6.8
真·最惨官方
大家关注关注吧,都叫 战马工作室
4.16
到目前为止,KCD在中国的销量是世界第四,非常出乎意料
战马工作室将会参加5月份在北京由机核网举办的核聚变游戏展会
届时将会与广大玩家见面
(据我了解去核聚变的应该大部分是主机玩家,而KCD的主机版到目前还无法支持中文qwq……)
5月的核聚变展会,汉化组的成员因为时间冲突问题无法参加;但是如果战马最后决定去8月的CJ的话,我们会随战马一起参加
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3.12
确认会有一些报酬了,很高兴
发售后因为之前别的事情欠的比较多所以修复翻译的速度略慢
这两天休息,有时间,可以多花时间修修
但是更新的话,得是月底了估计
更新都有延迟的,比如1.3.1的翻译是2月20号左右的数据库,并不是1.3.1发布(三月初)的时候的
然后我这两天再看一遍之后,如果有时间,也想谈谈我们在KCD的汉化工作中的一个小尝试
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2.14
想了想,还是说两句吧
目前中文文本问题不大了,我就说几个事情
在说所有东西前
请记住这两个原则
游戏写实
不要跳对话和剧情动画
首先是关于游戏的难度
“你是亨利,一位铁匠的儿子”
摘自游戏商店页面介绍
你是铁匠的儿子,你没有系统的练过剑术
你也没学过小偷小摸的技巧
你更不是长跑健将
你们村儿被进攻了,都死那么多人了,领主的人叫你逃跑去别的地方求助、发出警告
这个时候你为什么会想着要和追你的佣兵一决雌雄?
你是铁匠的儿子啊,你不是剑圣……
逃跑的时候,追你的是一对的职业军人……别想别的了,赶紧风骚走位溜吧……
你也不是盗圣,撬锁和扒窃技能都是要靠后天的摸索和练习的
游戏里简单的锁一开始还是很好开的
复杂的锁你没有一定程度的经验积累,不可能天生就会啊……
然后就是各种战斗的东西
有不少人嫌弃连boss都是中几箭就死
但我想问的是,现实中,除非你三箭都打到板甲上弹开了,谁中一箭还能继续战斗
不要跳过场动画和对话
我们回到原则
写实,你是铁匠的儿子,被卷入战乱,你什么都不会
你得有人教你吧
主线剧情也得知道别人说了啥吧
你的所有技能/能力/剧情目标都是别人告诉你/教你的,不是上帝告诉你的……
跳过了剧情和对话,也就是亨利根本没听这些人说话
怎么可能知道要干什么,怎么可能知道战斗和其他各种东西的技巧……
再说一下保存机制
这机制是为了让玩家对他所做的每一件事情都深思
如果是你自己在现实中的话,打仗、偷东西前肯定会深思熟虑,然后八成不会干出来,但游戏里你可以回档,你就可以抱着侥幸心理去做你现实中做起来很难的事情,这时候就需要这个机制去平衡了
“记住,你就是亨利”
摘自游戏介绍
你生来不是剑圣,盗圣,刺客,贵族,甚至是抓根宝
你就是个铁匠的儿子
别跳过剧情动画和对话,这样你才会想起来你是铁匠的儿子
这样别人教你玩游戏的时候你才会有门路
跳过的话真的就很蛋疼了……
游戏现在有些问题,比如优化
但是写实这种简介里写了的
还是轻喷吧
游戏本来就是硬核第一人称RPG
从众筹到现在发售一直没变过
一直没说过不硬核不第一人称
关于中文翻译
我们忙了两年
一百多万字
到目前还是义务劳动
游戏根本没有在亚洲发行的打算,小作坊,资金不充裕
两年前捷克游戏界来华交流
战马的高层也来了
那天我在建国门外一个胡同的一个湖南餐馆
和战马的高层安利
安利中国市场安利中国玩家
安利了很久
这过程很不容易……
游戏翻译我们很花心思
有些可以的地方信达雅一下
有些不适合的地方直白一点
大多数翻译都是最后文本改来改去改定稿之后翻译/大改的
时间非常紧,白天还有别的事情
不能全时间翻译,忙到凌晨3点,甚至是六点
“有时间发知乎没时间校对”不存在的
游戏里有些错别字还是存在的
我们也会抽时间再完善完善
也欢迎大家反馈
文本在发售前校对了几遍
但发售日的版本拿错了,有不少问题
如果是打了发售次日的补丁,1.2.2以上版本
应该都没有大问题
当然,盗版可不会修复这个问题
这个我也没办法解决
翻译与校对
我们真的尽力了……
作为一个开始根本没兴趣做中文的游戏
我觉得我们已经做了不少了……
希望大家可以客观评价
拼死拼活,希望不要遭受冷嘲热讽吧……
看游戏翻译很轻松,看的过程挑刺很轻松
但翻译起来,大家真的都不容易……
还有就是游戏里阅读等级没升级的话
看什么书都是乱码
这也是写实的一部分
设定上铁匠的儿子是不太识字的……
我也很郁闷,英文版因为是字母语言,看着就是乱码没什么;中文是每个字都有意思的,所以看着更像是翻译错了…………心里苦啊
这乱序是游戏系统打乱的,不是新的文本……
先说这些吧,时间紧,写的很乱,还有事情,日后再更新
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2.12
谢邀,我回答可能不合适
我就说个事情
中文的百科和药品,还有部分人名物品名
在这个版本里有些问题
我们汉化组前一阵子肝了两周把东西都校对了几遍,也进游戏里查了不少次
但是发售时游戏用的汉化是老的……
所有文本周末已经弄好了,现在的游戏里用的大概是上周四校对完的,百科的显示问题和一些小细节在这里还不完善
如果这周战马可以把上周末弄好的东西更新进来,中文的游戏体验会更好
《天国:拯救》中文本地化小组组长Desmond
这个游戏很有想法,尽管因为出自一个全新的东欧工作室之手,技术问题难以避免,很多想法实现得也不理想,但可以相信这个工作室走在正确的道路上,他们有足够的能力做出更好的下一部。东欧这些国家,波兰、捷克、克罗地亚、乌克兰,他们做游戏的想法和能力确实是不容小觑的。
总的说,这个工作室的核心想法就是一个——做一个古代的GTA。
GTA之所以是GTA,而很难被归入另外一种游戏类型,在于GTA的系列一直所努力塑造的世界观——扮演一个普通人,在一个接近现实的世界中,过虚拟却自由的“生活”。所以GTA的游戏世界架构植入了大量的写实,而且配合有游戏性的元素,从救护车消防车到股市网球等,这些都反映了GTA的理念——还原,并让玩家代入一个普通人的“生活”。从这角度来说GTA其实也应该叫做“角色扮演”。
但现在的RPG这个词,似乎被绑定到了冷兵器时代的魔法、异能和虚构生物上,而且普遍偏向于塑造英雄主义色彩的情节。为什么GTA的写实理念很难移植到冷兵器设定上?大概是因为冷兵器的玩法太局限了。目前主流的冷兵器内核RPG(ARPG),动作系统说到底是一种依赖于AI辅助操作,而且完全的自由度只有一维(类比到射击相当于全自动瞄准,只有枪的射速能控制)。所以玩法设计只能靠增加敌人数量或增大敌人体积,以及连击、无双等节奏变化实现,或者引入魔法和弓箭这种能稍微多一个自由度的操作——而这样的操作很难不借助虚构元素,单靠写实的战斗实现。另外,GTA除了射击,还有另一大支柱而且写实的玩法——驾驶,这是跟射击完全不同但有很大开发空间的一套体系。但冷兵器设定实在难以找到一套达到开车的复杂程度的系统。
只做写实的动作系统不算难,《骑马与砍杀》以及《刺客信条》都可以算,但是,让一个冷兵器、开放地图,而且不能只有一个玩法的RPG不借助丝毫虚构力量,这就真不容易做到了。《刺客信条》以及《神偷》《冥河》这一系主打潜行的游戏,赋予玩家远超常人的攀爬能力,这仍然多少算借助了虚拟因素。而《骑砍》以及育碧后来的《荣耀战魂》,其着力点放在单元式战斗上,无意刻画大型的开放世界。
而今年的《Kingdom Come: Deliverance》,这群捷克人终于做出了这个勇敢的尝试——一款完全不使用虚拟、超自然元素,而且仍然是纯正开放世界的角色扮演游戏。
制作者的设定非常明确——一开始的你就是一个手无缚鸡之力的菜鸟,生在现实中15世纪的神圣罗马帝国,没有特殊才能,唯一能做的就是听铁匠父亲使唤在村子里瞎转悠。随后战火燃起,你眼睁睁看着父母遇害,自己流离失所,被外人搭救,来到一个陌生的地域,从基层做起……这个设定真的像极了历代的GTA(或者捷克人做的《黑手党》)——小人物在家族和帮派斗争中结下恩怨,流落到一个陌生地域,依靠自己的奋斗与身边人的协助,一点点打拼发家。
游戏的设定也高度贴合了GTA的理念——从来不规定主角必须做“英雄”。正如GTA一上来就允许你偷车或是攻击平民,这个游戏也一上来就教了你撬锁和扒窃,也允许你偷马和随意攻击路人,完全不对你做道德的引导(而不是刺客信条里那种明确的不能杀平民)。但又如GTA通过引入负反馈机制——巡逻警察、被捕入狱及惩罚,来平衡和协调游戏的价值观导向,这个游戏也如出一辙地做了相同的设定(还加了一个比较怪异的卖赃物会被拒绝的事件)。游戏里很多任务也充分发挥了自由价值观的选项——你要做冷血、无情的坏蛋还是善良、体贴的英雄,游戏里都可以选择,这里面的GTA感简直昭然若揭。
设定解决,就只剩上面所言的玩法问题了,这个游戏做了些什么呢?
答案是,制作组做了一大堆反映中世纪人们生活的“子系统”,每一个都有一定的变数,有一定的可玩性,虽然玩家只玩一个很快就会没意思,但这十几个子系统放一起,不停地交互出现,倒让玩家不会产生重复或厌烦感了。
我大概数了一下,这个游戏中有变数,而且可以受玩家一定程度操纵的“子系统”,不涉及战斗的,就有:动态时间与昼夜交替、精力与睡眠、饮食与饥饿、地图旅行与触发事件、交易与讲价、口才与辩论、服装与外貌、装备保养、马匹、扒窃、撬锁、药剂制作、饮酒、阅读、骰子游戏等至少15项,而涉及战斗元素的,肉搏、兵器格斗、弓箭战斗、打猎、潜行等,还有至少5大项门类。而且这些子系统没有一个是单变量,每一个都会与至少两个以上的系统交互,比如时间流逝会导致饥饿和精力下降,又会导致晚上商店关门——同时又带来了扒窃而撬锁的良机;比如装备直接影响玩家的外观,又影响玩家辩论时的魅力,战斗时又会决定玩家潜行的难度,而且装备不仅有耐久度,甚至还会脏;又比如吃饭吃撑会导致吃不进关键药剂、吃变质食物会中毒、睡觉补充精力却会导致饥饿、灶台能烹饪生肉等关于饮食的一系列关联事件等等,Warhourse这个工作室的依靠其想象力构建出的这套高度动态,仅靠“日常”的元素挖掘出的新玩法,着实是让人称道。这里面,尤其是时间-精力-饥饿度这套从《模拟人生》移植的三元数值系统(其实《模拟人生》真出过一款《模拟人生:中世纪》),堪称近年来极为精彩的玩法创新了。
最能体现这个游戏特色的,参见后期的修道院一章,这一关的设计,可以说把游戏的理念和特色系统绝好地融合到了一体。作为主线章节,这一关上来就带着悬念——化装混入修道院捉出隐藏的凶手。剧情部分,玩家按游戏的时间系统,亲身体验中世纪修道院内,修士们苦行的生活。但时间流逝的同时,身边却暗流涌动——心怀鬼胎的同僚以及混在其中的穷凶极恶的杀人犯,勾心斗角的修道院巡查僧侣以及他们正在进行的院长选举,两条线同时交织。中间毫不留情地刻画了中世纪基督教秩序的黑暗——修士公然触犯教条饮酒,修士残酷欺压学员,学员检举不端却反被关禁闭……然而这一切被掩埋在阳光底下,却仍是每日祈祷、工作,程式的修道生活。最后,真相揭露,玩家与凶手直面,并尝试找到逃离修道院重重大门的生机,任务最终结束。全过程,没有一场战斗,也可以不牺牲一条生命,但全过程不失一点刺激和精彩度。而且,你完全可以在任何时候在修道院内大开杀戒,甚至可以把全部可疑人物直接杀掉然后交差(前提是搞到了武器)。这么一个关卡,写了基督教这个当时最尖锐的问题,又用最“游戏”的方式,活灵活现地呈现了出来,使游戏的历史价值完全达到了顶峰。这等环环相扣、而且高度自由的小场景关卡设计,着实有浓重的Arkane的影子。
另外,制作组把这个游戏定义为RPG,那么RPG的支柱——数值系统自然是必不可少的。传统RPG的数值等级、敌人等级绑定、动态等级分区等明显不属于现实世界的东西,制作组都没有采用。这个游戏的数值是个挺有意思的系统,一方面是将攻击武器分成刺击、劈砍、钝击三个数值,又将防御装备细分到身体各个部位,每个部分产生三种防御力的攻守判定;另一方面则是数值不大,但会“此消彼长”的力量、敏捷、魅力等基础属性。技能树则分为战斗技能(主要是连招种类,比较鸡肋),属性技能(力量、敏捷等技能,是游戏的核心技能)和各个子系统对应的技能,开锁、扒窃、炼金等子系统都有各自的升级树。单从战斗而言,通关全程基本没什么“练级”的感觉,辩论选项的点也很早就能点到横扫一切了,所以游戏的系统并不像一个传统的RPG,倒真很像GTA。
但是,以上这些纸面上的设计,制作组实现的过程终归会有偏差。而制作组其实也知道这点,于是他们用比较刻意的平均化磨平了每个游戏系统的比重。比如这个游戏最吓人的,莫过于刚开始部分让人抓狂的难度,砍人永远被挡,肉搏总是被擒拿,射箭没有准星还要预测弹道,但制作组并不强求你学会战斗。主线要真打过的不到10%(印象中单挑式boss战只有一场),后期的主线基本是作为大部队一员,不强制参战的集团战,而且很多任务都提供了充分的非战(嘴炮)选项来规避战斗。同样,上一段提到了诸多系统,但这里面似乎没有一项可算“明星”玩法,玩到中期后就会感觉,它们都是套路很明显,变数虽有但很容易看透的简单数值:买东西讲价就是先压到1/3再提到2/3,衣服脏了就去澡堂大保健、破损了就用修理按两下或花点钱,打猎就是那几种只会跑的动物,辩论解开看对方数值后几乎就不会输,开锁和扒窃到后期也只是个走程式……尤其在中期解开销赃物渠道后,钱也就已经不是问题,于是很多子系统的价值很容易就被钱抹去。这些子系统里也几乎没哪个是为了通关必须刻意训练的,高级撬锁、高级打猎、高级炼金术之类比较难掌握的,任务基本都规避了。制作组处在一种“复杂的做出来玩家不爽所以不能做多,简单的做出来又爽不了几次”的境地中,这应该是“古代GTA”这个创意固有的局限了。
这个游戏的战斗值得多说几句。第一人称视角是否能适应近身格斗,这个矛盾已经存在了很久。打架的时候看不到自己的身体和脚步,这是第一人称视角天生的缺陷。近些年的主视角游戏,其处理也就是把冷兵器当成一把射程等于其长度的枪(这还削减了FPS游戏本来的一个维度),冷兵器的动作、招式、防御、位置判断等都很粗糙。直到育碧的《荣耀战魂》提出了一个创意——攻击/防御方向,这引入了和传统中心视角操作截然不同的维度。《王国降临》也用了这个设计,并且把它直接放到了主视角上,一对一时视角锁定,而一对多战斗则允许玩家自由锁定/解锁。
从实际效果来看,主视角的战斗可玩性是有,但攻守的不平衡感没有足够调和,AI防守太容易、玩家防守太难,这个问题直到通关都不一定能逾越。制作者本来是设计了一定的连招组合,但由于攻守不平衡,通关了都还没能做出一次连击都大有可能。中后期主线出现了大型战斗,但这个系统应用于多对多战斗就显得颇为笨拙,没有人会想锁定住一对一,谁都会想到先强行解锁,找被友军AI锁定的敌人,然后绕到他身后砍,而且也很容易做到(或者藏在本方身后放箭),这显然是不太现实的。另外,游戏中有马,但敌人没有出现骑兵,玩家自己的马上战斗只是掏出武器挥舞,没有跟陆战适配,基本聊胜于无,感觉制作组应该想到了骑兵战,比如马的属性、骑术升级里都有很多本属于骑兵战斗的项目,但最后这一块可能是因为技术问题放弃了。而潜行的部分,本来应该是比较好实现的,但最后除了个半天触发不出来的暗杀外基本为零,掩体、诱饵、陷阱之类的应该不难做,而且但制作组应该是没太多空间安置了。
从我自己的角度,既然要做成中世纪GTA,能做的东西还有很多,比如很多RPG都有的装备合成,但这里主角作为铁匠世家,全程都没自己打出一把剑,这未免有些遗憾,这个大概拿游戏里面药物制作部分和磨刀石改改就能做到;比如赛马,任务中出现了一次,但后来就没有了;打猎的部分,到头来就有三种动物,而且没有攻击性的野兽,或是陷阱之类的打猎道具。如果游戏有下一作,能考虑的新想法肯定是源源不断的。
********有剧透*********
作为中世纪GTA,这个游戏的剧情是不能不说的。如一开始所说,你始终只是一个生活在中世纪的普通人,你不是英雄,你也不需要成为英雄。游戏的剧情让人欣赏的一点,就是贯穿始终的“小人物一样能活得精彩”的价值观,剧情的高潮,你也只是冲锋在前线的一个士兵,唯一的嘉奖是能在投石器造好后发射它的第一炮。没有英雄主义的光环,主线的几个大章节,凶杀案、瘟疫事件、修道院、强盗营地和最后的围城,作为小人物和一个个居心莫测的人物交涉,将一个个难关攻克的感受,这是与以往身为救世主般的大人物闯荡天下时迥然不同的。中间的一个处理,自己孤身追击敌首,好不容易迎来了一场经典的单挑boss战,可打完以后自己不小心把敌人杀了,却反而做过了头,丧失了宝贵的情报。游戏最后的处理也甚为巧妙——复仇的机会终于来临(这还做成了从第一关开始就一直接的一个主线任务),但政治的现实却让仇人,连同整个游戏的头号象征物——父亲的剑,就这么白白溜走了。最后NPC告诉你,“复不了仇又如何呢,生活不已经很美好了?”这个价值理念传达得着实是点睛的一笔。当然中间插入的血统梗我倒不怎么喜欢,感觉没什么必要,弄得中世纪题材没这个设定故事似乎就不完整似的。
支线也很有GTA的“怪咖”风范——做支线的目的不是让你打怪升级,而是让你多认识这个世界里的人。中间的很多人物支线,比如拉泰挑水工、拉泰刽子手、卡蓬少主大保健、林间旅馆的抢劫任务、难兄难弟找工作、库曼人翻译、不安息的灵魂、乌兹茨邪教等,都颇有GTA流传下来的黑色幽默色彩,很多支线里,你可以像通常一样好人,也可以耍诈、背叛或者动武,游戏里把这些选项都列了出来,由你自己选择。当然一个中世纪GTA,罗曼蒂克福利肯定是不可或缺的,但游戏的这部分只是在支线里骗了两炮,没有搞出一个独立的系统。
最后,尽管没有人不会吐槽这个游戏海量的恶性bug,包括制作人自己都承认了游戏过多的技术问题,以及不给存盘而硬要搞个“存盘药剂”的原因纯粹是怕出技术问题毁存档,但对制作人表现的态度而言,至少在以后的游戏里,这些问题的前景是光明的。对于一个以独立制作组起步的新IP,上来就用一个高端引擎,制作大型开放地图,很多bug其实都明显看出是制作组对引擎不熟练而已。制作组收回成本、拿到投资后,很多问题也就是钱和人手的事,Warhorse这个组至少从创意看比同在东欧、同在用CryEngine的波兰雷作制造者CI Games就已经高出了一个级别。而且这个作品一上来就表现了对mod的高度友好,包括存盘、开锁和弓箭准星等上手障碍,依靠mod就可以得到很好的调整,这也是一个很正确的操作。总之,神圣罗马帝国小人物的大故事,肯定会有下一集上演的。