问题

SRPG走向没落了吗?

回答
SRPG,也就是策略角色扮演游戏,曾经是游戏界的一股清流,以其深度的策略性、丰富的角色培养和引人入胜的故事,吸引了无数玩家。但如今,当我们回望这个曾经辉煌的类型时,总会听到“SRPG走向没落”的声音。这究竟是真的趋势,还是仅仅是玩家们怀旧的感慨?我们不妨深入地聊聊这个话题。

曾经的辉煌:SRPG的黄金时代

要理解SRPG的“没落”,我们得先回顾一下它的“巅峰”。想当年,《火焰纹章》、《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》这些名字,哪个不是如雷贯耳?它们凭借着:

严谨的战棋系统: 每个单位都有自己的职业、技能、属性,地形、天气、士气都会影响战局,走位、站位、技能搭配,每一个决策都至关重要。这是一种考验玩家智慧和耐心的玩法。
深刻的角色塑造: SRPG往往拥有庞大的人物群像,每个角色都有自己的背景故事、性格特点,甚至是复杂的个人恩怨。玩家在投入时间培养这些角色时,也逐渐与他们产生了情感连接。
引人入胜的剧情: 宏大的世界观、曲折的剧情、人性的探讨,SRPG的故事往往比许多纯粹的RPG更加厚重,能够带给玩家心灵上的震撼。
高强度的挑战: 许多SRPG的难度不低,失败一次可能意味着需要重头再来,这反而激发了玩家的挑战欲,也带来了通关后的巨大成就感。

在那个游戏类型还未如此细分、市场相对单纯的年代,SRPG凭借这些特质,成功地在玩家心中占据了独特的地位。

“没落”的信号:是什么让SRPG显得式微?

然而,随着游戏行业的飞速发展,玩家群体的变化,以及其他游戏类型的崛起,SRPG确实显露出一些“式微”的迹象,主要体现在几个方面:

1. 市场接受度的挑战:
门槛过高: SRPG的核心卖点——策略性,也成为了其最大的障碍。复杂的系统、需要大量思考的战斗,让许多习惯了快节奏、简单操作的玩家望而却步。尤其是在移动游戏占据主流的今天,放下手机,坐下来认真研究一个回合制战棋,对于很多玩家来说是一种“奢侈”。
慢节奏: 相比于动作游戏、射击游戏,SRPG的战斗节奏明显更慢。一场战斗可能需要十几分钟甚至更长,如果不能吸引玩家,很容易就会被放弃。
受众群体的小众化: 随着时间推移,那些陪伴SRPG走过黄金时代的玩家,一部分已经离开了游戏圈,另一部分则可能因为现实生活的压力而没有足够的时间投入。而新一代的玩家,他们的口味和喜好又在变化。

2. 开发成本与回报的矛盾:
开发周期长、成本高: 一个高质量的SRPG需要精巧的数值设计、丰富的角色立绘和模型、庞大的文本量以及复杂的AI系统。这些都意味着漫长的开发周期和高昂的开发成本。
回报周期长且不确定: 由于市场接受度的限制,SRPG的销量并不像其他热门类型那样有保证。一旦游戏没有达到预期,开发商可能会面临巨大的亏损。这种风险让许多公司在投入SRPG开发时更加谨慎。

3. 竞品的分流:
同类游戏的同质化与创新瓶颈: 虽然《火焰纹章》系列依然保持着不错的销量和口碑,但它也面临着如何在保留核心特色的同时进行创新的问题。一些新作可能在玩法上没有足够突破,导致玩家的新鲜感下降。
其他类型的崛起: MOBA、吃鸡、开放世界RPG、Roguelike等类型的游戏,它们以其更强的互动性、更快的节奏、更强的社交属性,吸引了绝大部分的市场关注度和玩家群体。SRPG的“慢”和“静”在这些“动”和“炸裂”的类型面前,显得不够“流行”。
“软”SRPG的出现: 有些游戏虽然借鉴了SRPG的元素,比如回合制战斗、角色成长,但它们弱化了纯粹的战棋策略,增加了更多的动作、数值或者剧情叙事,更倾向于“RPG+策略”而非纯粹的“SRPG”。例如,《原神》的元素反应机制,或者一些日系RPG的回合制战斗,虽然有策略性,但与传统战棋还是有区别。

4. IP效应的衰减或转移:
经典IP的更新换代: 即使是《火焰纹章》这样的老牌IP,也需要不断地推陈出新才能维持活力。如果新作不能达到玩家的期望,也可能遭遇口碑危机。
新的IP未能有效接棒: 尽管有一些新的SRPG尝试,但能够达到《皇家骑士团》或《FFT》那种影响力的作品并不多见。

SRPG真的“没落”了吗?还是在“变异”?

说SRPG“没落”可能有些过于绝对。更准确的说法或许是:它在主流市场上的份额确实不如以往,但它并没有消失,而是走向了更细分的市场,并且在不断地“变异”和融合。

“硬核”SRPG的坚守者: 依然有像《火焰纹章:风花雪月》、《三角战略》这样质量上乘的SRPG作品,它们依然能吸引到核心玩家群体,并获得不错的评价。这些作品往往是对传统SRPG模式的继承和优化,注重策略深度和剧情打磨。
融合与创新: 很多游戏开始尝试将SRPG的元素融入其他游戏类型中。例如,一些Roguelike游戏采用了回合制战棋的战斗模式,但加入了随机生成、永久死亡等元素,创造了新的体验。一些卡牌游戏也融入了阵型和战术的概念。
移动端的探索: 移动端也有一些SRPG的尝试,比如《明日方舟》,它将塔防、策略卡牌与战棋的元素结合,创造了一种独特的玩法,并在移动端获得了巨大的成功。虽然它不是纯粹的战棋,但其策略性、角色搭配和养成,无疑带有SRPG的基因。
怀旧情绪与情怀: 许多老玩家对SRPG有着深厚的情感,他们会期待经典IP的回归,也会乐于发掘新的、有诚意的SRPG作品。这种怀旧情绪本身就是一股不小的力量。

未来展望:SRPG的生存之道

SRPG想要在未来的游戏市场中继续生存和发展,需要做到以下几点:

在保留核心策略性的基础上,进行玩法上的创新: 这可能是最重要的一点。如何在保证策略深度的同时,降低上手门槛?如何让战斗过程更具观赏性和趣味性?如何将SRPG的元素与时下流行的游戏机制进行巧妙融合?
打磨剧情和角色塑造: SRPG最擅长的部分就是故事和人物。在这方面持续投入,能够吸引那些追求沉浸式体验的玩家。
利用新技术和平台: 充分利用现代游戏引擎带来的画面表现力,以及新一代主机和PC平台带来的性能优势,为玩家呈现更精美的游戏世界和更流畅的战斗体验。
探索新的商业模式: 免费游戏+内购、季票、DLC等模式,虽然存在争议,但也为游戏提供了持续的资金来源,有助于开发团队在不牺牲核心体验的前提下进行内容更新和迭代。
关注细分市场: 专注于服务好自己的核心受众,用高质量的作品赢得口碑,而不是盲目地追求大众化。

结论:

SRPG并没有“没落”,它只是不再是游戏市场的主流显学。它正在经历一个转型期,从曾经的“大众情人”变成了“小众艺术家”。它的核心魅力——深度策略、丰富的人物和引人入胜的故事——依然有其价值。只要开发者能够找准方向,勇于创新,并且持续打磨作品,SRPG依然能在游戏世界中找到自己的位置,甚至有可能在未来的某一天,以一种我们意想不到的新面貌重新焕发生机。

所以,与其说SRPG没落了,不如说它正在为自己的“下一个春天”积蓄力量,等待着新的契机和突破。那些热爱SRPG的玩家,也请不要对这个类型失去信心,因为总会有开发者在默默地耕耘,用爱发电,为我们带来新的战棋盛宴。

网友意见

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题主在问题描述里提到的一个说法很有意思“难道真的只有‘日本人喜欢‘?”

我觉得题主认为SRPG走向没落,可能跟这个视角有关。其实问题不在于SRPG是不是只有日本人喜欢,而是SRPG这个概念在西洋RPG语境下没有对等的概念。与此相类似的还有DRPG,西洋语境下也不这么叫,而是称之为dungeon-crawler或blobber。

没有对等的概念并不意味着欧美没有以策略为主或以RPG为主的玩法,而只意味着SRPG这种形式在西洋没有成为一个独立的类型。SRPG这个类型有很多要素:

比如时常采用格位来划分空间(grid-based)以方便玩家计划行动(与之相对的反例就是神原初代,手稍微一抖就是1个行动点和2个行动点的区别which means点错了就可能导致你没有足够点数发动攻击)。

比如抱定你拍一我拍一的传统回合制以排除动作要素对游戏的影响,最大化策略的作用。

比如放弃探索,把重头戏放到在各种预设情景(scenario)下完成战斗上来,以突显策略的重要性。相比之下,CRPG做任务的时候很少有预设情景的问题,就算真的有玩家还能通过很多前置准备工作来为自己争取更有利的局面,但SRPG更多的是给定情景和条件,让玩家以合适的策略找出解法。

比如把游戏中的伙伴很大程度上当成自己达成目标的助力者,而非传统CRPG中一起冒险的伙伴。在SRPG中时常还会有招募没有什么互动内容的伙伴的选项,就跟招兵一样,但传统CRPG很少会这么做。


群众耳熟能详的日系SRPG的代表们基本上都能够满足上面所说的这几条,当然也会有些新派的开拓者,比如战场挖个雷。但范式还是在那的。

西洋游戏里有没有满足这几条的游戏呢?有。近一点的例子有Blackguards两代,那就是很类似日式SRPG的游戏。

然而在西洋游戏里,没有这样高度特化的范式。上面提到的关于SRPG的几条都在一些游戏里有所表现,但这些游戏整体上可能会被归纳于其他的类型。在策略游戏这方面,西洋人的武器库非常丰富,做出的尝试非常多,各种类型之间发生融合的情况也很复杂。由于西洋RPG来源于战棋游戏,所以拥有“策略化战斗”内容的RPG多不胜数,但这些游戏又没有放弃探索和队友之类的要素,所以无法被归类成SRPG,或者西洋语境下相对对等的概念Tactical RPG。从博德到拥王者,大量斜45度视角RTwP类RPG都属于此列。甚至还有些走得更远的游戏,比如Rage of Mages一直到Spellforce,这些游戏甚至融合了RTS和RPG,不光要求策略还要求策略的执行力(也就是手速),但它们也不算是SRPG。


所以其实就是SRPG这个类型是一个只存在于日本的高度特化的类型,完全符合这个类型的游戏本身数量就不多。如果相关的系列最近没有出续作,那可能就会带来“走向没落”的感觉。但如果你把西洋形形色色,需要把战斗的策略性纳入考虑的游戏也算进去的话,那就谈不上走向没落这一说了。

至于题主所说的“那么2d像素风的复古SRPG真的会逐渐变少吗”,那这是在SRPG这本就不大的池子里再细分,那逐渐变少甚至一段时间里没有新的也一点不奇怪。

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