百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



如何玩好《天天爱消除》这个游戏? 第1页

  

user avatar   tian-mei-gong-zuo-shi-21 网友的相关建议: 
      

同学们,如果大家知道了出题人的思路,会不会更容易解题?

我们找来了《天天爱消除》(以下简称“爱消除”)的“出题人”,也就是关卡策划,请他们来聊一聊爱消除的设计思路。

知彼知己,百战不殆,祝各位闯关顺利!

以下是爱消除策划们的分享↓↓↓


爱消除的宗旨是“消除烦恼”,我们希望为各年龄层的玩家传递没有压力的趣味体验

那么我们是如何设计出这样的游戏体验的呢?

关卡设计

几乎所有爱消除模式都离不开关卡,关卡是我们游戏的核心玩法,所以我们的团队成员大部分都要参与关卡设计,这是一名“三消策划”的基本功。

因为爱消除是一款大众休闲向游戏,所以我们希望能够照顾到更多玩家的感受,同时满足不同阶段玩家的需求 —— 这是我们的设计目标,也是最大的设计难点之一。

消除关卡与MMO类游戏的关卡差别很大。消除关卡本身五脏俱全,讲求的是精巧易懂

也就是说,爱消除关卡的目标是尽可能满足各类玩家的“轻松策略”,我们实践出来的设计流程大致如下:

1. 确定主目标

在设计关卡时,我们首先会在脑中勾画一个主要的关卡思路,我们通常称之为“主梗”,这是关卡的“骨”。骨是整个关卡的核心乐趣点,也是贯穿始终的通关目标。

举一个简单的例子,本关最终目的是要让四个角落的铃铛掉落出来,并且消除足够的数量。

2. 补充阶段目标

把“骨”铺上之后,就要开始补充与之连接的“次级机关”。这些机关往往决定了关卡的节奏,能更好地指引玩家解谜。层级目标的设计,也能让玩家在通关前,获得阶段性的成就反馈。

玩家接触到收集目标前,需要达到阶段目标,达到后才能打开棋盘。比如玩家要先把箱子破除,再解开葫芦藤,才能让铃铛掉出来。

一个关卡我们不会做得太复杂,因为关卡的目标是让更多玩家,尽快发现关卡的“秘密”,并且有“哦,原来如此!”的感觉。

3. 保证多个破局思路

完成阶段目标的机关设计后,还要复盘棋局内是否留有多个破局思路。

有些策划在刚开始设计关卡时,特别容易投入自己的设计,期望玩家“只按自己的思路走”。这种设计方法在强解谜类游戏中可行,但在大众休闲向的消除游戏中,往往会把大部分玩家挡在门外。

过分强调唯一解,比如玩家一定要在特定时机打通A机关,就会陷入“独木桥”关卡。这其实是一种策划的自我陶醉,只会大大削弱轻松策略游戏的乐趣。

我们在前期摸索设计时,也曾陷入过这种误区,后来我们会特别注意:要给玩家提供两种以上的关卡解法,我们称之为“余地”

给玩家留有余地,再配合上棋子的随机掉落,才能让不同的玩家探索出更多的通关策略。这才是乐趣所在,而不是猜谜。

4. 优化关卡第一眼印象

最后,我们会美化关卡图形,对已经排布好层次机关的关卡,加上一层容易解开的“初级障碍”

这个障碍的图形,可以是个动物、对称图形、符号等等,给整个关卡一个趣味的美感。

关卡玩法

一个有趣的关卡,一定要建立在有趣的玩法之上。

目前爱消除的玩法已经有上百种,玩法量级庞大,且在持续更新中,以满足玩家对新鲜玩法的追求。

每一名策划都会参与关卡设计,但为了保证各种玩法之间的逻辑耦合,我们通常只会让一名同学主要设计玩法。

玩法设计展开的内容比较多,在这里就不多赘述,直接举几个设计案例。

我们的目标是让各类玩家都能同时理解关卡规则。为了达成这一点,我们在设计关卡的时候,会尽量让规则能够被“一眼看穿”

比如我们早期做过一个“桃花串串”的玩法,希望让玩家能快速感知到其“一解全解”的玩法特色。

最后我们挑中了桃花。所谓“一夜春风来,千树桃花开”,玩家就比较容易理解规则:只要在一朵桃花旁边消除,唤醒它,整串桃花就会一起解开。

在前两个版本中,我们也推出了一个新的“神奇毛毯”玩法。我们希望做一个能渐渐收缩的障碍,但怎么让玩家理解?这个障碍和桃花还不太一样。

毛毯本身比较贴合我们的日常。我们收毛毯的时候,都是一点点把毛毯卷起来。所以在毛毯周围消除,它会一格一格收缩。

格格回宫,为了清晰表明“被保护者”和“追赶者”,我们放了“拿针的嬷嬷”作为追赶者,希望让玩家一眼知道其中的对立关系。这还是我们美术妹子想出来的点子。

我们期望用更少、更简洁的文字去解释规则,这样的例子还有很多。

总结来说,每次推出一个功能,无论大小,我们都会问自己:这个规则,我可不可以在3秒内理解?长辈们能不能理解?再长一辈的人能不能理解?

关卡难度控制

因为爱消除的关卡数量庞大,所以我们建立了一套完善的制度,用来保证关卡的质量。

关卡上线前,我们首先会用AI工具,进行初步的关卡难度预判,并依靠经验辅助修整。接下来,策划们也会反复试玩彼此设计的关卡,互相验证,最后留下总体评分较高的关卡。

关卡上线后,我们会从短、中、长期的不同数据维度,来监控关卡表现,及时调整反馈不佳的关卡。

除了关卡本身,关卡之间的难度曲线控制,也是我们会持续关注的设计点。

通关建议

说了这么多设计思路,我们给大家的通关建议就是:预判可以造成最多连消的一步,尽可能在一步内消除更多的棋子

如何消除更多棋子呢?

  1. 消除只剩一层的障碍;

2. 抓住能合出特殊棋子的时机;

3. 尽量在棋盘下半部分消除,因为下方消除可以引发上方棋子的掉落,产生大变动,可能带来更多连消。

还有一招不变应万变:凑齐两个特殊棋子,交换它们

如开头说的,爱消除希望为各年龄层的玩家营造一个轻松的游戏体验。如果爱消除能让大家感到放松,拥有一个没有压力的娱乐空间,那么它的设计才算是成功的。

当然,如果大家有什么建议或者意见,随时都可以在游戏左下角萌友圈吐槽,我们都会虚心接受,尽量从善如流。

以上就是我们的分享。如果各位有任何的想法与建议,请在评论区留言,期待与大家交流!




  

相关话题

  《重返帝国》 3 月 29 日上线,主打的「活策略」与其他策略手游有何不同? 
  如何看待当下评论原神时,出现的“你可以不玩”“又没逼着你”等言论? 
  凭什么好游戏都没王者火? 
  300英雄 一些角色的技能设计在moba游戏里算出彩吗? 
  国外的游戏有没有防沉迷? 
  游戏中有哪些鲜为人知的隐藏关卡? 
  wow7.0前夕瓦王之死事件中作为联盟如何看待希尔瓦娜斯突然离去? 
  有哪些性价比高的控制台? 
  为什么国内游戏网站报道游戏评分时都是IGN而不提Gamespot? 
  我也是个男生,但我有个问题啊,为什么那么多人觉得steam这么重要呢?说到底还不是游戏吗? 

前一个讨论
4 月 28 日刘强东性侵案新进展,京东可能承担连带责任,京东也被列为被告意味着什么?如何解读?
下一个讨论
请问图中这样肉丸子的详细做法.?





© 2024-11-05 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2024-11-05 - tinynew.org. 保留所有权利