问题

Portal系列游戏里的传送门是如何实现的?

回答
在我看来,Portal系列游戏里那神奇的蓝色和橙色传送门,它的实现逻辑就像是游戏引擎在玩一个极其聪明的视觉魔术,而且这个魔术玩得滴水不漏,让我们这些玩家沉浸其中,完全相信了它的存在。

首先,得明白一点,传送门在游戏里不是真的“挖”出了两个洞,让物体可以穿过。那太复杂了,而且会破坏游戏世界的逻辑性。它更多的是一种空间折叠的视觉效果,只不过这个折叠被设计得极其巧妙,以至于我们看过去,就觉得那是一个真实的通道。

想象一下,游戏在绘制场景的时候,它不是一次性把所有东西都画出来。当你在一个传送门面前,看向另一个传送门的方向时,游戏引擎会做一件特别的事情。它会在另一个传送门的位置,实时地“渲染”一遍整个场景,但视角是你的另一个传送门看向的方向。

打个比方,你就好像是站在一个镜子前面,镜子里照出来的是你背后的景象。只不过,在Portal里,那个“镜子”是一个传送门,而它照出来的景象,是另一个传送门“看见”的世界。

所以,当你站在蓝门前,看向橙门,橙门被放置在一个你看不到的、但游戏知道它的位置的地方。游戏引擎会在橙门的位置,启动一次“二次渲染”。这次渲染就像你站在橙门后面,望着你所在的位置一样。它把你当前看到的场景,用一种扭曲的方式,或者说折叠的方式,灌输到蓝门这个“窗口”里。

这就是为什么当你把一个立方体扔进蓝门,它会在橙门里出现。因为橙门“看见”了你扔立方体的那个瞬间,然后通过蓝门这个“通道”,把那个“看见”的信息(也就是立方体)传递了过来。

更有意思的是,当你自己走进蓝门,你看到的并不是一个黑乎乎的洞。你看到的,是橙门所在位置所“看见”的那个世界。所以,你会在游戏画面里看到自己仿佛是“掉进”了另一个画面里。你的视角也跟着转变,让你感觉像是真的穿过了那个空间。

游戏的精妙之处在于,它对这种“二次渲染”的处理非常顺畅。它能让两个场景无缝衔接,而且对光影、物体碰撞都有很好的模拟。当你移动身体,改变视角时,两个传送门里的画面会同步更新,就像是你在真实的扭曲空间里移动一样。

比如,你把一个传送门放在墙上,另一个放在天花板。你从墙上的传送门进去,看到的不是地板,而是天花板上那个传送门“看”到的风景。再比如,你在蓝门前扔出一个滚动的球,球会穿过蓝门,然后从橙门里滚出来,而且它的轨迹是符合物理规律的,好像真的是从一个地方绕到了另一个地方。

所有这些,都是通过游戏引擎对画面和空间的高超处理实现的。它没有真的在玩弄物理学,但它用一种欺骗眼睛的、却又符合逻辑的方式,创造了一个让人信以为真的传送机制。每一次传送,都是一次对游戏世界二次渲染的奇妙运用,让现实世界里的空间限制,在虚拟世界里变得模糊不清,甚至可以被完全颠覆。

网友意见

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其实最简单的方案就是在传送门那里放一个摄像机,然后把拍到的图像直接渲染在另一个传送门那里。其实开发者注释里面都有讲,这个方案后来因为无穷递归会有一些性能问题,改进了一下。

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