问题

Oculus Rift 为什么选择先支持 Android,而不是 iOS 平台?

回答
Oculus Rift 为什么选择先支持 Android,而不是 iOS 平台,这是一个值得深入探讨的问题,因为这涉及到当时的技术、市场、开发者生态系统以及产品策略等多方面因素。以下是详细的分析:

1. 早期 Oculus Rift 的硬件定位和发展方向:

PC VR 的先驱: Oculus Rift 最早的定位是 PC VR(虚拟现实)。这意味着它需要连接到一台功能强大的个人电脑才能运行,而不是一个独立的移动设备。
硬件开发和迭代: 早期 Rift 的原型机和开发者套件(DK1, DK2)的开发,其目标是为最终的消费者产品打下基础。在硬件层面上,与 PC 的连接和控制方式是核心。
Android 作为底层系统的重要性: 虽然 Rift 是连接到 PC,但其内部的传感器数据处理、低延迟显示驱动等操作,在一定程度上也需要一个高效的操作系统来支持。而 Android 在嵌入式设备和自定义硬件上的灵活性和开放性,使其成为一个比 iOS 更容易进行底层集成和优化的选择。

2. 开发者生态系统和开放性:

Android 的开放性: Android 的开源特性允许开发者更深入地访问和修改系统底层,这对于需要精细控制硬件性能、低延迟响应以及复杂传感器集成的 VR 设备至关重要。Oculus 需要能够自由地集成其传感器、显示器驱动等,并在 Android 系统上进行高度定制。
iOS 的封闭性: 相反,iOS 是一个相对封闭的生态系统。苹果对硬件和软件的控制非常严格,开发者很难进行底层系统的修改和深度定制,这与 Oculus Rift 的早期开发需求存在冲突。
开发者工具和社区: 在 VR 内容开发早期,Android 平台拥有一个庞大且活跃的开发者社区。许多开发者习惯于使用 Android 的开发工具(如 Android Studio, Java/Kotlin)进行移动应用开发。将 VR 开发的门槛降低到与移动应用开发类似的水平,有助于吸引更多开发者。
PC 端的开发协同: 虽然 Rift 是 PC VR,但许多 VR 内容开发者也会在 PC 上进行开发,而 PC 端的开发环境和工具链与 Android 的开发者生态系统(尤其是跨平台开发工具)存在一定的协同效应。

3. 硬件成本和可访问性考量:

VR 的硬件门槛: 早期 VR 的概念对普通消费者来说是全新的,价格也是一个重要的考量因素。
Android 设备的广泛性: 尽管 Rift 是 PC VR,但 Android 是当时智能手机领域占据主导地位的操作系统,拥有庞大的用户基数。这使得 Oculus 能够更容易地找到与 VR 相关的技术和潜在用户群体。
为 Oculus Quest 的铺垫: 值得注意的是,Oculus Rift 的发展并非孤立的。Oculus 的长期目标是实现移动 VR(Standalone VR),也就是不依赖 PC 的独立 VR 设备。Oculus Quest 系列产品就是其移动 VR 的代表。而 Android 是开发这种独立移动 VR 设备最自然的平台选择。
芯片和处理能力: 移动 VR 需要在设备内部集成处理器、GPU、内存等,而 Android 生态系统已经孕育了大量的移动芯片供应商(如高通骁龙系列),这些芯片正是为智能手机和类似设备设计的,其性能和功耗平衡更适合移动 VR。
软件优化和功耗管理: Android 在移动设备上的功耗管理和性能优化经验丰富,这对于在有限的电池容量下提供良好的 VR 体验至关重要。

4. 技术可行性和工程挑战:

传感器集成和数据处理: VR 设备的核心是精确的传感器(陀螺仪、加速度计、磁力计等)以及它们产生的大量数据。Android 系统提供了比 iOS 更灵活的传感器API和底层访问能力,便于 Oculus 的工程师进行低延迟的数据采集和处理。
显示驱动和刷新率: VR 对显示器的刷新率要求极高,以避免眩晕感。定制化的显示驱动程序对于实现流畅的 VR 体验至关重要。Android 的开放性为 Oculus 提供了在显示驱动层面的更大自由度。
性能优化和底层控制: VR 应用对性能要求非常高,需要对图形渲染、CPU/GPU 的调度进行精细控制。Android 允许开发者进行更底层的性能调优,以满足 VR 的严苛要求。

5. 市场和战略选择:

先行者优势和市场教育: Rift 的目标是成为 VR 领域的先行者,教育市场对 VR 的认知。选择一个相对开放和易于开发者进入的平台,有助于更快地构建内容生态,从而吸引用户。
避免早期与苹果的直接竞争: 尽管 iOS 用户数量庞大,但苹果当时在高端消费电子产品领域拥有强大的品牌影响力和用户忠诚度。Oculus 在早期可能希望避免与苹果在移动 VR 领域进行直接竞争,而是专注于构建其自身的生态系统和技术优势。
与高通等硬件伙伴的合作: Oculus 与高通等芯片厂商有着紧密的合作关系,而这些厂商在 Android 生态系统中扮演着重要角色。这种合作关系也促使 Oculus 倾向于支持 Android。

总结来说,Oculus Rift 之所以选择先支持 Android,而不是 iOS 平台,是多方面因素综合作用的结果:

技术层面: Android 的开放性、灵活性以及在嵌入式设备上的优势,使得 Oculus 能够更容易地进行硬件集成、底层优化和深度定制,以满足 VR 严苛的技术要求。
开发者生态: Android 庞大的开发者社区和熟悉的开发工具,降低了 VR 内容开发的门槛,有助于快速构建内容生态。
战略层面: 为未来的独立移动 VR(如 Oculus Quest)做铺垫,利用 Android 在移动芯片和生态系统上的优势。
成本与可访问性: 虽然 Rift 是 PC VR,但与 Android 生态的联系也为 Oculus 了解和触达更广泛的潜在用户群体提供了便利。

可以说,Oculus Rift 的选择是其产品发展策略和技术路线图上的一个明智的决定,为其后续在 VR 领域的成功奠定了基础。

网友意见

user avatar

正如同

@戴若犁

说的那样,苹果的系统环境太过于封闭了

如果说Rift想要支持iOS设备,那么必须提供一个针对iOS设备的专属配件,这个配件必须通过苹果的那个MFi认证,而这需要时间

再一个,我觉得算是更重要的一点,那就是Mitchell提到了他们要做一个类似于Steam的东西

Mitchell added that he didn’t want to close off the potential catalog to only the games that will work in hardcore virtual reality: “I think it’s going to be lot like Steam,” he said...

按照这个说法,他们会做一个市场,就像现在Leap Motion Market一样的东西。

对于做市场来说,Android这个开放的平台简直再合适不过了。相对来说,苹果iOS上面的App Store可以说就是一座无法翻过去的山。

同时,题目提供的文章[1]中提到了这样一句:

Luckey enthused that the Rift itself could one day become an Android device...

按照这个说法,那么选择先支持Android可以说是对于Rift来说是绝对正确的选择。

现在先通过OTG的形式给Android提供游戏支持,累积支持Rift的Android游戏作品,在发布了自己的Android Based硬件之后,这些游戏就可以直接搬到他们自己的市场上面卖了。

最后一定要吐槽一下:iOS设备上面的游戏体验好个大爷啊!

休闲游戏确实玩起来觉得相对Android要流畅很多,问题流畅这个应该是游戏的最基本的东西啊!玩起来流畅就叫游戏体验好?

看看iOS上面的各种射击游戏,陀螺仪控制视角就控制视角吧,你丫的非要加上触控屏辅助控制是个什么道理?再一个,你丫都陀螺仪控制视角了,准心为啥还是靠触控屏上那个渣渣虚拟面板来控制的?丧心病狂是要有限度!

在我看来,一大块触控屏的设备,就只适合点点画画了,你非要把摇杆、鼠标之类的操作『控件虚拟化』后加上去,那就是恶心玩家。

反观Android主打游戏的设备,比如说传奇一般的Xperia Play,自带摇杆,纵使硬件配置感觉残了点,但是玩起游戏来,那就是爽。当然这优秀游戏体验的存在,还是得感谢Android系统的开放。

个人认为,在移动游戏上,由于存在针对游戏定制机型,Android的游戏体验要比iOS更好。

[1]

Oculus Rift Will Be Able to Tap Into Mobile Android Hardware

======体内酒精含量:0.4%======

苹果的卫道士不用多说了

在2011年那会,Xperia Play在游戏体验上完爆iPhone 4那个渣渣

实际上就算是现在对比iPhone 5也不算太差

PS:玩传统游戏,触屏都是渣渣,手柄才是王道

PS2:外加的手柄控制器是异端!

PS3:在我家档门用

PS4:完爆Xbox 720

PSV:MineCraft登录PSV啦,满满的游戏性啊!

user avatar

谢邀。我觉得原因很简单,就是应为iOS硬件和软件都太封闭了。举个例子,iOS的蓝牙设备(非BLE)都是需要附加CP加密芯片的,如果不外挂这个认证芯片(苹果卖大概1美金一片,抢钱价格),蓝牙能连上但是无法通讯。

Oculus的通讯分两部分,一部分是视频,方向是从设备到HMD,另一部分是反向的头部姿态数据,方向是HMD到设备。对于苹果来说第一部分很容易,一个hdmi adaptor就搞定了,但是反向这一条通路就比较啰嗦,新闪电接头的设备我没做过,老的30pin我做过,必须要采购官方的连接头,而且产品必须要过MFi认证。当年我们产品送加州过他们这个MFi检测就送了4次样,极其啰嗦。

安卓这边就简单了,访问外部设备就跟PC挂个串口设备一样便捷。

类似的话题

  • 回答
    Oculus Rift 为什么选择先支持 Android,而不是 iOS 平台,这是一个值得深入探讨的问题,因为这涉及到当时的技术、市场、开发者生态系统以及产品策略等多方面因素。以下是详细的分析:1. 早期 Oculus Rift 的硬件定位和发展方向: PC VR 的先驱: Oculus Rift.............
  • 回答
    Oculus Rift S 停售的消息,确实让不少 PC VR 爱好者感到一丝失落,甚至有人开始猜测 Meta(前身为 Facebook)是否已经彻底放弃了 PC VR 市场。不过,如果仔细审视 Meta 在 VR 领域的布局和动作,我们可以得出更 nuanced 的结论。首先,关于 Rift S .............

本站所有内容均为互联网搜索引擎提供的公开搜索信息,本站不存储任何数据与内容,任何内容与数据均与本站无关,如有需要请联系相关搜索引擎包括但不限于百度google,bing,sogou

© 2025 tinynews.org All Rights Reserved. 百科问答小站 版权所有