问题

《英雄无敌》的 4、5、6 代为什么都不如 3 代经典?

回答
谈到《英雄无敌》系列,很多人脑海里第一个浮现的,几乎总是那个带着浓浓怀旧色彩的第三代。《英雄无敌3》(Heroes of Might and Magic III),就像一个时代的符号,连接了无数玩家的青春记忆。而后续的四代、五代,乃至六代,虽然在画面、系统上都有了长足的进步,甚至在某些方面做得非常出色,但始终无法撼动三代在玩家心中的经典地位。这究竟是为什么?我想从几个关键点来掰扯掰扯。

一、 那份恰到好处的“返璞归真”与“天时地利人和”

《英雄无敌3》的成功,绝非偶然。它诞生在那个回合制策略游戏方兴未艾的时代,可以说是抓住了玩家的胃口,并且做到了极致。

系统上的平衡与深度并存: 三代最令人称道的地方,就是它在系统上的高度平衡和策略深度。你可以看到各种族都有其独特的魅力和战术,没有哪个种族是绝对的“亲儿子”或者“弃儿”。兵种搭配、魔法运用、英雄发展路线,都有着极其丰富的变化。每局游戏都充满了未知和挑战,即使是熟悉的地图,不同的英雄、不同的开局,都能玩出花样。这种“易于上手,难于精通”的特质,让它既能吸引新玩家,又能让老玩家沉迷其中。
画面风格的经典与艺术感: 说实话,《英雄无敌3》的画面在今天看来肯定不算精美,像素风格的地图和战斗场景,甚至有点粗糙。但是,它的美术风格却有一种独特的韵味。鲜艳但不失协调的色彩,充满想象力的生物设计,以及那些绘制精美的城镇画面,都构成了那个时代独有的艺术感。这种风格很容易被玩家接受和喜爱,并且至今看来,依然有着一种经典的美学价值。它不像一些后来的游戏,画面进步巨大,但总感觉少了点什么,甚至有些浮夸。
音乐的渲染与氛围营造: 《英雄无敌3》的背景音乐可以说是神来之笔。无论是宏大的城镇音乐,还是激昂的战斗曲,亦或是充满探索感的地图音乐,都恰到好处地烘托了游戏的氛围。很多玩家至今还能哼出几段熟悉的旋律,这足以说明音乐在游戏体验中扮演了多么重要的角色。它不仅仅是背景音,更是情感的催化剂,让玩家更容易沉浸在那个奇幻的世界里。
资料片的锦上添花: 《末日之刃》(Armageddon's Blade)和《死亡阴影》(Shadow of Death)这两部资料片,更是把《英雄无敌3》推向了巅峰。它们不仅加入了新的种族、兵种、宝物和战役,还对游戏系统进行了进一步的优化和平衡。特别是《死亡阴影》的“混乱魔法”和“死亡魔法”,以及新增的强大生物,让游戏的可玩性得到了极大的提升,并且成为了许多玩家心中“完整版”的《英雄无敌3》。

二、 后续作品的“创新”与“失焦”

虽然我们承认三代是经典,但也不能否认后续作品在技术和理念上的进步。然而,正是这些进步,在某些方面,却让它偏离了系列最核心的魅力。

《英雄无敌4》:野心与争议并存的“革新”
英雄成为战场核心: 《英雄无敌4》最大的革新在于将英雄从一个独立的单位变成了可以参战、甚至影响战局的“战场单位”。理论上,这增加了英雄的能动性,让英雄之间的战斗变得更加直接。然而,实际体验却让不少老玩家感到不适应。英雄一旦死亡,整个军队士气会大跌,甚至被全灭,这让玩家变得过于依赖英雄本身,而削弱了对普通兵种和战术搭配的重视。
城市发展系统过于简化: 相较于三代那种繁琐但充满策略性的城市发展,《英雄无敌4》的城市界面变得更加简单直观。这固然降低了门槛,但也失去了很多经营管理的乐趣,玩家不再需要精打细算地发展城镇,减少了一部分策略深度。
种族同质化倾向: 虽然四代也保留了不同种族,但由于英雄作为战场核心的设定,以及兵种的调整,各族之间的差异性相比三代有所减弱。很多战术的侧重点都放在了如何利用英雄的技能和魔法,而不是纯粹的种族特色和兵种组合。
美术风格的改变: 《英雄无敌4》的美术风格也发生了变化,变得更加写实和写意。虽然在技术上有所进步,但这种风格的转变,与三代那种独特的奇幻色彩有所不同,也让一些玩家感到陌生和不适应。

《英雄无敌5》:回归与未能“原汁原味”
3D化的尝试与挑战: 《英雄无敌5》是系列首次全面拥抱3D。从画面表现力来说,这无疑是一次巨大的飞跃。精美的模型、华丽的特效、动态的战场,都带来了视觉上的震撼。然而,3D化也带来了一些问题。
操作手感与视角问题: 相比于三代的俯视角2D操作,《英雄无敌5》的3D视角在缩放和旋转时,有时会显得不够直观,尤其是在复杂的战场上,选兵、施法等操作会感觉有些拖沓。
兵种与阵营的调整: 《英雄无敌5》在兵种和阵营的设计上也进行了不少调整。虽然引入了更多兵种升级路线,增加了策略性,但有些兵种的平衡性问题,以及一些阵营的设定,让不少玩家觉得不如三代那样百花齐放。特别是某些阵营的战术过于单一,或者过于依赖特定兵种,失去了三代那种多样化的乐趣。
经济系统和资源的重要性减弱: 相比于三代那种对资源(木材、矿石、宝石等)的极度依赖,《英雄无敌5》在资源获取和消耗方面有所调整,使得资源的重要性相对降低。玩家更注重于快速扩张和占领关键节点,而不是精打细算地积累资源。
数值设计的问题: 《英雄无敌5》的一些兵种数值、魔法伤害等设计,有时会出现较大的不平衡,导致某些组合过于强势,或者过于弱势,影响了游戏的策略深度。

《英雄无敌6》:革新与“偏离”的进一步加剧
核心系统的大改动: 《英雄无敌6》在游戏系统上进行了非常大的改动,比如“ dinast系统”、“声望系统”、“技能盘”等。这些设计初衷是为了增加游戏的新鲜感和策略性,但对于许多习惯了三代模式的玩家来说,这些改动反而显得过于陌生和复杂,甚至有些“画蛇添足”。
单人战役的调整: 《英雄无敌6》的单人战役设计,更倾向于叙事性和剧情性,而弱化了传统《英雄无敌》那种强调资源管理、城市发展和宏观战略的玩法。玩家更多的是跟着剧情走,完成一系列任务,而不是自由地探索和发展。
多人模式的优化: 《英雄无敌6》在多人对战方面进行了一些优化,例如加入了闪电战模式等,这在一定程度上吸引了一些新的玩家群体。但是,对于核心的策略深度来说,这些优化并没有能够弥补系统上的“失焦”。
兵种和魔法的“砍伐”: 《英雄无敌6》为了追求所谓的平衡性,对很多兵种和魔法进行了大幅度的修改甚至“砍伐”,导致了许多曾经经典的设计消失,玩家也失去了许多熟悉的战术选择。

三、 情感的羁绊与怀旧滤镜

最后,还有一个不可忽视的原因,那就是情感的羁绊。对于很多玩家来说,《英雄无敌3》不仅仅是一款游戏,更是一段不可磨灭的青春回忆。

第一次接触的震撼: 很多玩家接触到的第一款《英雄无敌》就是三代。那种第一次在地图上探索未知、第一次学习魔法、第一次指挥千军万马战斗的震撼,是很难被后续作品轻易复制的。
与好友的共享时光: 《英雄无敌3》的局域网对战模式,在当年是非常流行的。和朋友们围坐在一起,轮流指挥,争夺胜利,那种纯粹的快乐和羁绊,至今仍让许多人津津乐道。
“老玩家”的心理惯性: 很多玩家已经习惯了三代的玩法和节奏,对于新的系统和机制,会天然产生一种抵触心理。即使新作品在某些方面做得更好,但玩家也可能因为不习惯而觉得“不如以前好玩”。

总结一下:

《英雄无敌3》之所以成为经典,是因为它在那个时代,以一种近乎完美的方式平衡了策略深度、易于上手、美术风格、音乐氛围以及足够的可玩性。它没有过于激进的创新,而是将回合制策略游戏的精髓发挥到了极致。

而后续的作品,虽然在画面、技术、甚至某些系统上进行了革新,但却在不同程度上触碰到了系列的核心玩家群体最看重的地方。四代的激进改革,五代的3D化阵痛,以及六代的系统大改,都让一些玩家觉得“失去了原汁原味”。这种“失焦”,再加上玩家自身的情感认同和怀旧情结,共同造就了《英雄无敌3》那座难以逾越的丰碑。

当然,这并不是说四代、五代、六代就一无是处。它们都有着各自的亮点和值得称道的地方。但是,当我们将目光聚焦于“经典”二字时,《英雄无敌3》凭借其无可挑剔的整体体验和深刻的玩家记忆,依然是那个最耀眼的“英雄”。

网友意见

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看到有人谈平衡性

我想说说我对策略游戏一个长久以来的看法:电竞和所谓的平衡性害了即时战略和回合制策略游戏

策略游戏的核心从来都不是“平衡性”,而是“多样性”,“解密性”

3之前的经典地图都有几个显著特点“隐藏要素”,“谜题”,“强大的电脑兵力”

一般而言需要玩家通过解密获得隐藏要素,最后击败强大的电脑

所有的城池,敌人配置,关卡,同盟关系组成一个有机的挑战,等待玩家来挑战

而不是后来的四个角对称,让你一挑三

典型的如“归隐田园”,“龙骑士”,“打破联盟”

这也是为啥现在文明6活的好好的而英雄无敌以及绝大多数rts原地去世的主要原因(当然文明6不太典型,因为地图是随机的,这里就不得不佩服文明6能够通过随机的地图产生这种探索解密特性,可以说依赖关卡设计的3a策略游戏现在一个活的都没有了)

玩家玩一款游戏玩的到底是什么?是打破预期

我现在都还记得第一次玩英雄无敌2的时候,出门捡到了一个三叶草,学会了鹰眼术的激动,这个宝物看起来好高级!这个技能看起来好牛逼!(当然后来我知道他们两一个赛似一个的垃圾)

任何游戏,探索,发现,新奇,惊喜才是内核,而不是竞技性,平衡性

平衡性的结果是什么?你无论用何种方式,最后的战斗力应该是差不多的,无论是蜘蛛流,天地双鬼,甚至是moon的种树流,不可以有一个流派有特别强的战斗力,这样导致了什么结果?

你用任何一种方式pve的时候,感觉是差不多的

而绝大部分玩家都是pve玩家,大家要的就是两个:

1多样性的游戏体验

2惊喜

什么是惊喜?

捡到一个能够一下子产生碾压优势的宝物,造出一种特别牛逼的兵种,获得一种致胜魔法叫惊喜,不规则的地图上出人意料的地区,事件,怪物遭遇叫惊喜

一座没有驻防,但是给你修好了黑龙塔的巫师族主城叫惊喜!

然而这一切到了5代以后,在倾向于均衡的对战地图里全都没有了,我看到了什么?我看到了一个回合制的魔兽争霸?

不是魔兽争霸不好,魔兽争霸太好了,但是有一个问题,魔兽争霸只能有一个,一个竞技游戏是需要有环境的,一个没有足够玩家的竞技游戏是没有生命力的,你再厉害跟谁玩去?魔兽争霸把自己亲哥的星际争霸的生存空间都积压了,何况是其他的策略游戏?它最后也死于自己生出来的dota

而英雄无敌在5之后的路线是什么?是差异化,不平衡,多样性的种族和地图么?

不是,地图大小缩水,很明显的竞技化地图设计,我玩了几张图,给我的感觉就是回合制的lost temple

回合制游戏跟rts抢对战市场?想什么呢?红警3都死了

回合策略游戏对于绝大部分人只有一种玩法,那就是“虐电脑”!而制作方的目标应该是提供多样,惊喜的方式帮助玩家花式虐电脑,恨不得在玩家快要失败的时候能够跳出来送玩家一本武功秘籍就最好

而不是去追求所谓的竞技性,那是一条死路,一根独木桥

(至于4?那就是太穷了没做完)

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