问题

一个优秀的RPG游戏剧情大纲和一本优秀的小说剧情大纲,本质上有差别吗?差别在哪?

回答
这真是一个有意思的问题!我想,与其说“差别”,不如说它们是“同根生,异生相”。优秀的游戏剧情大纲和优秀的小说剧情大纲,它们都指向一个目标——引人入胜、触动人心,但达成的方式、玩家/读者的参与度以及最终的体验,却有着本质上的不同。

我们不妨从几个关键点来掰扯掰扯:

1. 核心目的:沉浸与体验 vs. 欣赏与共鸣

RPG游戏剧情大纲:RPG(角色扮演游戏)的核心在于“扮演”。所以,它的剧情大纲最根本的目的,就是为玩家提供一个足够丰富、有吸引力、有选择性的世界,让他们能够沉浸其中,成为故事的一部分,亲身去经历、去塑造。剧情大纲要做的,是将一个宏大的叙事框架,分解成一系列玩家可以互动、可以影响的任务、事件、对话和角色发展。它需要考虑的是“玩家会做什么?”“玩家的选择会带来什么后果?”“如何让玩家感觉自己是故事的主角?”

小说剧情大纲:小说的核心是“叙事”和“表达”。它的剧情大纲最根本的目的,是为作者提供一个清晰的故事脉络,让文字能够生动地展现人物、情感、冲突和世界观。它需要考虑的是“故事如何展开?”“如何营造悬念?”“如何塑造有血有肉的人物?”“如何通过文字触动读者的内心?”读者是被动地接受信息,通过想象去填充画面和情感。

2. 互动性与线性/非线性:玩家的选择 vs. 作者的引导

RPG游戏剧情大纲:这是两者最显著的差别。RPG的剧情大纲必须考虑玩家的“能动性”。即使主线剧情有既定的走向,支线任务、对话选项、角色培养、甚至是玩家对世界的探索方式,都应该对剧情产生某种程度的影响。优秀的RPG剧情大纲,就是一张错综复杂的网,主线是血管,支线和选择是毛细血管,它们共同构成了游戏的生命力。这意味着剧情大纲需要设计大量的“分支点”,预测玩家可能出现的行为,并为这些行为预设合理的结果。一个优秀的游戏剧情大纲,就像是为玩家量身打造的一场盛大冒险,尽管起点和终点可能相似,但到达的过程却千人千面。

小说剧情大纲:小说的剧情大纲,更多的是一种“作者的引导”。作者通过文字的顺序、篇幅的分配、视角的切换,来控制信息的释放节奏和读者的情绪。虽然优秀的小说也包含着让读者思考、甚至产生共鸣的“留白”,但这种“选择”通常是读者在阅读过程中,对人物行为、动机的解读,而不是在故事进程中主动做出的选择。小说的剧情大纲,本质上是一条精心铺设好的路径,读者沿着这条路走下去,体验作者想要传递的情感和思想。

3. 叙事载体与表现形式:动态交互 vs. 静态文字

RPG游戏剧情大纲:游戏剧情的呈现是动态的,是通过角色模型、动画、配音、音乐、UI界面等多种感官元素共同作用的结果。剧情大纲需要考虑到这些元素的协同,例如,某个重要的剧情转折,可能需要通过一段CG动画来烘托,或者一段激昂的配乐来加强感染力。剧情大纲需要为这些“表现”留出空间和设计思路。

小说剧情大纲:小说则完全依赖文字的力量。剧情大纲需要关注文字的描写是否到位,语言是否精炼,情感是否渲染得当。作者需要通过词汇、句式、段落的组织,在读者的脑海中构建出鲜活的画面和饱满的情感。一个词的增删,一句的改写,都可能让故事的韵味发生天翻地覆的变化。

4. 玩家/读者驱动力:代入感与情感连接 vs. 思想共鸣与审美享受

RPG游戏剧情大纲:RPG的剧情大纲,更侧重于构建一个让玩家“有代入感”的世界。这种代入感来自于玩家能够成为故事中的一员,能够影响故事的走向,能够看到自己角色的成长和改变。玩家的驱动力,往往是“我想成为谁?”“我想做什么?”“我能拯救世界吗?”剧情大纲需要为这些驱动力提供燃料。

小说剧情大纲:小说的驱动力则更多地来源于“情感的共鸣”和“思想的启迪”。读者被故事中的人物命运、情感纠葛、人生哲理所吸引,他们通过阅读,去理解、去感悟,甚至在故事中找到自己的影子。作者的驱动力,是想要通过故事来表达某种观点、某种情感,或者仅仅是提供一种审美上的享受。

5. 结构与节奏:游戏流程与关卡设计 vs. 章回结构与情节起伏

RPG游戏剧情大纲:RPG的剧情大纲,往往需要与游戏的设计紧密结合,例如,主线任务的推进需要解锁新的区域、新的能力,支线任务可以分散玩家的注意力,提供额外的奖励和背景信息。剧情大纲需要考虑“游戏流程”的合理性,如何在一个相对线性的游戏流程中,加入足够多的非线性元素,同时保持故事的连贯性和吸引力。

小说剧情大纲:小说的剧情大纲,更侧重于“情节的起伏”和“叙事的节奏”。它需要设计高潮、低谷、转折,让故事像一条蜿蜒的河流,时而平静,时而奔腾。章节之间的衔接,段落的过渡,都需要精心安排,以达到最佳的阅读效果。

举个例子来说明:

想象一个关于“复仇”的故事。

RPG游戏剧情大纲可能这样设计:
主角背景:你是一个被灭族的孤儿,肩负着为族人复仇的使命。
主要任务链:
1. 寻找线索:玩家需要在一个个城镇、遗迹中寻找关于仇人的信息,可能会遇到需要战斗、解谜、说服NPC才能获得的情报。
2. 集结盟友:玩家需要通过完成一系列支线任务,赢得不同阵营或角色的信任,让他们加入你的复仇队伍。这些支线任务的设计,就是让玩家在游戏中“扮演”一个有能力、有魅力、值得信赖的人。
3. 挑战强敌:玩家需要一步步挑战仇人的爪牙,每个爪牙都有其独特的战斗风格和背景故事,通过击败他们,玩家会获得更强的力量和更深的复仇动力。
4. 最终对决:在最终的决战中,玩家的选择(例如,是否给仇人一个解释的机会)可能会影响结局,甚至影响整个世界的走向。
玩家选择:玩家在对话中选择不同的语气,可能会影响NPC的态度;玩家选择走哪个支线任务,可能会获得不同的道具或技能,这些都会影响玩家面对最终BOSS时的实力。

小说剧情大纲可能这样设计:
人物塑造:主人公从小遭受灭顶之灾,内心充满仇恨,但为了复仇,他必须隐藏自己的锋芒,潜伏在敌人身边,学习他们的伎俩。
情节推进:
1. 初遇旧识:在潜伏过程中,主人公意外遇到了曾经的族人,但对方已经改头换面,甚至成了仇人的走狗。主人公内心经历了激烈的挣扎,是暴露自己还是继续忍耐?
2. 情感纠葛:主人公爱上了一个与仇人势力有千丝万缕联系的女子,他们的爱情充满了禁忌和危险,也成为主人公复仇道路上的羁绊。
3. 关键抉择:在即将成功复仇之际,主人公发现仇人并非他想象中的纯粹的恶人,他也有自己的苦衷和无奈。主人公该如何选择?是报仇雪恨,还是选择宽恕?
叙事重点:作者会通过细腻的心理描写,展现主人公在仇恨、爱情、道德之间的挣扎。他会通过意象和象征,深化复仇的主题,让读者思考“复仇的意义”。

总结一下:

本质上,它们都是关于“讲好一个故事”的规划。但RPG游戏剧情大纲,更像是为一位“演员”(玩家)量身打造的剧本,需要考虑演员的发挥空间、观众的互动反馈,以及舞台(游戏世界)的各种限制和可能性。而小说剧情大纲,更像是一位导演为一部电影精心绘制的分镜和剧本,核心在于如何通过镜头(文字)和表演(人物塑造)来呈现导演脑海中的宏大构想,让观众(读者)沉浸其中,产生共鸣。

所以,并非谁优谁劣,而是两者在各自的载体上,对“讲故事”这件事,有着不同的侧重点和实现方式。一个优秀的RPG剧情大纲,能让玩家在互动中体验到深刻的故事;一个优秀的小说剧情大纲,则能让读者在文字中感受到灵魂的触动。它们都是艺术,只是表现形式和互动维度有所不同。

网友意见

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题主说,只关注故事本身,那么游戏和小说的【剧情大纲】,没有太大区别。前提是二者可以互相转化,如果非要拿某些纯文学改编成游戏,那就有点抬杠了。

这里强调的是【剧情大纲】,而不是整个游戏剧本。

为什么这么说呢?因为,通常情况下,一个大型RPG游戏的剧本并不是由一个作者独立完成的。有的人单做背景故事,人物关系和剧情走向,也就是整体的剧情大纲;而另有些人则负责游戏内的一些参数和任务设计。

一个大型RPG游戏包括很多内容,有整体剧情和背景设定,这个东西写出来以后,又有专人负责游戏剧本(包括人物台词、任务设计等)和游戏参数(包括装备属性、搭配、爆率、算法等)。

当然,不排除有些小型RPG游戏(比如一些恐怖游戏),一两个人就把这些活全包了。但真正的优质大型RPG游戏全部剧本多不是出自一人之手。一般都是有一个总顾问或主笔,搭配一些人共同配合完成。

比如,你要把《鬼吹灯》改编成第一人称RPG游戏,这部小说的剧情大纲,就可以直接拿来当游戏的剧情大纲,但你光有这个大纲,做不出像样的游戏,你必须设计穿插任务和装备,比如血瓶这类东西。

为什么现在有些网络小说看起来那么像游戏剧本呢?一来,这样方便灌水;二来,现在很多网络写手从一开始就奔着改编游戏去的,所以有时候甚至会在小说里出现诸如真实伤害和战斗力这样有些谜的写法。我个人并不喜欢这种写法,也许有人喜欢。

如果单论【剧情大纲】,那么小说和游戏的差别不大;可如果是小说剧情和游戏剧情,那差别还是很大的。

因为小说要讲结构,要分主次,有的地方可以一笔带过,甚至可以为了效果选择倒叙、插叙;但游戏不行,虽然有主线副线的区别,但无论哪条线,你都保证玩家的充实感,每一条线都要保证剧情细腻饱满。

而且,题主提到的几个游戏,都是单机RPG,其剧情大纲与小说差别可能更小;但要是大型网络RPG,这个差别可能更大。

比如《魔兽》、《诛仙》这类游戏,其实玩家的角色并非是游戏世界剧情中的主角,而是配角;这个时候,玩家的剧情和游戏里真正的主线剧情时而平行,时而交叉;这就更需要多人合作产生游戏剧本了。

至于题主所说:感觉那些游戏如果一开始就是以小说的形式出现,可能不会达到游戏中出现的高度。

我想说,这很正常。因为我们是在玩游戏,而不是看游戏,更不是看剧情。

看小说,只是在看文字,并在大脑加工想象;但游戏可不是,游戏不光有剧情,还有声音、画面、互动,现在有些游戏还能激发触觉(比如手柄震动),甚至还有语音操控。

也就是说,当你玩游戏时,你全身的感观系统,几乎全部都被调动起来了,你还要计算装备属性,寻找新的玩法,在一次次失败中总结教训、经验,这些都让玩家产生了极强的代入感。这种强烈的代入感,仅凭文字难以达到。

玩家与游戏,存在互动;读者与书籍,多为被动。

至于最后一个问题,在一个故事既可以成为小说,也可以转为游戏的前提下,没有什么更适合做游戏还是更适合写小说的问题。因为这俩不是一种东西,也无法比较。好比你看到一处风景,它是更适合被照下来,还是被画下来呢?没法说,因为照片和绘画不能直接比较;同样,小说和游戏也没法直接比较。



个人愚见

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