问题

Sony和Nintendo系游戏主机的软件开发基于什么图形库?

回答
Sony 和 Nintendo 的游戏主机,在其软件开发过程中,确实会利用各种图形库来渲染游戏画面。但需要强调的是,它们并非 完全依赖于某一个单一的、公开的“图形库”。其背后的真相更为复杂,涉及多层级的抽象和 proprietary(专有的)技术。

总的来说,它们的软件开发基于以下几个层面的图形技术:

1. 硬件抽象层 (Hardware Abstraction Layer HAL) 和低级 API:

这是最接近硬件的部分。每一代游戏主机都有其定制的 GPU(图形处理器)。为了让开发者能够有效地控制这些 GPU,索尼和任天堂会开发或授权使用特定的低级 API。

低级 API 的作用: 这些 API 允许开发者直接与 GPU 的寄存器、显存、纹理单元等进行交互,进行最底层的图形管线控制,例如:
顶点数据提交: 定义模型的顶点坐标、法线、UV 坐标等。
着色器(Shaders)的编写和加载: 这是现代图形渲染的核心。开发者需要使用特定的着色语言(如 HLSL for Xbox, GLSL for PlayStation 和 PC)来编写顶点着色器、像素着色器、几何着色器等,用于计算光照、颜色、纹理映射等。
渲染状态设置: 控制混合模式、深度测试、模板测试、抗锯齿等。
纹理和缓冲区管理: 创建、上传和绑定纹理、渲染目标(Render Targets)、深度缓冲区等。
命令列表生成: 将一系列渲染命令组织起来,以高效的方式提交给 GPU 执行。

Console Specific APIs (专有API):
PlayStation (Sony): 索尼的 PlayStation 系列(PS4, PS5)通常使用基于 GNM (Graphics Native Material) 的 API。GNM 是索尼为其 GPU 设计的低级、高效的图形 API。在 GNM 之上,索尼也提供了更高级的、更易于使用的库和框架。在早期,PS3 使用的是 LibGCM (Graphics Command Manager),这是一个更低级别的接口。
Nintendo Switch: 任天堂的 Switch 同样有其专有的图形 API,通常是与 GPU 供应商(NVIDIA)的驱动紧密结合的。开发者会使用任天堂提供的 SDK(Software Development Kit)中的图形接口。

DirectX 和 Vulkan 的影响 (间接): 虽然主机有自己的专有低级 API,但它们的设计和概念很大程度上受到了 PC 领域图形 API 的影响,尤其是 DirectX。但主机不会直接运行 DirectX。Vulkan 的出现,以其跨平台和低级控制的特性,也为现代主机的 API 设计提供了一些借鉴和灵感。

2. 中级图形库和框架:

为了简化开发过程并提高效率,索尼和任天堂通常会在低级 API 之上构建更高级的图形库和开发框架。这些库封装了许多常见的渲染技术和功能,让开发者可以更专注于游戏逻辑和艺术设计,而不是底层的 GPU 交互。

这些库可能包含:
场景管理: 组织游戏世界中的对象(模型、灯光、摄像机等)。
材质系统: 抽象化纹理、着色器和渲染属性的管理。
后处理效果: 实现如景深、动态模糊、光晕等效果的便捷接口。
粒子系统: 创建和管理粒子效果。
实例化渲染: 高效渲染大量相同或相似的对象(如树木、草丛)。
内存管理和同步: 帮助开发者管理 GPU 内存和 CPUGPU 同步。

PlayStation (Sony):
PS4/PS5: 除了 GNM,索尼还提供了一系列被称为 "lib" (libraries) 的开发库。其中可能包含一些图形相关的工具和中层接口。早期也可能提及一些基于其自家中间件的库。对于更高级的开发者而言,他们可能会直接使用 GNM 进行精细控制。
Sony Middleware: 索尼还可能推广或支持第三方中间件,这些中间件会建立在索尼的底层 API 之上,并提供更高级的图形功能。

Nintendo Switch:
NVN (Nintendo NVN): 这是任天堂 Switch 使用的图形 API 名称,它是建立在 NVIDIA Tegra GPU 的驱动和 Vulkan 概念之上,但进行了任天堂的定制化。NVN 旨在提供低开销、高效率的图形渲染。
NX (内部代号): 在 Switch 发布前,可能存在内部代号为 NX 的开发工具和库,但最终对外公布的是 NVN。

3. 游戏引擎和第三方中间件:

绝大多数现代游戏都不是从头开始编写所有图形代码的。游戏开发者通常会使用成熟的游戏引擎或第三方图形中间件,这些引擎和中间件已经封装了复杂的图形渲染流水线,并且会根据不同的目标平台(如 PS5, Switch)进行适配。

主流游戏引擎对主机平台的支持:
Unreal Engine: 作为最流行的游戏引擎之一,Unreal Engine 对 PlayStation 和 Nintendo Switch 平台提供了强大的支持。它会处理平台特定的图形 API 调用,为开发者提供一个统一的、高级的渲染接口。
Unity: Unity 也是一个非常受欢迎的游戏引擎,同样支持包括 PS 和 Switch 在内的多个平台。
CryEngine, Godot Engine 等: 其他游戏引擎也会根据其商业策略和技术能力对主机平台提供支持。

第三方图形中间件: 除了完整的游戏引擎,还有一些专注于图形渲染的中间件。这些中间件可能被嵌入到自定义引擎中,或者与游戏引擎结合使用,提供特定的高级图形功能。例如:
图形渲染器: 专门优化渲染性能的库。
物理引擎: 虽然不直接是图形库,但物理模拟的结果(如布料、粒子运动)需要通过图形管线来可视化。

总结来说,Sony 和 Nintendo 的游戏主机的软件开发基于以下多层图形技术:

最底层: 定制的专有低级图形 API (如索尼的 GNM, 任天堂的 NVN),直接与主机 GPU 交互,提供对硬件的精细控制。这些 API 的设计受 PC 图形 API 概念影响,但并非直接使用 DirectX 或 Vulkan。
中间层: Sony 和 Nintendo 提供的开发库和框架,在低级 API 之上提供更高级的功能和抽象,简化开发。
最高层: 成熟的游戏引擎 (Unreal Engine, Unity) 和第三方中间件,这些工具封装了复杂的图形管线,并通过适配器将通用图形指令转换为平台特定的 API 调用,是绝大多数游戏开发者的主要开发环境。

开发者在选择开发方式时,会根据项目的需求和团队的熟悉程度来决定是直接使用低级 API 进行极致优化,还是利用游戏引擎或中间件来提高开发效率。但无论哪种方式,最终都需要通过 Sony 或 Nintendo 提供的开发工具链和 SDK 来编译和部署到相应的游戏主机上。

网友意见

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PS4 的图形 API 分两种,自有标准的 GNM 和 GNMX,前者更为接近底层,类似 Vulkan 和 DX 12,能够更为充分的调动硬件机能,同时也意味着开发难度更大;后者层级较高,开发效率上较 GNM 有一定优势,当然表现在实际执行效率上可能逊于 GNM。这也可以解释为何 Sony 本社开发的游戏在利用硬件平台机能上有一定优势:因为愿意花费大量的时间、人工和开支。

前面提到类似 Vulkan/DX 12 指的是 API 接近硬件底层,实际上 GNM/GNMX 结合了 DX 11.4+/OpenGL 4.4 以及 SCE 自行开发的部分指令集扩展。

Shading Language 则是 PSSL,以及配合 CPU 部分使用的 C++11 CPU Compiler 。PSSL 支持较新的 Vertex 与 Pixel Shaders、Geometry Shaders、HS DS Tessellatio、Modern Compute Shaders。遵循 PC 平台 ANSI C style syntax,支持向量、标准库、C++ Style Structs with Members、Static and Dynamic Control Flow。此外还有 SCE 自己提供的各种系统库和开发套件负责解码、输入输出、网络等方面。SDK 以 LLVM 和 Clang 为基础。

2013 年的开发文档预览里给出了 Vertex Shaders 的示例:

       struct VS_INPUT {     float3 Position     float3 Normal     float4 Tangent     float2 TextureUV : POSITION;    : NORMAL; : TEXCOORD0; : TEXCOORD1;  };  VS_OUTPUT main( VS_INPUT input ) {     VS_OUTPUT Output;     Output.Position = mul( float4(input.Position.xyz,1), m_modelViewProjection );     ...     float3 vN = normalize(mul(float4(input.Normal,0), m_modelView).xyz);     ...     return Output; }      

以及 Pixel Shaders:

       SamplerState samp0 : register(s0);  Texture2D colorMap : register( t0 );  Texture2D bumpGlossMap : register( t1 );  float4 main( VS_OUTPUT In ) : S_TARGET_OUTPUT  {     ...     float4 diff_col = colorMap.Sample(samp0, In.TextureUV.xy);     float3 spec_col = 0.4*normalGloss.w+0.1;     ...     return float4(vLight.xyz, diff_col.a); }      

此外开发文档预览还指出 PS4 的开发支持 Visual Studio。

PS3 同样有两种 API:较低层级的 LibGCM 与特征接近 OpenGL 的 PSGL。PSGL 以 OpenGL ES 1.1 和部分 SCE 自有标准的指令集为基础构建。两种 API 均以 NVIDIA Cg 为 Shading Language。可能是较低的内存和显存容量所致,PS3 时代的开发人员更为青睐 LibGCM 以提高游戏运行效率。

PSGL 最早可追朔到 PS2 时代,不过没多少人用。

由于 PS 系列主机详细开发文档仅对注册开发者开放,以及 NDA 限制,详细内容无法得知。上述内容肯定与实际情况有相当的出入。所以如果觉得回答似乎言之有物的话就点击“感谢”而不是旁边向上的箭头以免误人子弟......吧?


参考资料:

ICE Team, AMD & Other Devs Discuss API's - Sony's LibGCM First Modern Low Level API?

PS3: Introduction to GCM

PlayStation Shading Language for PS4

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