哦哟,这个问题实在是给我量身定制的。
2006年进入魔兽世界至今,陪伴我快16年了。
最早的游戏截图在电脑上,等回去了贴出来。qq空间存着一些70-85年代的截图。
辛多雷金杖,曾经tbc广告上血精灵手里就是。高精神,适合治疗也适合鹌鹑。
奥伯莱恩,曾经的惩戒骑可以抗基尔加丹。
朋友的蛋刀贼,他已经退坑快两年了。
截图于85年代五人本,潮汐王座。
也是85年代,部落方任务线攻打暮光高地,脑残吼还不脑残。在战役中扎伊拉加入部落,可惜后来和玩家敌对……
刚看了一个讨论魔兽世界天赋树的帖子,突然想起来天赋树存在的时间还没有三选一长。
家里面还放着当年大众软件出的全部魔兽增刊,可惜连大众软件都没了。
在很长一段时间,做任务是根据增刊上怪物分布图找的。
旧版naxx完全是靠增刊云通关。
甚至后来我还买了二旦编著的《魔兽世界极品攻略》系列,分为武器的《兵器谱》,和装备的《黄金甲》两部,还出了第二部,由中国铁道出版社出品。
当时即使玩不了游戏,看看这些攻略也挺开心的。
现在已经没有必要看实体书了,游戏自带掉落和取得方法。
我也算一个见证历史的人了:
魔兽世界进行过一次完全画面引擎升级(6.0时候)。
三次数据压缩(90年代末一次,100级结束一次,110结束一次)
两次装备等级压缩(110-120,120结束)
一次等级压缩(9.0版本开启前)
看着客户端从五六个g到现在30g往上,大概没有第二个游戏给我这种体验了(dnf改变也很多,但是没有魔兽那么大)。
目睹一些副本出现又取消,团本改成五人本,敌人成了可选种族(就是你,赞达拉!)。
亲眼看阵营领袖长大,看领袖换来换去,看主城成了副本或者被毁灭,所以啥时候暴风城能成副本呢?
亲眼目睹各种光怪陆离的洗白抹黑手段后无动于衷。
今生不会再有第二个魔兽世界了。唉。
一款游戏玩很多年的体验,大概就是每次接触与游戏设定相关或类似的东西时,总能回忆起自己的童年时光吧。
能让我玩十年以上的游戏寥寥无几,其中最令我印象深刻的,大概就是英雄无敌了。
上世纪九十年代末是一个神作井喷的年代,pc技术的快速发展使游戏也变得愈发的有趣起来。无论是星际、红警、半条命、GTA,甚至国产的仙剑奇侠传,均可以称得上是开创新纪元的产品。
英雄无敌3也不例外。
英雄无敌3可以算得上是我的魔幻启蒙作。很惭愧的是,作为一名文化输出者,我第一次上手这款游戏时,玩的竟然是盗版——估计大多数游戏年龄不低的玩家,都能对各地电子城卖的几块一张的盗版游戏碟有印象。
那时还小的我被盗版封面上性感的小姐姐所吸引,脑子一热,花了一星期的零花钱将其买了下来。
然后我认识了干德鲁。
她长这个样:
我去你妈哒!
幼小的我心灵受到了极大的创伤,从那以后,我变成了打击盗版的一线斗士。大概十五年前,我就是以这种方式接触到了这款直到今天还时不时登录的游戏。
直到现在我偶尔还会考虑,到底该不该感谢当初那个把精灵美女印在封面的人。因为我虽然没看到美女,却因此无意中接触到了如此优秀的一款游戏。
·设定
2003年,指环王电影才刚刚上映第一部,几乎从未接触过龙与地下城规则的我在接触H3设定的一瞬间受到了不小震撼。
地下城中的邪眼、据点中的比蒙巨兽、要塞中的龙蝇,这些我从没听过的名词吸引着我一步步陷入这个世界。而真正陷入其中后,我才意识到英雄无敌世界观的庞大。
作为龙与地下城规则系统下的姊妹衍生设定,英雄无敌的世界观在某些方面甚至不亚于催生了DND的指环王中土世界。而英雄无敌3作为全系列的佼佼者,在最初的版本《埃拉西亚的光复》中,不同的种族就已经达到了八个之多(城堡、塔楼、壁垒、要塞、据点、地牢、墓园、地下城),而每个种族又有七个等级的兵种。到了资料片《末日之刃》时,游戏中又增加了元素生物和一些中立生物,兵种具有升级模式,此时其总量甚至达到了141种。
兵种的数量多寡直接影响着着玩法的多样性,而世界观的大小则侧面表现着游戏的可挖掘性。即便是十几年之后的今天,能把世界观做到像英雄无敌3这般的繁复庞大游戏,也为数不多。
甚至不仅于此。
英雄无敌3的成功是整个奇幻文化的里程碑之一,在此之后的相当一部分奇幻游戏与小说,或多或少都曾借鉴吸收过英雄无敌3的设定(虽然从官方设定来说,英雄无敌实际上是科幻背景...当初知道这件事的我其实是懵逼的)。
多说一句:这些借鉴者中,不乏魔兽世界这样的顶级网游,也包括一大批日本轻小说以及国内网络小说,其中甚至不乏《历史的尘埃》这种在网络小说界几乎称神的作品。
而英雄无敌系列的前制作人JVC在3DO被育碧收购后,加入了韩国游戏制作公司NCSOFT,剑灵、天堂2、永恒之塔等精品网游均是出自他的手笔,其中隐含着英雄无敌的影子,自然也不足为奇了。
·音乐
英雄无敌3以及其资料片,在ign的评分均为极高的9分。之所以能达到这个高分,除去游戏本身平衡设定与耐玩度外,游戏原声音乐功不可没。
作为全系列的亮点,英雄无敌3抛弃了原始的CD音乐模式,采用了MP3格式作为各种音乐的基准格式,这使得游戏中各个背景之间的音乐不仅仅能做到渐弱式完美过度,还能接着上次播放的地方继续播放。而交响乐和管弦乐的创新,使其音乐有了与前作不同的史诗感。
八个主城有八首与种族相应的不同风格特色的曲子,即便是现在,这也算是极为少见的了。
依靠音乐的烘托,英雄无敌3作为一款不计时回合制游戏,竟经常能让我体会到动作游戏的流畅感。
无论是墓园悠扬的丧钟,要塞高亢的交响,亦或是塔楼的巴洛克风,都使人难以忘怀。十几年前,它意味着一款游戏的最高音乐水准,十几年后的今天,它带给老玩家更多的是对年少时回忆。
在它之后,另两套让我记忆深刻的OST则是《GTA》和《最后的生还者》。
·情怀
这就是老游戏的最大优势——情怀。
或许画质比不上最近两年的3A大作,流畅度也略有不足。但瑕不掩瑜,更何况因年代产生的情怀加成已经足以弥补这些同样因年代而成的细微缺陷。
小时几个同学一台电脑,能玩一整天。现在年纪大了些,接触的游戏也越来越多,再打开英雄无敌3,却仍然能玩一整天。这大概就是英雄无敌3的魅力所在。
我仍能记得自己当初没日没夜钻研《英雄宝典》的日子。在那个年代,英雄无敌3与其他游戏最大的不同之处在于,他并不仅仅让玩家体验做英雄的快感,而是让玩家成为一名军阀。
极限压榨行动力的主副英雄搭配,利用远程+炮灰组合的风筝战术,甚至是依靠预存档免除后顾之忧。这些技巧经过许久都仍然在我脑海中回荡。
我始终认为,好的游戏是不受限于年代的。
英雄无敌3便是如此,它不仅仅是魔法门系列的巅峰,更不仅仅是策略类战棋的巅峰。即便把范围扩大到整个2d游戏的范围中去,英雄无敌3也依旧担得起顶级作品的称号。
于我而言,英雄无敌几乎算是影响了我的一生,接触它前,我仅仅是个好玩的普通孩子。接触它后,我开始对一切神话有了兴趣。
英雄无敌的IP并不单纯围绕着游戏存在,它由玩家蓬勃地发散出去,与其他作品融合,最终形成了完善的文化流派。巨龙、骑士、娜迦、狮鹫,这些后来脍炙人口的意象,均由此发扬光大。
在西幻粉心目当中,英雄无敌是《规则》,更是《源头》与《圣经》。
也因为此,在十余年后,英雄无敌3HD发售时,销量仍然爆棚。英雄无敌的贴吧始终聚集着一批批的老玩家,仍然不断探索着这款游戏的精髓。
·IP
我觉得一款游戏玩很多年,会带来对这个IP的天然热爱。我玩魔兽世界,我也会去看魔兽电影,这是对这个IP的尊重。
而我养成了收集与英雄无敌有关的一切消息的“怪癖”
比如旧光盘和他的封面
比如就算喷到死,每一款英雄无敌续作依然孜孜不倦的情怀重制。
比如这几年隔三差五的搜一搜英雄无敌手游.
凭良心讲,多款市面上打着英雄无敌旗号的手游,质量实在良莠不齐,在手机里停留时间都是以分钟计。
或许是育碧良心发现,最近的正版授权手游,还算让我玩得下去。手游玩法上有所变化,但在兵种、历史、音乐这几部分的继承和创新上,做的还算不错。
这是最近参与的玩蟹开发的英雄无敌手游内测,界面用的是人族堡垒。
JVC离开后,英雄无敌后面几作褒贬不一。到了这款据说是育碧授权的手游,英雄无敌终于做了明智的决定。
那就是回归。
在世界观、背景故事、音乐等方面,手游都重新回归了最经典的3代。听着原汁原味的OST,进行着一脉相承的剧情,对于老玩家来说,是一件很享受的事情。
虽然玩法有所变化,但游戏依然保留了经典兵种与其核心特点。例如弩手,木精灵,十字军的连击,灯神的BUFF,烈火精灵的火盾,天使的复活,恶魔的传送等等。
手游的宝物收集系统与联盟大地图,基本复刻了以前的玩法,只是放在了联盟工会战的概念里。想象一下,两个公会得玩家参与到一个拥有几十个人的“热座”对抗中……
除此之外,手游突破了阵营限制,使兵种可以随意混搭,官方的说法是方便玩家搭配英雄,使战役的排布有更大的自由度。然而对于绝大多数类收集癖玩家来说,上面两点反倒是可有可无了。
英雄无敌从端游的角度来说,实在不亚于魔兽。电影改编计划的搁浅,也算是这些年来遗憾。IP在手游中破茧重生,也并不是不可能的事情。
从老玩家的角度出发,这或许是又一个十年的起点。
生当复来归,死亦长相思。
生当复来归,死亦长相思。