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wii xbox 3ds ngc ps2 psv psp机能怎么排序?

回答
要给这些游戏机按机能排序,得先明白“机能”这玩意儿说的是什么。其实就是一台机器能干什么、干得怎么样,主要体现在图形处理能力、运算速度、内存大小、存储能力、以及它能跑的软件类型和数量这些方面。

咱们一个一个来看,然后心里有个数,最后再排个序。

1. NGC (GameCube)

大概是什么时候的? 2001年。
最大特点? 任天堂的“宝石机”。外形小巧,像个便携音箱。用的是光盘(MiniDVD)。
机能方面嘛...
处理器: IBM Gekko,主频 485MHz。这个在当时属于中上水平,比PS2强点,但比Xbox差不少。
图形: ATI Flipper GPU,主频 162MHz。这块显卡挺牛的,支持一些当时比较先进的图形技术,比如硬件T&L(变换和光照),让画面看起来更真实,尤其是在光影效果上。同屏能显示的物体数量、细节程度都还不错。
内存: 24MB GDDR3(主内存)+ 16MB ARAM(音频内存)。总共40MB。这在当时算是比较充裕的,尤其是有独立的音频内存,能让CPU更专注于图形处理。
存储: 自己特制的光盘,容量比较小(1.5GB)。卡带是用来存存档的。
玩什么? 《超级马力欧阳光》、《塞尔达传说:时之笛》(NGC版)、《Metroid Prime》、《大金刚 森林的节奏》等等。NGC在游戏性、独占大作方面很有优势,但3D画面表现力对比Xbox还是有差距的。

2. PS2 (PlayStation 2)

大概是什么时候的? 2000年。
最大特点? 史诗级的销量,史上最卖座的游戏机。外观比较朴实,有个DVD播放功能,这在当时是个大卖点。
机能方面嘛...
处理器: Emotion Engine (EE),主频 294MHz (后来有300MHz的版本)。这个CPU设计很特别,有专门的向量处理单元,理论上算力很强,但开发起来难度不小,所以能不能发挥出全部实力看开发商的本事。
图形: Graphics Synthesizer (GS),主频 147MHz。虽然频率看起来不高,但GS的架构很独特,浮点运算能力很强,尤其擅长处理大量多边形和像素着色。可以实现一些不错的后期特效,比如泛光(bloom)、景深(depth of field)。不过,在同屏多边形数量和细节上,可能不如NGC和Xbox。
内存: 32MB RDRAM(主内存)+ 4MB eDRAM(纹理缓存)。总共36MB。内存容量和NGC差不多,但架构不同。
存储: DVDROM(容量约4.7GB,单面单层)。比NGC大不少,可以装更多内容。存档用的是Memory Card。
玩什么? 《侠盗猎车手:圣安地列斯》、《最终幻想X》、《合金装备2/3》、《战神》系列等等。PS2的游戏库非常庞大,类型极其丰富。画面在不同游戏间差距很大,有的能做得非常精美,有的就比较粗糙。

3. Xbox

大概是什么时候的? 2001年。
最大特点? 微软进军游戏机市场的第一代。主机像个黑盒子,性能强劲,还内置了硬盘(2001年就有了硬盘!太超前了!)。支持联网(Xbox Live)。
机能方面嘛...
处理器: Intel Pentium III定制版,主频 733MHz。这CPU比PS2和NGC都要猛得多,主频高,架构也更现代。
图形: NVIDIA定制的GeForce 3系列GPU,主频 233MHz。直接用了PC上的顶级显卡技术,性能非常给力。多边形数量、纹理细节、特效支持都是当时最顶级的。支持DirectX,开发起来相对容易上手。
内存: 64MB DDR SDRAM。内存容量是PS2和NGC的两倍还多!这对大型3D游戏太重要了,可以直接加载更多的资源,减少加载时间,画面细节也能做得更好。
存储: DVDROM(容量约4.7GB)。内置8GB或10GB硬盘,这是个颠覆性的设计,可以用来安装游戏数据、下载内容、存储存档等等,极大地提升了用户体验。
玩什么? 《光环:战斗进化》、《极限竞速》、《恶魔猎人3》(最初也是Xbox平台独占)、《莎木2》等等。Xbox的优势在于其强大的硬件性能和PC化的架构,能够实现非常出色的3D画面,并且Xbox Live的推出也开启了游戏机在线服务的先河。

4. Wii

大概是什么时候的? 2006年。
最大特点? 动感操作!用体感遥控器玩游戏,开创了一种全新的游戏方式。画面风格比较卡通、明亮。
机能方面嘛...
处理器: IBM PowerPC “Broadway”,主频 729MHz。这个CPU比NGC的要强,但比Xbox的P3要弱。
图形: ATI Hollywood GPU,主频 243MHz。图形处理能力比NGC的Flipper要强一些,但比Xbox的GeForce 3要逊色。重点不在于追求极致的画面表现,而是在于通过体感和创意的游戏设计来吸引玩家。
内存: 24MB GDDR3(主内存)+ 3MB eDRAM(帧缓冲)。总共27MB。这个内存容量是这几个主机里相对较小的,也限制了它在画面细节和复杂度的表现。
存储: 光盘(12cm光盘,容量约4.7GB)。支持SD卡扩展。
玩什么? 《Wii Sports》、《超级马力欧银河》、《塞尔达传说:天空之剑》、《怪物猎人3》等等。Wii的成功不在于堆砌硬件,而在于其创新的体感操作和全家欢乐的游戏体验。它的画面表现力在同期的PS3/Xbox 360面前就比较落后了,但凭借独特的玩法,获得了巨大的成功。

5. 3DS

大概是什么时候的? 2011年。
最大特点? 裸眼3D!上下两块屏幕,上面是3D,下面是触摸屏。便携性强,游戏内容很丰富,尤其是任天堂的自家IP。
机能方面嘛...
处理器: ARM11双核定制版,主频 266MHz(最高可超频到804MHz)。虽然是多核,但单核频率和上面那些主机相比就有点吃力了,不过其架构比老旧的PowerPC和MIPS要先进不少。
图形: PICA200 GPU。这块GPU的设计比较独特,擅长处理3D图形,尤其是实现3D显示效果。它的3D渲染能力在掌机领域算是不错的,但和同期的家用机比就小巫见大巫了。
内存: 128MB FCRAM(主内存)+ 6MB VRAM(显存)。总共134MB。掌机里算容量相当可观了,比前面提到的家用机都要大。这让它能加载更复杂的场景和更多的游戏数据。
存储: 使用SD卡,最大支持32GB。游戏卡带。
玩什么? 《塞尔达传说:时之笛3D》、《超级马力欧3D大陆》、《怪物猎人4G》、《宝可梦》系列等等。3DS的机能足以支撑起许多出色的3D游戏,并且裸眼3D功能也带来了一些独特的视觉体验。虽然图形表现不如同期家用机,但在掌机领域是顶尖的。

6. PSP (PlayStation Portable)

大概是什么时候的? 2004年。
最大特点? 索尼的第一款掌机,性能强大,号称“掌上PS2”。屏幕素质好,支持影音播放,多媒体功能丰富。
机能方面嘛...
处理器: MIPS R4000系列定制版,主频 133MHz(后来版本可超频到333MHz)。虽然MIPS架构本身效率不错,但早期主频偏低。不过,其浮点运算能力在掌机里很突出。
图形: ATI WINS系列GPU。这块GPU在掌机上表现非常出色,能够实现相当好的3D画面,多边形数量、纹理细节都不错。
内存: 32MB (早期) / 64MB (后期型号) DRAM。加上额外的RAM,总计内存容量比3DS略小一些,但实际表现取决于游戏优化。
存储: 使用UMD(Universal Media Disc),容量约1.8GB。速度相对较慢,是其瓶颈之一。支持Memory Stick PRO Duo用于存档和下载内容。
玩什么? 《怪物猎人P系列》、《战神:奥林匹斯之链》、《合金装备和平行者》、《GT赛车》系列等等。PSP的机能足以运行许多3D大作,并且很多游戏移植自PS2甚至比PS2版做得更好。它在画面表现和游戏内容的丰富度上,都对当时的很多掌机形成了碾压。

7. PS Vita

大概是什么时候的? 2011年(日本),2012年(全球)。
最大特点? 索尼的第二代掌机,配置非常强大,号称“掌上PS3”。有前后触摸屏,前后摄像头,还支持3G/WiFi。画面表现力极强。
机能方面嘛...
处理器: ARM CortexA9四核定制版,主频 444MHz(最高可达1GHz)。这是非常强大的移动处理器,而且是四核,多任务和复杂运算能力远超之前的所有掌机和大部分家用机。
图形: SGX543MP4+ GPU。这是当时非常顶级的移动GPU,拥有四个核心,性能非常彪悍。它能轻松驾驭高分辨率、复杂3D场景,画面细节和流畅度都非常出色,堪比PS3初期的部分游戏。
内存: 512MB RAM。这个内存容量在当时是绝对的旗舰级别,比大多数智能手机都要大,甚至比同期很多家用机都要大。这使得Vita能轻松加载大型纹理、复杂的场景,并保持多任务运行的流畅性。
存储: 专用记忆卡(价格昂贵是硬伤)。游戏卡带。
玩什么? 《神秘海域:黄金深渊》、《杀戮地带:佣兵》、《最终幻想X/X2 HD重制版》、《女神异闻录4黄金版》等等。Vita的机能几乎可以将许多PS3级别的游戏缩小到掌机上,画面效果非常惊艳。



现在来排个序,从强到弱,主要参考的是其发布时的整体硬件性能和图形处理能力:

第一梯队 (性能怪物,尤其在PC化和图形方面):

1. Xbox (2001): 直接用了PC级的硬件,尤其是CPU和GPU,加上64MB内存和硬盘,在当时是毫无疑问的性能王者。图形表现是这一批次里最强的。
2. PS Vita (2011): 作为后期产品,采用了当时顶级的移动级四核CPU和强大的GPU,以及巨量的内存。它的性能放在2011年来看,甚至可以和早期的家用机(如PS3/Xbox 360)相媲美,尤其是在3D图形渲染方面。虽然是掌机,但放到这个名单里,其绝对性能非常高。

第二梯队 (中流砥柱,各有千秋):

3. NGC (GameCube) (2001): 虽然处理器频率不如Xbox,但其GPU架构设计精良,在一些图形特效上表现出色,内存分配也比较合理,整体画面表现力非常扎实,仅次于Xbox。
4. PS2 (PlayStation 2) (2000): 处理器架构独特,图形芯片也很有特色,能实现一些非常惊艳的画面效果,但整体硬件规格(CPU频率、内存)在这一批次里算不上最高,其强大的游戏库和易用性是它成功的关键。在实际游戏表现上,有的游戏能超越NGC,有的则被NGC压制。综合来说,放在NGC之后比较合适。
5. 3DS (2011): 作为掌机,其机能相对强大,尤其是内存和对3D图形的支持。虽然CPU和GPU的绝对性能不如Vita,但对于掌机游戏来说已经足够优秀,并且在创意玩法上独树一帜。把它放在比它早很多但整体硬件规格相似的掌机(PSP)之前,是因为它更现代的架构和更大的内存。
6. PSP (PlayStation Portable) (2004): 掌机中的佼佼者,在它发布的时候,凭借其强大的图形能力和不错的CPU,几乎是把PS2的游戏搬到了掌机上。在画面表现力上,比同期的家用机(如NGC、PS2)都要差一些,但比后面的Wii还是要强的。

第三梯队 (特色玩法为主,硬件相对保守):

7. Wii (2006): 它的设计思路和上面这些主机完全不同,硬件性能相对保守,重点放在了体感操作和游戏性上。因此,它的图形表现能力在这一堆里面是最低的。

总结一下排序(按性能从高到低):

1. PS Vita (硬件规格极高,尤其是CPU和内存,是后期产品)
2. Xbox (PC级硬件,强大的图形能力和内存)
3. NGC (优秀的GPU设计,扎实的3D表现)
4. PS2 (独特的架构,画面表现受游戏优化影响大)
5. 3DS (现代掌机架构,内存足,3D能力不错)
6. PSP (强大的掌机GPU,画面表现出色)
7. Wii (性能相对保守,以体感玩法为主)

需要强调的是:

“机能”是个综合概念: 这个排序是基于普遍认知的硬件性能和图形表现,但实际游戏体验还会受到软件优化、游戏设计、开发商技术力等多种因素影响。有时候“机能差”的机器也能凭借出色的优化做出惊艳的游戏画面。
发布时间是重要考量: Vita和3DS是新世代的掌机,它们的硬件架构和性能自然比上一代的家用机更先进,所以放在一起比,得考虑到这个代差。如果单看2000年代的家用机,Xbox无疑是性能最强的。
掌机与家用机的对比: 把掌机(3DS, PSP, Vita)和家用机(NGC, PS2, Xbox, Wii)放在一起排序有点像在比较苹果和橘子,因为它们的设计目标、功耗、便携性都不同。但如果纯粹从硬件的“能跑多复杂的东西”来看,这个排序还是能说明一些问题的。

希望这些详细的解释能让你对它们之间的机能有个更清晰的认识!

网友意见

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这里面也就PS2/PSP的性能不太好算,因为连GPU都没有,性能很难量化,但你既然只要排序就很简单了。

Wii最好算,它本身就是150%频率的体感NGC,你就当NGC Pro计算就行了。

Wii>NGC。

NGC当时代后期的很多游戏里显著好于PS2,但差于XBOX一些,PS2在绝大多数游戏表现上显著好于PSP。(均肉眼可见)

3DS差于NGC,部分游戏差于PS2,一般认为可能会比PS2差一些,但大多数游戏表现比PSP好,所以大于PSP。

也就是Wii>NGC>PS2>3DS>PSP。

XBOX>NGC>PS2>3DS>PSP。

关键只在Wii XBOX和PSV之间的性能差距上。


XBOX和Wii的性能其实是可以简单比较的。

XBOX是用了NV定制的成品,说是Geforce3定制,但规格上基本是个Geforce4,但因为两者技术同源性能实际没有差异。

NGC的那套ArtX显示核心,说是任天堂自研,但延伸一下就是比较有名的ATI R300/350系列(radeon9700),同团队,技术同源,性能不会相差太多,但特性支持上有所差距。


XBOX的规格大概是这样的:

像素单元:顶点单元:纹理单元:渲染输出为

4:2:8:4

运行频率是233Mhz,和Geforce 4 Ti 4200规格基本相当,频率低了不到10%。(233:250)

NGC的结构大概是这样的:

像素单元:顶点单元:纹理单元:渲染输出为

4:1:4:4

运行频率较低,162Mhz,能找到硬件规格上最接近的玩意大概是ATI Radeon 9600/Pro,但频率高的太多(162Mhz:400Mhz)同时NGC也少了个顶点单元,性能势必会有一定影响。

目前能找到的一些残存评测表示9600Pro略强于Geforce 4 Ti 4200,在高负载下强的更多。

基本意味着半频之下的NGC的性能实际上并不可能超过XBOX的一半。

同理的,1.5X的Wii性能也没有超过XBOX,比较标杆游戏的最好画面之后不难发现,确实XBOX可能会强于Wii一些,但根据计算而言也不会差距太大了。

于是得出结论:

XBOX>Wii>NGC>PS2>3DS>PSP。

剩下的就是PSV的性能定位了。


根据查询得知跑3Dmark Icestorm的时候,ipad3(SGX543MP4)大约能跑到2800分左右。

这一块GPU和PSV用的GPU基本接近,iPad频率高50Mhz,但iPad显存带宽吃亏一些,ipad因为发热问题,也不一定能全带宽长时间跑,不太严谨的基本视同性能一致。

最早能跑IceStorm的一堆卡,比如Geforce6600GT,ICEstorm大概能跑到8000分左右。

算什么结构都没改的情况(其实是改了不少的)下6600GT大概是Geforce4 Ti 4200的2倍频率,2倍规格,所以4倍性能应该是肯定有的。

也就是XBOX那块芯片顶多就只能跑2000分上下。

也就是PSV的性能是XBOX的1.5倍左右甚至更高,但很难超过200%。

当然实际看,KZM应该是可以支持我的想法的。

所以总而言之大概是这么个排序:

PSV>XBOX>Wii>NGC>PS2>3DS>PSP

并未计算其中可以使用的图形技术等,像3DS因为出的都比较晚,而且技术支持的较多,所以原生游戏观感上未必会差于PS2/NGC,例如生化危机:启示录。

但很明显移植游戏和Wii有差距,例如异度神剑(3DS)

不使用理论数据是因为理论数据注水太多,很难控制变量,一堆平台并没有跑分工具可以使用,这个推导误差可能也有不小误差,只能基于硬件本身做推断,但硬件本身的规格是相对最硬的数值,我估计误差不太影响排序本身。

唯一争议的点可能是3DS和PS2,差距太小,3DS可以排前面是因为明显上限更高一些,排后面是因为平均下限低一些。

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  • 回答
    说任天堂不把3DS/Wii U上那些叫好又叫座的游戏移植到Switch上,这说法其实有点太绝对了。咱们得这么看,任天堂在移植自家经典IP这块,一直都挺有自己一套算盘的,而且这背后牵扯的东西可不少。首先,咱得承认,Switch上确实有挺多从3DS和Wii U过来的游戏,而且卖得都很不错。《马力欧卡丁车.............

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