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未来 5 到 10 年,中国游戏行业的发展乐观吗? 第1页

  

user avatar   huangs2 网友的相关建议: 
      

我个人认为是短期和中期不太乐观,长期可能回归正常甚至向好。

我是从端游时代开始做游戏的,10年不能保证完全看清楚,5年还是有信心的。

从几个大的层面来看,我国未来的游戏业不好做——

第一就是政策。

在我国混,不管混啥,第一就是要看政策!

老实讲,在几大娱乐中,国家之前算是对游戏特别宽松的,但是最近一两年来,游戏越来越不受信任。

当然,游戏行业本身一些让人不安的问题,比如青少年沉迷,变相博彩与博彩等。但是以上这些问题哪个国家都存在,解决方式一般也是从长计议,疏导为主,打压为辅。

但是强行停止行业发展真的是头一次。

加上今年的某件事,我能得知的消息是,官方和游戏行业的互信目前在冰点,短期内解冻不现实。


第二是资本

资本抛弃游戏又不是一天两天了,现在能投游戏的就那么几家。

游戏这个东西看上去毛利率高到飞起,但是一旦对冲掉失败项目和平手项目,其实毛利还是相对正常的。

之所以14,15两年投资游戏比较火爆——

一来确实手游属于增量市场,短期多个爆款确实攫取了超额的利润;

二来那两年投资热潮在那儿,不只投游戏,七七八八也投;

手游市场经过了几年发展,迅速变成了你死我活的存量市场,每一款游戏背后都是数不清的尸体。

去年拿到的行业数据,据说爆款率是5%,也有说1%的,其实都是小概率事件了。

其实现在回头看,哪怕supercell这种公司,上一个爆款还是16年的《皇室战争》,诸如《我叫MT》《刀塔传奇》这种从一个长时间看,只是一次偶然的成功。

投资者不傻,看到这种市场情况后,自然要撤退。


第三是行业本身

现在的游戏市场已经有点富士康化了,比如大家喜欢诟病了两个大厂,除了有意出奇制胜,博取口碑的那些(说白了就是kpi或者okr设置对盈利比较友好),一款中国的商业游戏的基本套路是——

被验证的玩法+成熟数值+市场接受的美术风格

这三种的组合。

分解来看一下——

第一种主要方法论是——抄!

第二种主要方法论是——继承,或者,抄!

第三种主要方法论是——砸钱,和,抄!

市面上大多数游戏基本逃不过我上面说的三种组合。

这个就导致了两个问题——

其一,既然是抄,从业人员的素质要求就不必要那么高。

甚至技术人员都不需要太高,其实游戏开发到了今天,不再是需要重新造轮子的时代,游戏开发到了今天也确实不在计算机科学的前沿。

同时,因为太多的同质化,游戏开发的创造性艺术性降低了太多,人干久了也没意思,牛逼的人进不来,有想法的也跑了,行业前进速度势必降低。

其二,因为互联网的存在,现在的玩家品味升级远快于产品升级,那最后竞争就变成了美术竞争,最终变成了砸钱的竞争。

另外从国内游戏史来看,中国游戏公司最强势的时候其实是初登一个平台后的2-3年左右,因为这个时候市场技术创意等元素相对均势,得一即可得天下。

过了那个时期,要想持续赚钱,要么转为拼流量,比如鹅厂与37,要么就是拼技术和制作,比如网易,米哈游。

前者是不仅需要巨大的资金护城河,也要面临存量市场的激烈竞争;

后者这条路可能中型公司目前看比较能hold住,一旦公司大了,项目多了,拼制作其实最后都成了烧钱。

而这个时候一旦没有(实际上也不可能有)智能手机这样的新平台出现,那市场对于所有厂家都是大逃杀。

这么一来,行业利润率会逐步降低,发展就更不行了。


所以中短期,游戏业真的不看好。

那破局在哪里呢?我觉得还是平台。

在利润率降到正常水平,降到单机和网游差不多(10个点以内)的时候,中国单价开始开始有一定规模,并结合之前网游时代留下的技术,美术加上影视工业的联合优势。

最终出现在一年内有1到3款准2A甚至准3A产品,甚至可以采用买断+DLC/微付费的方式。

那时候应该中国游戏会出现一个新的快速发展时期。

当然,前提是那时候的电影分级之类的已经落地了。




  

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