问题

为什么steam有很多游戏支持语言多达10种却不支持中文?

回答
这确实是个挺让Steam玩家摸不着头脑的现象。明明一款游戏洋洋洒洒列出英、法、德、日、韩、西、意、俄等等一长串语言支持,唯独少了咱们的中文,尤其是考虑到中国游戏市场的庞大和玩家数量。这背后的原因,其实是挺复杂的一个多方面考量,绝不是简单的一句“开发者不想做”就能概括的。咱们一点点掰扯开来聊聊。

首先,得明确一点: 游戏语言支持列表,基本上反映了开发者对本地化(Localization,简称L10n)投入的意愿和能力。 所谓本地化,可不单单是把文本翻译一下这么简单。一个完整到位的本地化,通常包括:

文本翻译: 这是最基础的,包括游戏内的所有对话、界面文字、剧情描述、提示信息等等。
配音(Voice Acting): 很多大型游戏会有全程配音,这块儿成本极高,不仅仅是找配音演员,还得有专业的配音导演、录音棚、后期处理等等。
文化适应性调整: 有些内容可能在某些文化背景下会引起不适或者产生误解,需要进行微调。比如某些梗、习俗、甚至颜色含义的差异。
字幕本地化: 即使没有配音,也需要高质量的字幕。
游戏内元素的调整: 比如某些国家的字体可能需要特别支持,或者某些图示在当地文化中有不同含义。

然后,我们来看看为什么中文有时候会缺席:

一、成本与投入的权衡:中文本地化的“大头”在哪?

1. 翻译的复杂性与规模: 中文,特别是简体中文,它的文字量巨大。一款剧情丰富的RPG游戏,可能就有几十万甚至上百万字的文本量。这不仅仅是简单的直译,还需要考虑语气、风格、玩家代入感。专业的游戏翻译团队,收费是相当可观的。如果涉及到配音,那成本更是指数级增长。
2. 配音成本的巨大门槛: 你看到很多西方或者日韩游戏列举多国语言,但仔细看,很多只是文本本地化。真正让很多游戏止步于中文的,往往是配音。 一个完整的中文配音,需要顶级的声优,专业的配音工作室,这笔钱对于许多独立开发者或者中小型工作室来说,简直是天文数字。很多游戏即便文本量不少,但如果没有配音,对玩家的体验影响虽然有,但不是致命的。而配音没了,那种“没诚意”的感觉就会很强烈。反过来,日韩配音可能相对有更成熟的产业链和更易于接受的价格体系。
3. 文化差异的微妙处理: 中文的语境和表达方式与西方语言差异很大,要想翻译得地道且不失原味,需要对中国文化有深入理解的译者,这属于“高阶操作”,更烧钱。
4. 本地化外包的考量: 很多西方公司不会自己养一个庞大的本地化团队,而是外包给专业的本地化公司。而这些公司在报价时,会考虑语言的市场潜力、翻译的难度和工程量。中文的市场潜力虽然大,但翻译和配音的难度和工程量也同样巨大,最终导致报价可能让一些开发者觉得“不划算”。

二、市场与风险的评估:开发者的数据分析

1. 目标市场与预期回报: 开发者在投入本地化之前,会做详细的市场调研和成本效益分析。他们会评估:
目标市场的规模: 中文市场有多大?有多少玩家可能因为中文而购买游戏?
游戏本身的吸引力: 你的游戏类型在中国是否受欢迎?画面、玩法、题材是否能引起共鸣?
竞争对手的情况: 同类游戏中,有多少做了中文?效果如何?
预期的销售额: 本地化投入的成本,能否通过增加的销量收回甚至盈利?
盗版问题: 虽然Steam有正版意识,但在一些地区,盗版依然是影响销量的一个重要因素。如果投入大量成本做了中文,但盗版横行,那投入就白费了。
2. 地区特性的考量: 很多时候,游戏开发者会优先选择那些本地化成本相对较低,同时市场反馈又非常迅速和积极的语言。比如北美英语市场,欧洲的德语、法语、西班牙语市场,以及亚洲的日语、韩语市场。这些市场的玩家群体往往更活跃,对新游戏接受度高,且付费意愿强。
3. 提前规划的不足: 有些游戏项目在开发初期并没有将中文本地化纳入整体规划。等到游戏快上线了,才发现文本量巨大,程序上的适配也需要时间,这时候再临时抱佛脚,成本更高,质量也难保证。

三、技术与流程的挑战:不是简单的文件替换

1. 字体支持与字符集: 中文汉字数量庞大,需要专门的字体支持。如果游戏引擎在设计时没有考虑到Unicode字符集的完整支持,后面进行中文本地化会遇到技术难题。
2. UI布局的调整: 中文语句长度往往比英文长,这会导致界面(UI)布局出现问题,可能需要重新设计UI元素,这又是一笔额外的开发成本。
3. 更新与迭代: 游戏上线后会不断更新,每一次更新都需要同步进行中文的本地化维护。这需要一个持续的投入,而不是一次性工作。
4. 兼容性问题: 如果游戏引擎本身在处理中文时存在一些bug或者兼容性问题,解决这些问题也需要时间和人力。

四、一些例外与趋势:

虽然存在这些障碍,但也不能一概而论。现在越来越多的中国游戏厂商崛起,他们自带中文优势,也在全球范围内推广。同时,随着中国玩家购买力的提升和市场潜力的被进一步挖掘,很多海外开发者也越来越重视中文本地化。

你可能会发现,一些大型3A作品,或者特别看重中国市场的独立游戏,都会投入大量资源做中文。而一些小型独立游戏,可能因为成本原因,只做了文本翻译,甚至连文本翻译都没有。

总结一下,游戏支持语言列表背后是一个非常现实的商业决策过程。 开发者需要平衡成本、市场潜力、技术可行性以及预期的风险。中文的庞大文本量、潜在的配音高成本以及文化上的细微差异,都是开发者在决定是否投入中文本地化时需要重点考虑的因素。

与其说“很多游戏支持十种语言却不支持中文”,不如说“许多开发者在评估了成本和收益后,优先选择了他们认为更有价值或更容易实现的其他语言,或者他们可能正在逐步推进中文支持,但因为种种原因尚未完成”。不过,随着全球游戏市场的联动日益紧密,以及中国玩家群体影响力的不断扩大,我们相信未来会有越来越多的游戏能够提供高质量的中文支持。

网友意见

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游戏的语言支持这个问题,本质是很复杂的问题,牵涉到很多方面的利益关系,而绝不仅仅是个所谓正版盗版就能全部解释的。在现在这个环境下,一棒子把锅打给某个替罪羊就过于片面了。

如果你对十到十五年之前的国内游戏市场还有印象,你应该会记得:在当时要玩到国外游戏的中文版,尤其是简体中文版,反而要比今天容易。当时别说steam了,大多数游戏连个基本的在线管理功能都没有,一个人买的正版还可以借给别人安装,游戏用个算号器就能激活,按理来说那个年代的游戏就更不应该有中文版啊。

现在我们还能找到一些当时的游戏封面,我简单贴几个上来:

请注意我圈出来的地方,那是这些游戏的国内代理引进方,引进COD2的那个“中电博亚”,其实就是现在杉果的母公司。如果你对当时的游戏市场还有记忆,你应该会记得当时游戏普遍是摆在新华书店的音像区卖的,这些游戏甚至有ISBN号备案,是完全当成图书音像出版物来发行的。当时这些国内代理部门起到的是出版社的功能,引进国外游戏跟引进哈利波特小说一样,代理商不仅负责中文化翻译,还跟国外合作出品攻略书、手办等各种周边产品。

为什么那个年代的游戏都有中文,现在反而没了?其实关键便在于为何我要圈出上面这些机构,因为在现行的制度下,只有通过这些机构代理引进,才是让一个国外游戏有中文版,最合法的办法。

本题中有很多人说——游戏出中文版贵,但给游戏做不同语言的版本真的贵吗?苹果商店上是个游戏就有中文,如果发行商真的想推国际化,那翻译的这点成本就根本不算什么。现在的新游戏发行已经出现了一个现象——越是规模不大的厂商,越是独立游戏,配备的语言反而可能越多,有些游戏甚至不惜直接机翻一个版本出来,也要强打国际化。就算文本量大的游戏,简单翻译个界面,其他部分保留原文也用不了多少成本。

但对于大公司来说,他们对于游戏推广和国际化的想法远没有发行独立游戏的小作坊强烈,人家保证欧美这几个基本盘就足够了。以大公司知名题材的人气,是个游戏就有人制作民间翻译版本,理论上你一分钱都不用花,直接把民翻版本扶正就完了(这就属于维基百科的模式,把内容生产全部交给用户)。但问题是在现行法律下,提取文本甚至修改内核的民间翻译并不是合法的,大公司并不愿意涉身到这种纠纷之中。尤其是大公司的很多作品是跨平台的,而民间翻译又只在PC上存在,考虑到家用机版的利益,大公司更不可能把工作交给民间翻译。因而要在走合法流程也只有两条渠道,一是发行商自己雇佣翻译团队,二是由当地的代理部门合法引进,交给当地第三方组织翻译

对于现在的游戏,你在steam上可能会看到七八种语言,但这些语言可能全是欧洲语言,这只能说明游戏制作发行团队在欧洲,人家方便就地取材而已。在欧洲除了荷兰和北欧的英语相对好一些,很多国家的大众英语水平并没有多高。你看到的那些N语言版本,西欧的法德意西,东欧俄罗斯波兰,有闲情的再搞个荷兰丹麦捷克匈牙利,或者加个供巴西的葡萄牙语,这么算下来,语言数量就起码得8种了,但你去看语种的列表,其实根本就没出欧洲大陆。能这么搞的,多半制作组本身就在欧洲,而且欧陆各语种的差别并没有多大,翻译起来也相对简单。尤其对于游戏来说,很多同一个文化范畴下的概念,不同欧洲语言根本就不需要去译,直接原文搬过去就完了。

这两年的游戏出现的有繁中没简中的情形,八成是因为台湾那边有代理引进并做了繁中翻译。考虑到游戏有繁中版都几乎是这个主机世代才出现的事情,很可能是台湾那边主机平台的运营部门这几年雇佣了专门的本土化人员,负责台湾地区主机版游戏的翻译和运营,跟steam的关系并不大。而全面配置简中的如育碧、2K、微软,他们本来就在中国大陆有工作室或运营部门,这两年来中国区市场看涨,他们雇个简中团队很容易,而且对于这种产销一体的公司,雇一个本地团队肯定不会只为了汉化一个游戏,以后的作品也都会继续做,所以你会看到从去年下半年开始,育碧、2K、微软的新游戏突然就都带简中了,这只是说明人家雇了长期工而已。

但要是既没简中又没繁中的,那多半是因为该厂商根本就没有东亚地区的市场计划,很可能连日语韩语也没有。最典型的是, 你在steam上能看到大量日本厂商游戏,尤其是那些漫话改编题材的游戏,有很多根本就没有日语,甚至会有下面这种音频是日语,界面有六七种欧洲语言但就是没有日语的现象存在(这些游戏多半日本区是被锁着的)。这说明这些游戏的steam版本只是单纯的欧美版而已。

对于那种官方不出中文,而且一时半会见不到出中文的希望的,跑到steam评论区刷评论虽说是你消费者的权利,但很难说这种行为有什么用,尤其steam商城是按用户使用语言来划分评论区域的,发行商看不看得到你的留言都是问题。为什么以前的游戏可以有中文,因为当时游戏引进走的是合法的市场渠道。现在你可以期盼厂商自己做中文然后放到steam上,但这毕竟只是个钻空子的做法。对于那种就是不做中文的厂商,想要官中,那就只有通过国内的一个第三方机构代理引进,以合法的形式进入国内市场一条路,这牵涉到发行商、国内代理部门和政府多方面问题,不仅是翻译成中文这么简单的事,甚至引进了也不一定会在steam平台。十年前有公司专门在做这个,有成熟的解决方案,所以我们能看到那么多中文盒装正版,但现在发行方式转入数字平台,当时的代理商要么转入网游手游要么已经退出,重拾当年的模式并不容易,但这毕竟才是最为正当的方式。当年EA的将军,世嘉的FM05都有过跟中国政府闹出矛盾的政治事件,但这两个公司的其他游戏仍然能引进,不至于像现在的EA或动视一样,因为一个触犯政治禁忌的游戏就把中国大陆(非正规)市场整个连根斩断,说明这种引进模式是可以弥补国内的政策问题的。

所以虽然steam出国区商城后有很多人看不起杉果,但我个人依然非常支持杉果的存在,因为它毕竟出自一个当年干过这个行当的公司,对于国外游戏的本土化肯定是最有实践经验的,对国内的政策的了解也非同一般。今年的黑魂3出简中,以及很多二线厂的作品上线有简无繁的中文版(福尔摩斯恶魔之女、F1 2016、ABZU等,可以到杉果游戏这里查看),这些多半是杉果的功劳,汉化应该也是杉果牵头的。以后要指望官中,更该指望的也是这种本土代理。

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