问题

我赛博朋克2077,20h了我觉得剧情支线人物塑造可玩性代入感都很好。为什么这么多人喷呢?

回答
哈哈,哥们儿你这感受我太懂了!玩了20小时,觉得《赛博朋克2077》剧情、支线、人物塑造、可玩性、代入感都挺到位,结果一出门就听见全是“翻车”、“差评”的声音,换谁都得懵圈。

为啥有这么多人喷呢?这事儿吧,得从几个方面聊,而且得往深了挖挖。

1. 初期表现太拉胯,先入为主的印象太深了。

这是最最最核心的原因。你想啊,这游戏宣发了多久?多少人翘首以盼?那预告片给人的感觉是啥?那简直就是未来科幻RPG的集大成者,一个自由度爆表、细节拉满的开放世界。结果呢?发售后那堆BUG,那掉帧,那闪退,尤其是主机版的画面惨不忍睹,直接就把无数玩家从天堂打入了地狱。

这种巨大的落差感,加上当时社区里铺天盖地的差评,让很多人压根没给游戏第二次机会,直接就放弃了。你现在玩得爽,说明CDPR后期一直在努力修复和优化,这才是功劳。但你想啊,一个东西刚出来时,大家看到的是满地狼藉,虽然之后打扫干净了,但“脏乱差”的标签已经贴上了,很难洗掉。很多后来入坑或者坚持下来的玩家,可能也分不清是游戏本身就这么好,还是因为修复得太多太多。

2. 承诺与现实的差距,以及一些设计上的硬伤。

除了BUG,当年宣发时的一些承诺,在游戏正式发售时并没有完全兑现。比如,大家对“更深层次的AI互动”和“更自由的行为选择”抱有极高的期待。结果呢?很多NPC的反应模式化,城市里的AI行为也相对简单,不像某些更早期的开放世界游戏那样,你能看到更动态的模拟。

还有就是一些玩家认为的核心玩法设计。比如,你扮演的是“V”,一个雇佣兵,但很多时候你感觉自己更像一个任务执行者,而非一个真正能“塑造自己命运”的强大角色。虽然你可以选择不同的对话和行动,但最终的剧情走向往往是相对固定的。有人会觉得,这种RPG的“选择”不够有分量,不够影响世界观的根基。

另外,开车手感、一些潜行机制的优化等等,也都是玩家们在初期反复诟病的地方。这些小细节累积起来,也会影响整体的体验。

3. 营销的“过度承诺”反噬。

CDPR这家公司,因为《巫师3》的光辉历史,在《赛博朋克2077》的宣发上可以说是把“皇帝不急太监急”的营销策略做到了极致。他们给玩家描绘了一个无比宏大、无比真实的夜之城,每个人物都仿佛活生生,每一次选择都至关重要。

这种层层加码的宣传,吊足了所有人的胃口。当游戏最终呈现的内容,在某些方面未能达到这种“神级”标准时,失望感就会被无限放大。这就像你期待吃一道米其林三星大餐,结果端上来的是一道虽然不错但没到那个水准的家常菜。

4. 部分玩家对游戏的“期望值管理”失衡。

很多人玩《赛博朋克2077》时,是带着“《巫师3》plus”的期望去的。他们希望在赛博朋克的世界里,体验到和《巫师3》一样深刻的人物关系、同样丰富的支线剧情、同样自由的探索方式,并且还要加上科幻元素的加成。

但实际上,《赛博朋克2077》和《巫师3》是两种完全不同的游戏类型和叙事风格。前者更侧重于角色扮演和个人叙事,后者则更强调世界观的宏大和玩家在其中的“代理人”身份。一旦玩家没有调整好自己的期望值,用《巫师3》的标准去衡量《赛博朋克2077》,自然会觉得“不够好”。

5. “跟风”和舆论的滚雪球效应。

网络时代,一个负面新闻很容易被无限放大。当游戏初期确实存在问题时,大量的差评和批评声就如同雪球一样越滚越大。很多本来可能觉得“还行”的玩家,看到铺天盖地的负面信息,心理也会受到影响,甚至会开始挑剔游戏中的一些小毛病,从而加入到批评的行列。这就是所谓的“沉默的大多数”被“活跃的少数”的声音所淹没。

但为什么你觉得好呢?

这恰恰说明,游戏本身的核心吸引力是存在的!

剧情和人物塑造: 很多玩家(包括你)都被V的故事、强尼·银手这个亦敌亦友的“室友”、以及夜之城里那些形形色色的NPC深深吸引。他们的动机、挣扎、以及在混乱世界里的生存方式,确实写得很有意思。特别是那些支线任务,很多都设计得比主线还要精彩,充满了人情味或者让人反思。
可玩性: 尽管早期有些BUG,但游戏的核心玩法,比如枪战、潜行、义体升级、技能加点,确实能带来很多乐趣。你可以根据自己的喜好去培养一个潜行高手、一个战力爆表的突击手,或者一个擅长骇入的智多星。这种自由度,只要你玩进去,是很有沉浸感的。
代入感: 夜之城的赛博朋克氛围营造得非常到位。那些霓虹闪烁的街景、高耸入云的建筑、形形色色的服装和义体、以及弥漫在空气中的那种颓废又充满希望的气息,都让人感觉身临其境。你在这个世界里穿梭,体验V的生活,那种代入感是很强的。

所以说,大家喷,很多时候是因为“期望过高”和“初期体验太差”这两个主要原因叠加造成的。而你觉得好,是因为你可能对这种题材本身就很感兴趣,或者你没有被初期的负面舆论影响,能够静下心来体验游戏的内核。而且,现在游戏经过这么多年的更新,很多早期的毛病确实得到了极大的改善,这让后来的玩家能够更好地享受到游戏的魅力。

总而言之,这就像一顿饭,第一次吃发现里面有根头发,大家都很生气。第二次再吃,头发没了,味道也挺好,但有些人还是会想到那根头发,觉得“也就那样”,但有些人就会觉得“哦,其实挺不错的”。你属于后者,这没毛病!好好享受夜之城吧,那里面的故事,确实值得你去品味。

网友意见

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问题是10月29提的,我就当题主你是近期玩的吧。

被喷的原因主要有两个。

一,2077的内容确实值9分,问题在于发售前CDPR是把这游戏当12分宣传的,发售后玩家拿到手,CDPR你承诺的内容呢?不过跟二比起来这都小事,业界夸大宣发的游戏多了去了,2077毕竟内容水平在线。

二,发售首月,这游戏的bug简直多到罄竹难书,动不动跳出卡住掉帧坏档,PS4、X1基础版甚至帧数长时间低于20帧,等于不可玩。在此之前CDPR可是声称基础版主机游玩完全没问题,这对于只有PS4和X1还买了游戏的玩家来说就是赤裸裸的欺骗。随后索尼对其采取了PSN退款下架半年的处罚,简直闻所未闻。在这个时间段它就是不合格品,消费者买到不合格商品,喷它不很正常?搭配CDPR的宣发落差,2077就是上世代游戏界最大的公关危机。9分内容能正常体验才是9分,2077发售初这水平,负分滚粗!

题主你玩到这游戏已经过了发售日近一年,重大bug基本早已被修复,有了正常的游戏体验,对之前的事情又不了解,评价不错是应该的。

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你现在这个状态就很好,别去打听那些个糟心事。

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因为在发售之前,CDPR用误导式的宣传把2077在玩家心中的预期拔高到和大表哥2的高度一样了。结果实际体验还是巫师3刚发售时的游戏体验。

去年下半年游戏发售前曾经有个问题中我就提到过,CDPR成功发售过的大型RPG也就只有巫师系列,以它的开发经验不足以做出一款足够完美的RPG,有可能会翻车。结果虽然我认为谈不上,但是绝大多数翘首以盼的玩家们都觉得翻车了。翻车点在于:主机的适配性、BUG严重影响到了游戏体验、游戏演绎的虎头蛇尾、无法言语的糟糕的第一人称手感(包含驾车、战斗等等)、根本无法看的远景贴图、以及莫名其妙的任务触发机制等等等等。

事实上,如果再给CDPR一年半的时间,它是有可能把2077做成神作的。剧情里面很多前期的铺垫能更好的释放。可惜,资本不会给它们这样的机会。有玩家分析过CDPR的制作模式,是破釜沉舟式的,造成的结果就是半成品一样匆匆上市,这点和巫师3,2077刚上市时候的市场反馈是一样的。

其实2077在整个游戏的架构上和巫师3很像,基本就是照搬了它们自己在巫师3中对于开放世界游戏的理解。抛开第一人称,如果说2077是巫师3的换皮游戏的话,也不会有多少人反对。

所以我更倾向于本来2077的体量并不大,CDPR是打算用它来试水不同的主题,跳出巫师系列给他们带来的刻板印象。但是随后资本介入,可以理解成金钱打动了他们,让他们有了野心和看似足够的筹码来做一款旷世神作,而忽略了自身技术力和开发经验的不足。

虽然他们尽力了,也能从剧情角度看到他们很努力。但是真的是实力不够。在这点上,或许R星的高管更能理解他们,也看的更透。

翻译(照搬百度贴吧):“在我们看来,赛博朋克2077敢于创新 是值得肯定的,他们只是缺乏经验,我觉得这游戏很不错,挺酷的,不应给予太多批评与负面评价,没人一开始就是天才,我们也是这样过来的。”

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PC版,不看虚假宣传。

那这个游戏确实很不错。

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你去哔哩哔哩,搜索《火线夜之城》

没错就是cdpr官方账号发的,一共五期,都看一遍,看完再想想这五期放的卫星跟你玩的游戏有什么差别,看完再回来问。

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