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为何某些公司不允许使用 C++ STL? 第1页

  

user avatar   yao-dong-27 网友的相关建议: 
      

说几个STL的缺点吧,虽然都是在比较极端的情况下出现,但是对于一些大项目还是会遇到的

1. 代码膨胀问题

每一个实例化过的模板类,都会膨胀出一份独立的代码,比如

std::vector<std::string>, std::vector<int>,编译后会产生两份代码,在VC2008下,每份代码大约是3-4kb,这是因为vector比较简单代码少,如果是map则会产生30-50kb的代码,因为map里有个复杂的红黑树。对于数据处理类的代码里一般会定义很多种不同的结构体,不同的结构体放到不同的容器里,就会实例化出很多个类的代码,我见过一个项目里,这样的vector就有数百个。

2. 内存使用效率问题 (以vc++2008为例)

stl在内存使用效率上是比较低效的,比如std::string,它的sizeof大概是28,因为它有一个内置的16字节数组,用来做小字符串优化的,就是说低于16字节的字符串都会至少占用28字节内存,如果刚好17字节字符串,则会占用28字节+额外分配的字符串内存,额外分配的内存是一个堆块,又有很多浪费,相比用一个char *存储字符串大约多占用了一倍内存。

还有map<>,每一个map的node都是一块独立分配的内存,如果是 map<int, int>呢,那就很悲剧了,为了存一个int要消耗几十个字节,很浪费的。

如果元素数量有百万级,那么内存占用就很可观了,这种情况下建议自己实现allocator,做内存池。

3. deep copy问题

让两个容器的实例做赋值操作,看起来就一条语句,实际上容器里的每个元素都执行了一次赋值操作。如果容器里有百万级的数据,那么一个等号就产生了几百万次的构造和析构。

传递参数的时候一定要用 const 引用,赋值可以用 swap代替。

4. 隐式类型转换

比如 有个函数

void doSomething(const std::string &str);

调用的时候

doSomething("hello");

能编译执行,但是会产生一个临时的匿名的std::string实例,把"hello"复制一遍,然后在调用完成后析构掉。如果这个发生在循环体内部有可能影响性能。

以上这些问题,在小程序里或者数据规模不大的时候,比如容器内元素只有几千这个规模,都不是什么大问题,那时开发效率才是重点,但是一旦有大数据stl容器会成为性能瓶颈的。

我并不是主张不用STL,而是要充分了解STL的优缺点,根据应用场景做选择。


user avatar   chen-fu-zhou 网友的相关建议: 
      

最初开始禁用 C++ STL,更多地是早期项目编码实践中留下的惯例,被后来的程序员继承下来。老项目中这种选择尤其地多。不过如果有人将其上升到公司行为在不同项目中全面禁用 STL,则没有必要,而且我倾向于做这种决定的人并不理解 C++ 编译系统。

一般来说,项目中禁用 C++ 多见于两种具体场景:或者项目的产出产品为函数库,或者需要引用第三方函数库。具体地来说,有三个主要原因:

第一个原因是二进制边界混乱。对需要在项目中使用第三方函数库的程序员来说,二进制边界是个头痛的问题。C++ 在这一方面本身就处理得不算好,加上模板后起到的是雪上加霜的后果。没有经验的程序员会贪图方便而在公开头文件中使用 C++ 模板,如果这时调用方的编译器选项设置或 STL 版本和编译方不同,那么就可能出现同样的头文件在不同的环境下二进制布局不符的情况。——顺便说一句,在过去十年里,各个主流编译器附带的 STL 版本变化节奏不慢,所以这种由于编译环境不同而导致的 bug 并不算罕见,但缺乏汇编知识的用户难以排查。

第二个原因是不愿使用异常。如今除了 Android 上的 STLPort 关闭异常,大部分主流 C++ STL 实现里都无法脱离异常使用 STL。异常带来的问题主要是两个:性能下降,代码膨胀。这几年 C++ 编译器在性能方面的改进很多,good path 的性能问题已经基本没有,但代码膨胀问题却没有太多改善,甚至这个性能问题的一部分解决方案就是以代码膨胀为代价。我写过一篇短文比对过 Android 上 gcc 4.6 在有无异常的情况下的汇编代码逻辑,可以看到,启动异常时生成的汇编代码量多出了相当一部分(我的例子中是 50%),用于处理各种隐含代码中的异常问题。这一条在手机系统中有时候会引起意想不到的麻烦,比如软件升级后导致 app 在低存储容量的手机中安装失败。顺便说一句,这个问题并不是 gcc 独有,clang 上生成的代码是一样的。参考:

dummydigit.net/posts/20

最后一个原因是 C 兼容。严格地说,STL 在这个问题上算是躺枪,这个坑在很多具体的场景中也是因为异常而引入,但这个问题的麻烦程度比前两个问题更高。比如 gcc 在编译纯 C 代码时默认关闭 -fexceptions 选项,因此这样编译出来的代码中没有异常处理相关的栈展开。如果某个 C++ 项目引用了一个第三方 C 项目,它很难确保那个 C 项目给出的二进制代码中正确进行了异常处理并保证代码服从异常安全操作。这种场景下混用 C/C++ ,就可能在抛出异常时莫名其妙地崩溃或者出现 C 代码区段中的资源泄漏,特别是 expat 那种大量利用回调的代码结构。要规避这种风险并非不可能,但需要 C 的架构部分做修改,比如使用 DOM 那种树形结构,这种做法对历史项目而言又很难办到。换言之,如果一个项目出于种种原因需要保持 C 兼容,而 STL 就属于其中一个不可控的变数,与其相信程序员不犯错,不如直接禁用更可控一些。参考:

Code Gen Options


要解决二进制相关的问题很简单:整个项目的所有相关代码在同一个代码基上编译,强制打开编译选项添加异常代码,并去除一切二进制依赖。但对很多小公司来说,引入这样的系统对配置管理的要求较高。如果一部分依赖关系来自自己并不了解的第三方代码,轻易修改编译选项可能带来的风险与第三方代码库的规模成正比。退一步说,即便团队里真的有强大的配置管理工程师能够搞定一切,他们也不会有能力解决代码膨胀问题,除非他们有权决定换一个编译器。相比之下,前面朋友所说的所谓性能或者编译出错时糟糕的可读性,在我看来反倒是次要因素,而且这些缺陷都正在新的编译器中逐步得到解决或改善,比如 clang。

所以那些选择禁用 STL 的早期项目负责人,总有一些确实的理由,没有人那么别扭地想跟开发效率过不去。至于后来的人是真的仔细想过这些细节还是人云亦云,那是另一个问题。


user avatar   tearshark 网友的相关建议: 
      

一大早起来真是笑死我了。

由于老头环空前的热潮,以及B站特有的UP主靠制作视频吸引流量转直播的模式,导致很多有人气但完全没有魂系列经验的主播在播这款游戏。比如某幻、瓶子。

(就是一开始制作视频是主业,直播是兼职,甚至是乐趣兴趣,到直播为主,制作视频反倒成了兼职。这种现象在游戏区特别明显。)

这就很有节目效果了,我看几个有名气的主播,都是重复被虐,平均活不过5分钟。真正是在哪里跌倒就从哪里跌倒。

很多在我们这些老玩家看来常识性的东西,对于他们来说完全不存在的。

盾反这种就不提了(其实我也不会),连二人转、回合制、推图都不懂。在大型地牢里不想打小怪,一个劲往前跑,结果变成开火车;当着怪物的面喝药=白喝;开宝箱被怪物背刺;以为学了法术就是法爷了,结果被几只鸟打得抱头鼠窜。

然后另一边,那些原本有魂系列经验的主播,就吃了刻板印象的亏。觉得自己有技术有实力,也不练级就顺着主线硬钢。就比如一上来的野外精英太阳骑士,要么你死要么我亡,绕路是不可能绕路的。

太阳骑士都还好,毕竟王老菊都能杀。

但没有等级,没有血量,没有伤害,硬钢噩兆。

真当噩兆快慢刀是假的,自己打几次就能盾反了?而且老头环这次砍了盾反在BOSS战中的作用,要反三次(二次)才能触发处决。

结果被虐3000遍,又不好意思去练级,尬在那了。

老头环是不是玩家的盛宴我还不知道(买了游戏,昨天也预下载了,结果今天起来发现那个盘满了……正在重新下载,下载完了又发现,我的电脑只有8G内存……),但肯定是不少主播的灾难、观众的盛宴。

当然,我也知道有些主播直播受罪是搞节目效果,但我也是真看到有主播被气到下播了。

另外一点,老头环这次其实是以探索为主要玩法。

B站UP主老戴今天专门做了一期视频讲解,想要玩好、玩轻松,就是尽可能的探索地图,拿物品、刷等级。而不是走到哪杀到哪,打不过硬去打。

就比如第一个剧情BOSS前,大地图上有的是小型地牢,野外精英,要把图清完了再去打噩兆,真跟打弟弟一样。(收回我的话,40级30血20耐20敏+3打刀7瓶奶,打了7次才过。前三次就是纯背板,后三次有点贪,经常血瓶白喝,最后一次基本掌握出手时机,就硬耗过去了。)

其实魂系列游戏特别吃角色强度(等级、装备),一些小怪你一刀砍死和一刀残血,完全就是两种难度。打BOSS,你挨一下就要喝药,和挨两下才需要喝药也是两倍的差距。

不过按照这么个玩法,的确没有什么节目效果。

讲真,还真就是看那些新手主播无能狂怒最有节目效果。

至于游戏本体,如今我也的确是玩上了,总体上来说符合我的期待。

作为一个中年人,我其实是在看了老头环试玩视频后才接触魂系列的。

原因有2,一是手残反映慢,玩这种游戏非常苦手;二是,我其实不太喜欢魂系列那种压抑的黑暗风格。

但老头环作为开放世界,虽然依旧以压抑阴郁为主,但也有光明广阔的场景。比如一开始做完新手指引推门而出的那一刻。

至于在难度与操作方面,远程技能的实用化,召唤物的存在,以及跳砍与伪盾反的出现,真的能够解决很多问题。

只是看你愿不愿意当一个“卑鄙的褪色者”。

远程技能包括法术与射击。我玩的武士,初始给的长弓非常给力。尤其记得推一座城堡图的时候,一开始不清楚套路,进入城堡被满地的炸药桶与两个放火球的法师直接秒了。复活后掏出长弓,一剑封喉,解决掉法师无伤过了。

还有初期的一个地牢,一个场景墙上爬着的与左右墙角蹲着的类似地精的怪物,近战5-6刀才能砍死。

第一次去直接围殴致死。

第二次,用弓箭一只只引过来,很轻松就过了。

至于近战武器,我是非常推荐初期见完老婆就能开箱子拿到的君王大剑。

这把武器虽然攻速低,成长性也低,但在初期真的非常实用。

尤其是在跳劈方面。

这一作跳劈虽然强但也看武器,比如武士上来给的打刀就属于跳劈对空,跳起来横着劈一刀,有时候都打不到站着的怪。而大剑则是竖着往地上砸,范围极大。

我举一个例子,就是我开地图第一次遇到红灵。就是等对方打完一套跳劈就完了。

我的战斗策略就是,遇事不决,举盾防御,然后跳劈。

至于BOSS战,依旧有难度,也许跳劈和法术都没啥作用,依靠的依旧是精准的闪躲后普攻(排除盾反)。

但我觉得这算是魂系列的乐趣之一。

如果随便什么BOSS战都能逃课,那也就没意思了。




  

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