问题

Immersive Sim(沉浸模拟)游戏的现状与未来前景如何?

回答
沉浸模拟(Immersive Sim)这类游戏,它们往往拥有一种近乎蛊惑人心的魔力。你扮演一个鲜活的个体,置身于一个精心雕琢、充满可能性的世界里,而接下来的每一步,都由你自己书写。它们不是让你跟随一条预设好的轨道前进,而是为你张开一张巨大的画布,让你用自己的智慧、策略、甚至是怪诞的想法去填充。

Immersive Sim 的灵魂——“自由”与“涌现”

要理解 Immersive Sim 的现状与未来,我们首先得抓住它的核心:玩家自由度和涌现式玩法。

玩家自由度体现在方方面面。你能选择潜行,像幽灵一样穿梭于阴影;也能选择正面硬刚,成为战场上的毁灭者。你能用魔法控制敌人,能用科技制造陷阱,甚至能把一个水桶丢出去制造噪音,引开守卫。地图的构建往往是多层次、多路径的,鼓励玩家去探索、去试验,找到属于自己的“最优解”(或者说“最有趣解”)。这种自由度不是简单的二选一,而是由一系列复杂系统互动产生的结果。
涌现式玩法(Emergent Gameplay)是 Immersive Sim 最迷人的地方。当游戏世界中的各种元素(物理引擎、AI行为、玩家能力、环境交互等)被设计得足够精妙且彼此独立时,它们之间就能碰撞出意想不到的火花。比如,你扔出去的油桶引爆了旁边的煤气罐,连锁反应炸塌了一段墙壁,从而为你打开了新的通路。或者你发现利用一个钩爪技能,可以把你面前一个沉重的箱子拉到高处,踩着箱子翻越障碍。这些都不是开发者预设好的剧情点,而是玩家观察、思考、实验,并利用游戏规则“玩弄”游戏本身所产生的奇迹。

Immersive Sim 的现状:在夹缝中求生与闪耀的明星

Immersive Sim 并非一种主流的游戏类型,但它拥有一个忠诚且热情的玩家群体。过去几年,这个类型经历了一段不算平坦的道路,但也有一些令人振奋的迹象。

经典的回归与续作: Arkane Studios 在这方面无疑是中流砥柱。从《掠食》(Prey)到《死亡循环》(Deathloop),再到备受好评的《耻辱》(Dishonored)系列,Arkane 证明了即使在现代游戏市场,高质量的 Immersive Sim 依然能够获得成功和认可。它们在保持核心玩法的同时,也在不断探索叙事、关卡设计上的创新,让玩家感受到熟悉而又新鲜的体验。
新晋的探索者: 除了 Arkane,也有一些独立开发团队在尝试将 Immersive Sim 的理念融入到新的框架中。《杀手》(Hitman)系列近年来对“沙盒暗杀”的深度挖掘,虽然在纯粹的“系统模拟”上可能不如《耻辱》那样极致,但在提供自由度、多路径达成目标方面,无疑是这一类型的一支重要力量,并且吸引了大量玩家。还有一些更小众但同样优秀的作品,比如《观察者》(Observer)和《迷失》(Stray),虽然侧重点不同,但它们也展现了通过环境叙事和玩家选择来构建沉浸感的力量。
挑战与困境: Immersive Sim 最大的挑战在于其开发成本和对玩家的门槛。
开发难度高: 要实现真正意义上的“涌现”,需要极其精密的关卡设计、强大的 AI 系统、以及对物理引擎的深刻理解。开发者需要预见到无数种玩家可能的操作,并为每一种操作都准备好反馈。这需要大量的时间、资源和顶尖人才,对许多工作室来说是巨大的负担。
玩家门槛高: 尽管 Immersive Sim 提供了极高的自由度,但这也意味着玩家需要花费更多的时间去理解游戏机制、探索地图、规划策略。这对于追求即时满足感和线性体验的玩家来说,可能显得过于复杂和耗时。因此,Immersive Sim 的玩家群体相对小众,但粘性极高。
市场接受度: 传统大厂往往更倾向于开发风险较低、市场回报更可预测的游戏。Immersive Sim 的小众属性使得它们在商业上很难成为爆款,因此很难获得主流市场的青睐和大规模的资金投入。

Immersive Sim 的未来前景:曙光渐显与多元化发展

尽管存在挑战,Immersive Sim 的未来并非一片黯淡,反而充满了令人兴奋的可能性。

技术进步的助力: 随着游戏引擎(如虚幻引擎 5)的不断发展,以及 AI 技术的进步,Immersive Sim 在技术层面实现更复杂的系统互动和更逼真的世界模拟将变得更加可行。更智能的 NPC AI、更精细的物理效果,都将为涌现式玩法提供更肥沃的土壤。
跨界融合与概念延伸: Immersive Sim 的核心理念正在与其他游戏类型进行融合。
RPG 的进化: 许多开放世界 RPG 正在借鉴 Immersive Sim 的关卡设计思路,提供更多选择性的玩法和环境交互。《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)在某些方面就体现了这一点,尽管它本身并非纯粹的 Immersive Sim,但其对多路径任务解决方式的探索,以及对赛博朋克世界的高度还原和细节刻画,都与 Immersive Sim 的精神有所契合。
潜行与动作的结合: 纯粹的潜行游戏可能会遇到瓶颈,但将 Immersive Sim 的自由度与流畅的动作、射击系统相结合,可以创造出更具活力和吸引力的体验。《杀手》系列就是很好的例子,它在潜行暗杀的基础上,也允许玩家采取更直接但仍然充满策略性的方式来解决问题。
叙事驱动的探索: 一些更注重叙事和探索的游戏,也开始将 Immersive Sim 的一些元素融入其中,比如让玩家通过环境物品和碎片化的信息来拼凑故事真相,并根据自己的理解做出选择,这些都增加了游戏的沉浸感和玩家的主动性。
独立游戏团队的创新: 独立游戏开发者往往是各种游戏类型的先行者和创新者。我们可以期待更多独立工作室将 Immersive Sim 的理念以更独特、更具创意的方式呈现出来。他们可能不会追求《耻辱》那样庞大的体量和精美的画面,但他们能在核心玩法上做出令人耳目一新的尝试。
玩家群体需求的增长: 随着玩家群体日益成熟,对于更深层次、更具挑战性、更能体现玩家个性的游戏体验的需求也在不断增长。那些渴望掌控自己命运、在虚拟世界中留下独特印记的玩家,会持续为 Immersive Sim 类型提供支持。

结语:

Immersive Sim 游戏,就像一位技艺精湛的工匠,用无数精密的零件构建出一个复杂而迷人的机械装置。它的魅力在于,它邀请你成为这个装置的主宰者,去发掘它的每一个齿轮如何转动,去发现那些隐藏在表象之下的无尽可能性。

虽然开发 Immersive Sim 是一项艰巨的任务,而且它可能永远不会成为最主流的游戏类型,但它的存在对于游戏设计的边界拓展至关重要。它不断证明着游戏作为一种互动艺术的潜力,展示着玩家创造力和智慧的强大力量。随着技术的发展和玩家口味的多元化,我们有理由相信,Immersive Sim 将继续在游戏世界的角落里闪耀,并可能以意想不到的方式影响着未来游戏的形态。它不是昙花一现的潮流,而是深植于互动娱乐基因之中的一种恒久追求——对自由、对探索、对玩家作为真正“主角”的尊重。

网友意见

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今天是2021年7月29日。两天之前,Monomyth 终于在Kickstarter上发起了募资。这个游戏是我2019年开始关注的一批欧美小厂或独立RPG中唯一一个沉浸式模拟类型的游戏——事实上,它的作者很明确地表示这个游戏的灵感来源是《地下创世纪》(Ultima Underworld)和《地城英雄传》(Arx Fatalis)。

眼下两天过去,Monomyth的募款金额达到了12000欧元,距离16000欧元的目标还剩四分之一的路程。如果大家还记得Kickstarter刚成气候的时候那堆要饭明星们募集到的金额(比如纽蒙拉之潮、永恒之柱、神原初代、废土2、Planetary Annihilation和不朽的星际公民),想必会为Monomyth这个募款金额感到有些寒酸。

这个金额,和因为销量不佳而被雪藏的杀出重围系列放在一起,大概就能看出沉浸式模拟这个类型的尴尬地位了。这个类型似乎就没有出过什么大富大贵的榜样。神偷系列在2014年,PS4和XONE世代初期出了一作重启作,但之后再也没有了声音。耻辱系列三作质量都不低,制作商Arkane Studios随后推出的《掠食》也叫好声一片。但无论是耻辱系列还是掠食,也都没有继续下去——我专门翻了一下我的账本,我购入《掠食》是在2017年11月,在PSN美服上花了19.99美元。要知道《掠食》的发售日是2017年5月5日,半年时间,一个60美元的全价游戏就要以接近三折的价钱出售,这绝不是一个销量喜人的信号。


然而实际上,沉浸式模拟类游戏的设计和制作难度并不低。按照维基的说法,沉浸式模拟类游戏最重要的特质是让玩家能以不同的方式完成任务或通过关卡,对玩家的行为不做限制。维基上的“沉浸式模拟”页面举了一个经典的例子来说明沉浸式模拟类游戏的特点。

在一个沉浸式模拟类型的游戏中,如果玩家要通过一个守卫,那么玩家应该可以:

  • 潜行躲过守卫;
  • 用跑酷动作或起同样效果的超能力及装备越过守卫;
  • 找到捷径或隐藏通道绕过守卫;
  • 使用技能或装备引走守卫或分散守卫注意力让出通道;
  • 说服或贿赂守卫,让守卫允许自己通过;
  • 发起攻击消灭守卫或使守卫失能。

这些“通过关卡的多样选项”看起来似乎也没有多难实现,但沉浸式模拟还有其他追求。维基的这个页面同样提到在沉浸式模拟类游戏里,所有PC与NPC及与游戏内世界的互动应该基于通用的系统而非触发特定脚本,甚至在理想状态下不要有脚本或预设事件。这就意味着,一个沉浸式模拟游戏应该包含多个子系统,而且想要支持玩家越多种类的玩法,就要有越多的子系统。

回到刚才的那个“通过守卫”的例子。如果要允许玩家潜行躲过,那就得有潜行机制并且能让玩家在游戏中摸索并掌握守卫的视野、光亮度对潜行的影响、潜行本身的动作特点等;如果要允许玩家跑酷,就得对应设计相关的技能、装备,并考虑关卡的空间设计以及哪些墙能爬哪些不能;如果要允许玩家走捷径,就同样得考虑捷径在关卡的空间中如何摆放,起点和终点在哪,是否容易发现,以及进入捷径是否有附加条件(比如需要特定技能)……这些就是前面所说的子系统了。

而问题在于,这些在整个游戏过程中都通用,众生平等的子系统多了之后是会出问题的。在不同的子系统都可以作用于同一个关卡时,不同子系统的效果就很可能会有冲突,此时玩家可能会转向他们在生活中的常识(毕竟沉浸模拟模拟的就是现实或某种魔改的现实)希望求得解决方案,而如果游戏中没有这些生活常识对应的子系统,使得玩家面对这些冲突手足无措的话,这就会成为游戏的一个巨大的污点,甚至会成为梗被传播开。

这方面例子在近些年,最典型的就是《荒野大镖客2》里的“上错别人的马”。这本来是一个不同的子系统对应的按键在特定情况下起了冲突的小问题,然而配合上《荒野大镖客2》里的犯罪目击与通缉度的系统,它很快变成了一个恼人的大问题。如果是在现实生活中,上错了马赶紧下来,出言和别人解释,态度好点道个歉赔根烟赔点钱,声誉不错的话找到当地警长给自己做个证,都应该是能平息马主人怒火澄清事件的办法。但《荒野大镖客2》里没有这些和沟通交流相关的子系统。一旦你按错了键上了别人的马,生米就永远地煮成了熟饭,要么你也拔枪血溅当场,要么就只能赶紧跑路。

在沉浸式模拟游戏里,子系统的取舍代表着游戏的倾向和设计者的意图与品味,子系统之间的契合度和冲突的数量代表着设计者的功力。这都不是容易的事。


然而沉浸式模拟这么个对设计功力要求不低的游戏类型却非常不利于传播。说白了就是不好看。这类游戏的乐趣点在于“用不同的方式通过关卡完成任务”,真正的爱好者们会一遍一遍地通关,以求找到不同的玩法,或是隐藏的捷径、之前没试过的技能组合之类。但对于观众来说,这实在没多大看头。此外,子系统多的局面带来的一个副产品就是玩家可能会有不少时间花在菜单操作上,尤其是涉及装备、技能加点与组合以及锻造系统的沉浸式模拟游戏。这会进一步拖慢游戏节奏,更加让看直播的人觉得犯困。


所以我估计会有越来越多的游戏借用沉浸模拟游戏的一些设计成果和思路,但真正意义上的沉浸模拟游戏可能数量不见得多,且更多会转向小成本的独立制作。在我的屎腚愿望单里,还有着像 Atomic HeartIndustriaRed Frost 这样的节奏偏慢,强调第一人称视角探索游戏内世界时的沉浸感,但并不执着于完成任务的不同方式或发掘游戏内世界的运行规律并与之互动的第一人称射击游戏。此外像《无敌号》这样的步行模拟器式的冒险游戏也同样是取用了沉浸式模拟游戏中观察探索的沉浸感,但抛弃了其他部分。

希望Monomyth的成品能给我们一个惊喜吧,尤其是在2018年Underworld Ascendant 的表现难孚众望之后。值得一提的是,Monomyth的开发者最初只有一个人(现在似乎也还是),而且他今年2月才辞去了自己的学术圈工作开始全力投入游戏开发。

而Arkane Studios似乎也已经远离了本格沉浸模拟游戏的开发。眼下他们准备拿出来的,是一个节奏快得飞起,核心思路更Roguelite的Deathloop,和一个看上去似乎并没多少新意的开放世界多人合作射击游戏Redfall

当然,如果你想往好处想的话,就看看下面这篇吧:

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    沉浸式模拟游戏(Immersive Sim),这四个字本身就带着一种神秘的魅力,吸引着一部分骨灰级玩家,比如我。它们承诺的是一种前所未有的自由度和深度,让你在游戏世界里如同真实生活一样,思考、选择、行动,并承担后果。然而,即便是有着这样美好的愿景,沉浸式模拟游戏似乎总是在玩家群体中不温不火,叫好不叫.............

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