问题

为何沉浸式模拟游戏(Immersive Sim)普遍火不起来?

回答
沉浸式模拟游戏(Immersive Sim),这四个字本身就带着一种神秘的魅力,吸引着一部分骨灰级玩家,比如我。它们承诺的是一种前所未有的自由度和深度,让你在游戏世界里如同真实生活一样,思考、选择、行动,并承担后果。然而,即便是有着这样美好的愿景,沉浸式模拟游戏似乎总是在玩家群体中不温不火,叫好不叫座的情况屡屡出现。为什么这些精心打造、充满可能性的游戏,就没能像那些流水线作业的罐头游戏那样席卷全球呢?我想从几个我个人的体验和观察出发,给大家掰扯掰扯这个事儿。

首先,最直接也最要命的,就是学习曲线陡峭得像珠穆朗玛峰。你不能指望一个沉浸式模拟游戏,能像《使命召唤》那样,你拿起枪就能突突突。在《生化奇兵》里,你得明白质粒怎么用、霰弹枪怎么装填;在《Deus Ex》系列里,你得研究各种义体升级,规划潜行路线;到了《Prey》,你更是得摸清泰坦的弱点,学会利用环境。这些游戏,往往不是简单地给你一条明路让你走,而是铺陈出一大堆选择和系统,然后等着你自己去摸索、去理解。

这就带来一个问题:耐心和时间是稀缺资源。现在玩家的时间都非常宝贵,大家可能只想在闲暇之余放松一下,找点乐子。谁有那个精力去啃一本厚厚的说明书,或者花上好几个小时去尝试各种组合,只为了弄明白一个看似微不足道的机制?一旦玩家在游戏初期就被这些复杂性劝退,那么再好的沉浸感、再自由的玩法,也无从谈起。说白了,它们太“硬核”了,这种硬核不是指难度,而是指它对玩家投入的“智商税”和“时间税”要求太高。

其次,玩家的“主流口味”决定了市场走向。不得不承认,大部分玩家喜欢的游戏类型是那些更直接、反馈更即时、更容易上手的。开放世界游戏比如《GTA》系列,《荒野大镖客》,它们也有自由度,但这种自由度更体现在“做什么”而不是“怎么做”。你可以抢车、飙车、打架,但这些行为的机制本身是成熟且易懂的。沉浸式模拟游戏则更强调“怎么做”,它给你一堆工具和可能性,让你自己去组合、去创造。这种“创造性”对一部分玩家来说是宝藏,但对另一部分玩家来说,却是无从下手或者过于麻烦的负担。

想象一下,你去一家米其林三星餐厅,服务员端上来一堆精美的食材、各种香料和专业的烹饪工具,告诉你“请自行创作一道美味佳肴”。这对于真正的美食家来说是天堂,但对于只想吃一顿饱饭的普通人来说,可能会有点懵。沉浸式模拟游戏就像是那个厨师的工作台,它提供了极致的可能性,但少了明确的指引和易于模仿的模板。

第三点,设计上的“两难”困境。要做到真正的沉浸式模拟,开发者就必须在方方面面都做到极致。每一个NPC的行为逻辑,每一个道具的交互方式,每一个环境的细节,都必须严谨。这对于开发成本和周期来说是巨大的挑战。想想《神偷》系列,里面的地图细节到什么程度?一个杯子被打翻,水会怎么流动,都会影响到敌人。这种精细到极致的设计,不仅需要强大的技术力,更需要开发者耗费大量的时间和精力去打磨。

而且,一旦出现任何一个环节上的“穿帮”,都会严重破坏沉浸感。比如,你设计了各种潜行方式,但某个AI在特定情况下却会做出非常愚蠢的判断,或者某个场景的物理引擎出错,这些小小的瑕疵,在机制复杂的沉浸式模拟游戏中,反而会被放大,因为玩家投入了更多的精力去研究和理解,当这些研究被一次愚蠢的Bug打碎时,那种失落感是巨大的。这种“要么做得足够好,要么很容易被看穿”的特性,也让很多厂商望而却步。

再者,宣发和定位的困难。沉浸式模拟游戏这种类型,本身就很难用几句简单的宣传语概括清楚它的魅力。你很难让一个对游戏不熟悉的人明白,“你可以通过组合电击枪和蒸汽管制造一个陷阱,然后引诱敌人进去然后引爆它”这样的玩法有多么令人兴奋。它的核心吸引力在于“玩法的多样性和玩家的自由创造”,这是一种“玩了才知道”的体验,而这种体验,在信息爆炸的时代,很难通过短平快的宣传片来传达。

很多时候,沉浸式模拟游戏在宣传上,可能会被简化成一个潜行游戏或者一个射击游戏,这就导致很多玩家带着错误的期待进入游戏,然后发现事实并非如此,造成口碑传播的断层。当“叫好不叫座”成为常态,厂商自然会更倾向于投资那些更容易吸引大量玩家,并且能够快速产生回报的项目。

最后,也是一个比较感性的点,“孤独感”与“互动性”的缺失。沉浸式模拟游戏往往鼓励玩家独立思考,独立解决问题。虽然这带来了极大的自由,但有时候也会让人感到一丝孤单。尤其是在多人联机游戏占据主流的市场环境下,缺乏那种和朋友一起并肩作战、互相配合的乐趣。即使是《生化奇兵》这样有剧情驱动的游戏,它的魅力也更多在于玩家与环境的互动,与故事的共鸣,而非角色之间的直接情感交流。对于一部分玩家来说,这种偏向“独狼式”的游戏体验,可能不如那些强调社交和团队合作的游戏来得有吸引力。

当然,这并不是说沉浸式模拟游戏就注定要被市场遗忘。我们看到了《生化奇兵》系列,《Deus Ex》系列,《Prey》,《Dishonored》系列等等,它们都拥有自己的忠实粉丝,并且在游戏设计史上留下了浓墨重彩的一笔。这些游戏之所以火不起来,更多的是因为它们的“阳春白雪”属性,不符合大众市场的“下里巴人”口味,以及它们对玩家极高的门槛和极大的投入要求。

它们更像是一种艺术品,需要有识货的知音才能欣赏到其中的精妙。而市场的残酷在于,大多数时候,艺术品的销路永远比不上大众消费品。所以,沉浸式模拟游戏,可能就像那位独坐在阁楼里的老爵士,玩着你听不懂的曲子,却自得其乐,等待着那个能听懂的灵魂,与他在音乐的海洋里,一同沉醉。我就是那个,愿意静静等待,并且愿意花时间去理解的那一员。

网友意见

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很好的问题。

只不过问题描述当中还有一些需要加入讨论的东西。其一是Half-Life要不要算进去,其二是贝塞宗家的那俩系列要不要算进去。上古卷轴系列自4代开始加入沉浸模拟的要素就很明显了,并且从辐射3到上古5再到辐射4也一直都没放弃。

如果半条命系列和贝塞这俩系列也算的话,那变量就多很多了。这有可能是IP本身对玩家有足够吸引力,有可能是宣传力度,有可能是渠道,有可能是题材,也有可能是开放世界加第一人称动作/射击的设计要素的吸引力抵消了沉浸模拟对玩家的排斥力,总之这讨论就要复杂不少。

先提一下问题说明中提到的各游戏系列存在的一个共同问题:这些游戏全都是只有单机部分的游戏,没有多人模式也没有网战。没有多人模式就意味着它们的受众往往是特定的群体,而且数量有限。这在直播站兴起之起更是如此。所以“火不起来”的感觉首先就和这一点有关。


接下来我们逐个来看题主提到的这些系列,除去没有多人模式的共同问题之外,它们各自的具体问题是不一样的。

System Shock两作有些过于超前,实际的游玩体验并不好,设计上也有很多不够人性或者不完备的地方。而且这个游戏的难度也不低。这也并不是SS两作自身的问题,那个年代的PC游戏普遍都有这样的问题——辐射2或者博德之门这样的传世名作上手难度也是很高的,神偷系列的前三作也要面对这样的问题。

Deus Ex则是一个类型标签非常模糊的系列(尤其是前两作)。在那个不同游戏类型之间彼此泾渭分明的情况下,类型模糊就很难吸引特定的玩家群体。具体到Deus Ex的前两作,就是FPS玩家觉得这游戏压根没法爽快射击,潜入游戏玩家觉得游戏环境狭小,路线也不够丰富,RPG玩家则觉得游戏没有啥RPG要素,队友、对话树之类的都没有,技能也主要是为了关卡和行动而存在。

Deus Ex的后两作要面对的另一个问题是第一人称沉浸模拟游戏的自身特点导致了它们难以传播。这两作已经处于一个很多玩家未必自己亲自玩游戏,而更喜欢看UP主直播游戏过程的时代。但第一人称沉浸模拟游戏的很多醍醐味却是必须自己亲自去玩才能感受到的。比如人类分裂开场关卡,简森能跳进一个充满毒气但却有些战利品可供搜刮的房间,如果你自己玩的话,你可能会发现跳下去之后这个房间是没有门供你出去的,而毒气又导致你的生化肺满负荷运转,你会看着驱动生化肺的电池电量条迅速短下去。而就在你担心自己会生生憋死在这的时候,你发现了墙上的一个通风管口,于是你赶紧跳起来,打开管口的格栅,钻了进去,呼吸到了新鲜的空气。此刻屏幕后的你和屏幕里的简森似乎同时出了一口气——这种经历在第一人称沉浸模拟游戏里非常多,它会令游玩者印象深刻,但对观看直播的人来说就很难有任何触动。

如果从所处时代的角度来说,Deus Ex所面对的这个问题照说也是耻辱系列要面对的。但在这一点上,耻辱系列的情况似乎要好一些。其原因大概还是这俩系列不同的设计思路所导致的。Deus Ex的近两作,无论是DEHR还是DEMD,对玩家角色的资源控制都非常严格,尤其是和玩家使用各种主动能力相关的电池电量。在流程的大多数时间里,玩家的电量很可能都只有一格,也就是处于只能使用最低限度主动能力的状态下。这就导致了玩家在大多数时间里都必须采用相对谨慎的动作,在关卡的各个角落里抠抠摸摸,以避免冲突为核心思想。但耻辱系列里的情况要好很多。Arkane相对来说更鼓励玩家使用各种超能力玩出花来。哪怕是在不鼓励玩家杀人的耻辱初代里,玩家使用各种超能力四处瞎逛的自由度也比DE近两作中要大得多。

所以我个人认为耻辱系列乃至同门师弟Prey不够火的原因大概还是潜入游戏这个类型自身的问题——对玩家来说难度过高,对于观看者来说,第一人称视角先天缺失了观看者视线聚焦的客体,而同时第一人称潜入游戏又普遍不会有大量纯观赏的播片段落。

甚至对于潜入游戏来说,哪怕不是第一人称视角,是第三人称视角,观赏性也好不到哪去(想想同样做不下去的细胞分裂系列和也一度命途多舛的杀手系列)。潜入游戏的主角通常要采取比较谨慎的动作方案,而且会有很多观察和尝试的时间,这对于观看者来说是很无聊的。而没有足够的观看者,游戏的传播就会受到很大影响——这在PS4和XONE的世代成为了一个相当大的问题。

神偷系列在这方面的问题尤其严重。这个系列前三作遇到的问题和SS有些类似,而2014年的重启作又在老问题没解决的基础上赶上了新时代的新问题。新问题指的就是刚才所说的游戏流程缺乏观赏性而无益于传播,而老问题则是前面所说的难度高且设计上不够人性。2014年的新神偷和这个系列的前三作一样,是个除去沉浸模拟要素之外非常纯粹的潜入游戏。这个游戏里没有什么叙事的花头,也没有什么震撼我妈的演出,有的只有精妙的关卡空间结构,和沉浸模拟要素带来的,需要玩家自行思考组合带来的过关方案。而且这个系列是极为不鼓励玩家采用任何敌对行为的,它的追求是让玩家在“天空没有翅膀留下的痕迹,但我已经飞过”的情况下通过关卡。这个目标是潜入游戏中最难的一个级别。因此,这个系列乐趣的指向非常单一,面对的受众自然就很少。

最后说一说生化奇兵。生化奇兵这个系列完蛋其实跟沉浸模拟的设计思路关系不大,而且这个系列卖得也不差。按维基上的数据到2019年时三作加起来就已经卖了3400万。三作游戏卖出3400万的销量无论如何不能算少了。这个系列最终完蛋主要是因为制作人Ken Levine在制作《无限》(BSI)的时候花的钱太多,时间也拖得太长了。BSI这个游戏很可能中途曾经回炉重造过一次,以至于最后游戏成品中的内容和最初的E3演示内容相当不一样,而且不一样到了玩家都能轻易发现的程度。同时这个系列从商业的角度来说,Ken Levine的个人印记非常浓厚,加上一直以来没有多人模式,可能也不见得是一个商业潜力特别巨大的项目,所以后来也就没有续作了。

同时,生化奇兵这个系列是本问题提到的系列当中沉浸模拟浓度最低的一个系列。这个系列的强项是一手超能力一手武器的爽快战斗,以及很萌的AI队友(误),本格沉浸模拟游戏中那种玩家尝试与各种游戏内物件互动,找出它们的互动关系并对这互动关系加以利用的模式基本上是不存在的。


大概就是这样了。

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