不如说它扮演了一个不同的角色,并且在很长一段时间内,Win32 API 依然是 Windows 系.............
  • 回答
    Linux 的系统 API 和 Win32 API 在缩写的使用上确实存在显著的差异。造成这种差异的原因是多方面的,涉及历史发展、设计哲学、目标用户以及技术演变等因素。下面我们将详细探讨这些原因以及它们带来的优劣。 Linux 系统 API 为何到处是缩写?Linux 系统 API,通常指的是 PO.............
  • 回答
    微软在 Windows 11 上对 Win32 应用的优化,对咱们普通消费者来说,最值得关注的几个点,可以这么说,它直接关乎到我们日常使用电脑的体验,从流畅度到兼容性,再到未来软件生态的发展,都有实实在在的影响。1. 应用启动速度和响应速度的提升:这绝对是消费者最直接能感受到的变化。想想看,我们每天.............
  • 回答
    微软Edge浏览器转向Win32桌面应用,这无疑是浏览器发展历程中的一个重要转变,也反映出微软在桌面应用生态上的战略调整。从根本上来说,Win32架构代表了Windows操作系统最原生、最强大的API接口,它允许应用程序更深层次地访问系统资源,拥有更高的自由度和更广泛的兼容性。过去,许多高性能的桌面.............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有