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游戏是否算精神鸦片?当代最让人沉迷的互联网产品是哪个? 第1页

     

user avatar   fu-lan-ke-yang 网友的相关建议: 
      

游戏是不是精神鸦片这个问题根本就没有讨论的必要,因为当我们连准确的精神鸦片的定义都缺失的时候,是没办法去精准地判断一个东西到底是不是精神鸦片。

马克思老爷子肯定做梦也不会想到,自己当时分析宗教时发明的词语,在之后的这么多年会被用来形容各种东西。时至今日,游戏究竟是不是精神鸦片这个问题之所以还会被拿来热议,无非就是因为最近《经济参考报》发布了一篇题为《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》的文章,在文章里提到了“有的同学有时一天玩8个小时王者荣耀”,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。网络游戏的过度投入对我国未成年人生理和心理带来双重负面影响。游戏危害越来越得到社会的共识,常常用“精神鸦片”,“电子毒品”指代。

在这篇文章中还点名腾讯,称2020年,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%。占据行业半壁江山的腾讯游戏2020年实现营业收入1561亿元。腾讯作为我国市值第一的互联网公司,近三分之一的收入都是来自于游戏。

就在文章发布的当天,腾讯控股股价应声下跌近10%,网易的股价也下跌近14%。这也是资本市场对于这则新闻最为直观的反应。游戏到底是不是精神鸦片并不重要,重要的是资本市场觉得国内的游戏业务可能要和课外辅导一样被全面整改了。


看完这篇文章,你就会发现,其实文章内容并不是直接把所有游戏都比作精神鸦片,而是说,对于使用不当,尤其是沉迷于游戏的未成年人来说,游戏就像“精神鸦片”一样。

而这篇文章也是基于近日中办、国办印发的《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》中:“要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。” 这个意见而做的一些社会调查,在调查中发现,未成年人的网络沉迷现象普遍,网络游戏对未成年人的健康成长造成不可低估的影响。

我们都知道,最近这个双减意见刚刚才全面打击了课外辅导产业,很多以K12教育为主营业务的教育公司的股价都受到了重挫,但是课外辅导产业只是这次双减意见中要重点整治的一个行业,并不是全部,所有会妨碍青少年健康成长的有害因素都会被挑出来一一整改,这次只是轮到了游戏产业而已。


其实,要说青少年会沉迷的东西,除了手机游戏之外确实还有很多,比如在九十年代我上中小学的时候,那时候连网吧都没有,但是依然会有很多人翘课去电子游戏厅玩游戏,后来有了网吧,就去网吧玩,而且去网吧的也不全是玩游戏的,还有看片儿和网络聊天的,我就是后者。

但是,这些年我们所做的努力就是要让这些行业的管理越来越规范化起来,比如在2002年推出了《互联网上网服务营业场所管理条例》,慢慢地在全国网吧推行,这些管理条例虽然总有漏洞,也总有执行得不好的地方,但是条例的存在,就在为防止未成年人沉迷于网吧发挥着作用。

同样的事情也在手机App上发生着,你会发现无论是打开抖音快手还是B站,都会在每天至少强制跳出一次是否选择青少年模式的选项,而微信则在把短视频直播功能强塞到微信界面的时候,需要很复杂的操作,才能设置为青少年模式。

《经济参考报》的这篇文章既没有把所有游戏都称作“精神鸦片”,也没有将青少年玩游戏这件事一棍子打死,大家都知道,堵不如疏,青少年天生就爱玩游戏,这一块是没办法绝对禁止的,而且文章最后也表示,要通过政府引导乃至更加具有强制性的手段,提升游戏企业的社会责任感。网络游戏要进一步加强身份认证,内容审查也要更加严格。

文章只是要求游戏厂商不要一心只为了追求利益最大化,也要表现出社会责任感,加强内容审核和身份认证,防止青少年沉迷游戏,更要防止青少年在游戏中接触大量少儿不宜的内容。

但是,大家可以看看这个问题下面的很多其他回答,清一色地都在转移话题,试图把舆论的焦点从游戏转移到短视频和直播上面,想要表达出一种,虽然我游戏不是什么好东西,但是你短视频和直播也好不到哪里去,如果游戏早该管管了,那短视频直播更要早该管管了!

对于此,我还是那句话,不管是课外辅导,还是手机游戏,都是这次双减行动中的一部分,每个行业存在问题都需要正视问题,然后配合国家相关部门去积极整改,而不是在被点名批评的时候不去正面面对问题,反而用短视频更容易沉迷来当挡箭牌。

而且一直让我很难理解的一点就是,某公司的收入里,虽然游戏占了三分之一,但自己旗下的短视频直播平台业务也发展得飞快,在某些数据方面早就超过了快手站上了行业老二的位置,这一波用短视频来当挡箭牌的操作,真的不是我打我自己吗?


user avatar   tian-yuan-nan-quan-51 网友的相关建议: 
      

对于普通人而言,这个热火的话题其实好像没什么感觉,本祖安钢琴手,海岛老苟逼,天际龙裔,潘德大陆预言之子看着这批问题出现在首页很多天,一点想点开的欲望都没有,虽然我沉迷游戏,瘾头极大,但是作为成年人,你说你的,我玩我的,我喂自己袋盐,我错了自有社会毒打我,生活惩罚我,人生抛弃我,上帝折磨我,自己负责自己,反正不玩也一样娶不起媳妇买不起房。生活已经如此艰难,总不能让麻木也变得也毫无趣味。

但是当他一而再再而三的刷出来,使我不慎连看几个以后,我发现清一色的回答都在顾左右而言他,拉短视频出来垫背,这事情就有些奇怪了,似乎隐约嗅到了些公关的味道。

具体而言,我认为把电子游戏叫海洛因也好,鸦片烟也罢,这都多少年的事了,打游戏的在乎吗?当年各种网瘾少年网吧大神如今都已经是成家立业甚至快儿孙满堂的了,他们再做什么,除了他们自己,已经没有人能干预了,抽烟那么多客观危害尚且不少人趋之若鹜,玩游戏这种主观“毒瘾”能有多大威慑力不言而喻。

未成年呢?真从那个年纪过来的人都清楚,能沉迷游戏的,心态表现跟上面成年人一样,爱说说,爷不听。

不能沉迷游戏,或者说无法沉迷游戏的群体,恐怕也无法在网络上掀起多么大的波澜,毕竟,在禁止游戏的学校或者家长那里,是不会只禁游戏不禁网的。

所以这个议题中那么多清一色扔出短视频,骂骂咧咧仿佛触及逆鳞的言论,还能形成一股思潮,让我很是不解,感到他们愤怒的有些奇怪,我扪心自问,只有别人抢了我钱的时候我才会这么震怒。

想通了这一点,再看看原文章,一切都豁然开朗了。

问题根本不在“游戏电子鸦片”上,而在“数千亿产业”以及这篇文章所引发的多家游戏大户股价大跌上。

跌掉的股价是什么?是钱!

这叫被人抢了钱!

所以,这根本就不是什么玩家跟国家的矛盾,也不是什么未成年人跟成年人的矛盾,这就是单纯炒股的矛盾。

那篇文章一开始就不是冲着保护未成年去的,因为重点在数千亿游戏产业上,游戏跟未成年有关,游戏产业就只是成年人的事情了。

如果要保护未成年,完善身份系统,控制游戏时间就行了,如今的网吧实名登录,游戏刷脸认证,留给未成年的操作空间本来就不大,而且每次吃鸡听到小学生队友语音就心凉的玩家也不会对此有什么意见。

但是文章重点都在游戏产业上,所以导致了股价下跌,而下跌的股价又促使很大一部分人开始冲出来,往短视频上泼水,众所周知,我国某个著名游戏大户的短视频业务烂的像一摊屎,但是又想像垄断社交和游戏那样孜孜不倦的切下这块蛋糕,所以不负责任的推想,把矛头引到短视频大户上,抱着一种我吃亏了你也不能看着的目标 的,就是这些"下跌的股价",也不是不可能。

所以,这件事跟玩游戏的和刷视频的都没关系,甚至跟短视频都没关系,只跟“游戏下跌的股价”有关系!

我也不装理客中,整治游戏那太极端,我也希望管管孩子救救游戏,但是整治游戏产业,我俩脚加起来投赞成票,毕竟,产业多了玩家是爹,一家独大了那氪金才能当个狗。


user avatar   cao-ling-er-36 网友的相关建议: 
      

我对游戏没有太大的反感,精神鸦片这个说法,都是20年前的老调重弹了。

在互联网刚进入大众视野的时候,和现在互联网已经成为日常生活的情况下,乱用词汇自然容易引发反弹。

但是这个问题的出现形式,让我觉得,有点不爽。

大家在讨论游戏的时候,出来一个热榜,没几个回答直接就热榜35,然后这几个回答统一的风格都往短视频成瘾上引导。

这论迹论心,都是在干什么啊。

比烂?还是浑水?

这次经济参考报发的文,其实并不是花大篇幅讨论游戏是不是精神鸦片,借用了一个以前的说法而已,核心内容还是放在,背后的资本运作。

对的,资本,在去年之前,国家基本不会直接从资本层面开炮的。

但是有些乱象,大家看的太清楚了。

对的,喜欢明星没问题,资本一进来就粉圈化;对的,喜欢游戏没问题,但是当游戏收入达到2786.87亿元,占据行业半壁江山的腾讯游戏实现营业收入1561亿元的时候,是什么概念呢?

不光是体量问题,核心在于占比。

我说一句寡头,不过分吧。

最近国家在做的事情,大家也看的清清楚楚。

你要补课,没问题,这几十年来都很正常;但是你资本进入以后搞内卷,接着互联网名头搞消耗,国家出手抽耳光了。

你要做游戏,也没问题,第九大艺术嘛,平日里大家工作学习累了,放松一下,总好过以前的街边台球室和放映厅。

但是资本进入以后,做了什么呢?

游戏的品质,这些年,没见到有太大的中国制造中国创新带来的提高,基本都还是欧美游戏技术外溢带来的提升;商业模式倒是你给整的明明白白,迭代迭代又迭代。

里面有个数据,当前,我国62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏;13.2%未成年手机游戏用户,在工作日玩手机游戏日均超过2小时。

我觉得两小时不是大事,但是咱们国家做事儿,架不住就是体量大,13.2%的未成年手机游戏用户,那是千万级的人群。

国家有担忧,很正常。

国家对资本扩张以后是要承担更多的社会责任提出要求,也很正常。

去年的时候腾讯在网文圈一波骚操作,大家都知道了资本不放进笼子里面会有什么后果。

怎么今年画风就变得这么快呢。

腾讯股价在这篇文章以后受重挫,跌逾达到10%,这不是去年很多人会拍手叫好的事情么。

怎么到游戏这个地方,就开始调转枪口了呢?

喜欢游戏,没毛病。

那你喜欢各种抽礼包么?

爱好游戏,没毛病。

那你喜欢腾讯最后告诉你,号是我的,游戏货币是我的,你的存档也是我的么?

担心游戏工业后继乏力,没毛病。

那你喜欢腾讯垄断市场,打压中小游戏公司生态,用行业百草枯模式让独立制作不赚钱断绝其他人尝试创新之路么?

我还看到有人说这是央媒做空股市,然后好自己乘机抄底的阴谋论。

我还看到有人说这是和美帝合谋一起做空中概股,说明内部有二五仔的论调。

额……打击资本泛滥的行为,被说成了给资本背书;而原本讨伐资本的人,开始为腾讯挽尊,这是谁用原力扭曲时空呢?

咱们国家,有个特点,不做调整放任野蛮生长的时候,有人要骂。

等到开始做调整提要求的时候,还有人要骂。

骂,无非就是这几个逻辑。

第一个,你看还有别的东西,香烟你怎么不管,房价你怎么不管,短视频你怎么不管。

问题总要有个先后,那如果是管香烟,那是不是也是游戏你怎么不管,教育你怎么不管,医疗你怎么不管……

你说短视频欠不欠收拾?

欠收拾,任何提供不良信息又不做好未成年防城迷系统的平台都欠收拾。

但是知道百日维新为什么最后没搞下去么?

乱了节奏,焦点太多,一百天时间,上谕达一百一十多件,令人目不暇接,是想短时间创造一个理想国。

今天是说游戏的事情,有没有未成年人沉迷的事情,注意,不是知乎上用自己举例子的各位大佬,是未成年人沉迷。

有,那就要纠正。

这文章我横看竖看,都没有影响成年人玩游戏啊。

第二个,你这是一刀切,这是懒政。

好,有像对待课外补习一样直接不准么?没有吧。

有让每个家长申报自己孩子游戏时长么?没有吧。

有排出扫黄打非办公室满世界抓玩游戏的小孩么?没有吧。

发文,就是为了吹风,就是让资本做好自查自纠,这有毛病么?

第三个,你看,你这一篇文章,多少市值蒸发了,多少股民的心血白费了。

嗯……当年打击P2P的时候,貌似也有这个论调。

这篇文章讲的内容是,除了要求平台增强社会责任意识,不单纯追逐利益,完善未成年人防沉迷系统,完善平台内容审核机制,减少不良信息进入未成年人视野,处罚的力度要同步跟上。

这些话,横看竖看,都是颠扑不破的道理,怎么就有那么多腾讯精神股民来反对呢。

我一直觉得,企业公关最好的态度,就是发现问题解决问题。而不是转移矛盾和注意力。

在这件事里,本来知乎上大家都在挺某游戏大厂,都在支持游戏不是精神鸦片。但是在这个问题下,都安排往短视频上引战,这公关意图也太明显了吧。

现在网络环境多元化是好事情,但是分裂化就没意思,用新热点遮盖旧热点就更没意思。

饭要一口一口吃,路要一步一步走,专注点要一个一个看。

不是万物都可公关,也不是万事都值得转移的。


user avatar   qian-qian-49-78-67 网友的相关建议: 
      

游戏真的算不上精神鸦片,反而一定程度上对我而言有好处,比如说增进宿舍关系,我记得我本科玩的比较好的几个同学,都是一起打王者才越来越熟,后面也有一起约个饭、吃个火锅,游戏相当于是我们的社交渠道了。

在我们本科期间某年,短视频这个概念逐渐兴起,要说让人沉迷,某些短视频平台似乎要比游戏更具有成瘾性,最令我印象深刻的是那时候我们的一门选修课的老师。

那位老师很年轻,博士毕业才几年就来我们学校任教了,那门选修课讲的主要是软件和算法,有一次讲到智能推荐算法的时候,他以自身为例说明了当时的某知名短视频平台的推荐算法有多“厉害”。

他说他当时也是看周围不少人都在看该平台的短视频,因此他也下载了一个看看,没想到这一入平台深似海,由于他比较喜欢看萌宠,因此他每次刷了一个可爱的哈士奇,下一个视频又是阿拉斯加,接着刷又是萨摩亚、柴犬等等,他说每次刷着刷着,就几个小时过去了。

第一个月的时候,他已经觉得这样的状态不太行了,每天刷短视频太费时间了,影响他的科研工作,但是禁不住智能推荐的短视频都是他喜欢的,接下来一个月他又花了大量的闲暇时间在刷短视频上面,两个月后,他发现自己的项目进展一塌糊涂,因此决定卸载这款短视频平台,洗心革面,不再沉迷。

能一路读下博士的人,应该是十分自律的,但就连这种有高度自律能力的博士,依然很难摆脱短视频推荐算法的侵蚀,可见其让人沉迷能力之强。

再说说我自己吧。

我算是一个重度的王者荣耀爱好者了,在知乎回答的王者荣耀的问题也有二三十个,但我并不觉得打王者荣耀,或者说打游戏,影响了我的生活。

现在我很少玩游戏了,但是王者荣耀依旧在我的手机里,因为偶尔周末的时候,或者过年过节的时候,还会有几个非常好的朋友一起开黑、一起五排。

手机里也有某知名短视频平台,但我真的很少去打开它,在工作日更是不敢,因为我怕有的时候一刷就是两小时过去了。

我害怕游戏上瘾,游戏带给我的却是维持好朋友联系的渠道;

我不害怕短视频,智能推荐算法有时候却让打开短视频平台的我沉溺其中、无法自拔。

我不知道,我不能算是互联网的原住民。

我小的时候,那时候有互联网,但并不普及,我从小接触的依旧是玩弹珠、小霸王和摇把子(街机,拳皇),后来,随着互联网的光速发展壮大,自然而然我也成为了一名互联网时代的重度网民。

现在的互联网,啥都有,刷视频能刷一整天,周末了也没有想出去玩的意愿,只想躺在床上刷刷视频看看剧。

这样,其实我挺害怕的,在这些强大的智能推荐算法面前,我不知道是我在玩互联网,还是互联网在玩我。


user avatar   shui-mo-qing-15 网友的相关建议: 
      

我估计最要用到“瘾”这个字的就是短视频了。

为啥呢,“瘾”这字就比较迷糊,你说要是看剧,打游戏也有瘾,但真没短视频这么让人欲罢不能。

因为它每个视频都很短,短容易让你感觉这刺激还没够,让你觉得瘾还没过够就结束了,

所以会刺激你继续滑到下一个短视频,但是滑到下一个短视频又特别容易,就是手指一动的事,




这跟刷剧不同,刷剧要等到更新,它不需要,它可以即刻的,只要你不想停,可以一直滑下去。

每一个视频的短都让你觉得没过够瘾,所以,手指不停地滑简直成了惯性,

最魔性的是,你觉得自己看了好久,想停下来不刷了,手指惯性的又滑了上去,你又接着看下一个短视频,如此反复……

看了一下午,天都黑了。




疫情很严重那会,不让出门,我跟我妈,刷短视频,一刷就一下午,

刷的天昏地暗,眼都干了,肚子都长肉了。

悔啊,忍痛,把短视频卸了……




你要非说我因此获得了什么呢,就是即时快乐,但这份快乐,榨完了自己的时间,却经不起任何推敲。


user avatar   san-tian-97-63 网友的相关建议: 
      

现在互联网最大的流量就是视频类的吧,那些刷短视频的,追剧(长视频)的,夜以继日。然后才是游戏。

这些都会让人上瘾!

我不看视频,不玩游戏,但是,我天天刷微博、知乎……累计时间超过几小时。

我努力争取控制自己晚上十一点关机。当然,第二天闹钟响了,第一个打开的还是手机……

这已经有些影响到我的生活了!明显的,很多该干的活都懈怠了,做事也不是很认真了,有点心不在焉。满脑子都是想着刷手机、上网、水文……

最严重的时候,如果我突然拿不到手机,或者不能刷手机,就会莫名产生一些焦躁!

这让我很惶恐!我意识到这是一种上瘾。我不知道毒品是不是这种体验,但是,上网确实有瘾,以至于忽视了现实世界。

我现在每天努力控制自己的上网时间,把每天重要事实集中注意力去做!减少网络影响。

我是成年人姑且如此,想想那些孩子!网络上瘾,确实是一个大的问题!


user avatar   zhang-wen-tong-72-33 网友的相关建议: 
      

精神鸦片这方面,游戏这位小老弟还真就得往后捎一捎。




游戏的成瘾机制,或者爽点在于能力提升、技术提升、达成成就、超越别人的快感。

游戏有多好玩、多上瘾,取决于游戏设计者对于游戏平衡的反复考量、对画面的用心设计。

这就像是写文章,写了就是写了,无法对用户的反应进行一个即时反馈。

在成瘾这方面,游戏差不多只能排第三把交椅。



直播:三弟,往后稍稍,二哥给你露一手。

直播相比于游戏,那就多了一个人工的反馈机制。观众怎么样高兴,主播就怎么直播。

另一个,看着别人打游戏,还不用自己输。

我刚才玩坎公,码德本来想过地下迷宫40点阴间关卡(被打中就死),打了两三次,我觉得自己还能试一试;打了四五次我开始暴躁;再打?去他妈的,等练度高了回来碾压算了。

他赢了,哎呦,还不错,看得高兴;

他输了,下饭啊,老铁,哈哈哈哈。

输游戏的那种不爽,不会反馈到自己身上。打得好了,学到了学到了;打得菜了,节目效果爆炸。



推荐算法:二弟三弟,什么事这么热闹啊?

短视频、长视频、主页推荐回答,相对于游戏直播,成瘾简直是碾压级别的,因为这些都是针对个人形成一个推荐,你就是世界。

推荐算法把你的每一个举动记录为数据,你爱看什么,爱点什么,就给你退送什么,以求你的APP使用时间最大化。

这种技术上的革新,对于传统的互联网APP是一种碾压式的。如果你的手机有APP使用时间的统计,游戏肯定不是耗时最多的。

游戏多累啊,不仅打输了难受,还容易被队友嘲讽菜鸡。

而推荐算法不一样,

它一直把你放在舒适区里,你一直看就一直爽,打造信息茧房,你一看,所有人都是同类人。

四五年前吧,开始察觉到这种算法,最早接触这种推荐算法是QQ看点,标题看见了就想点,好家伙就像长在肚子里的蛔虫一样。

再到后来的抖音、快手、皮皮虾短视频平台一看就是一下午,我寻思这样不行,然后把那个板块设置隐藏了。

再到后来,所有的APP都引入了推荐算法,预测用户行为,前段时间就有幸参加过一个微信数据的预测比赛,奖金真的多,可惜我太菜。




如何让用户在一天之中,更多地使用自己的APP,更少地使用别人的APP,这是每一家互联网企业都在想破脑袋去做的事。

而且这是一场零和博弈,一个用户,一天的时间总共休闲时间就那么多,多用你的APP,就少用别人的APP。

流量就是钱,使用时间就是钱,抢用户就是在抢钱。

在抢用户时间这方面,推荐算法做到了极致,很少有游戏可以做到与之匹敌。

另外,推荐的内容,一定是越容易被点击的越被推荐,而真正优势的内容,因为枯燥不被推广。



如果游戏是几百年来的上瘾老字号,

那么直播就是4G时代技术兴起,老牌子重新招商引资的高科技茶馆,

而推荐算法是天降猛男,用魔法把每个人都高高兴兴地扔到了自己的小房间里,和相似的人进行局域链接。

要说遛鸟,讲茶,打牌都是纨绔子弟上瘾的东西,鸦片就是天降猛男;同样的,把线下的东西搬到线上,与本质上的改变,高下立判。



时代在变,上瘾的内容也会一直变化,有的是搬运式的,有的是颠覆式的,过几年可能还会有新的天降猛男出现在5G的技术里。

但是就上瘾而言,以不同用户的每日消耗时间为核心判断才好。


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最大的精神鸦片是性欲。这个精神鸦片比游戏要毒很多倍,为了满足,正道可以突破自己极限去做那些超出自己能力范围的事情,换取物质,邪道就是违法犯罪。这个精神鸦片是自带的,运用得好可以提高自己,推动社会发展,运用不好的话,轻则自我剥削,自我奴役,重则成为被PUA的重大助手。相比之下,游戏根本不算什么精神鸦片。


游戏为什么是精神鸦片,是因为游戏和家长的利益相冲突。如果玩游戏可以赚钱,玩得越好越赚钱,赚得比打工还多,那么游戏还是精神鸦片吗?不,那个时候游戏只会是一种上进心。沉迷学习和沉迷游戏在心理上其实是一样的,得到了正向反馈,乐在其中,只不过沉迷学习有变现的可能性,而沉迷游戏基本上没有(至少在上世纪还没有)变现可能性,只是消费行为,所以沉迷游戏是精神鸦片。


既然是精神鸦片,那就要玩双标。对国内做好防沉迷,对国外不要防沉迷,输出给西方国家,打开西方国家的大门,用网络游戏来给西方国家重拳出击。中国的小孩会上瘾,那西方国家的小孩也会上瘾。美国输出所谓的普世价值和民主自由给我们,韩国输出脑残剧,那我们也可以反向输出网络游戏给他们。因为舆论权在西方国家手上,我们打舆论战没有优势,那我们可以另辟蹊径,用游戏来输出啊。


而且我们这个已经很人道了,比起美国对内的奶头乐,还有成瘾性药物,我们这个算啥?赚他们的钱,让他们更加堕落,这不比给他们戴绿帽还燃?


user avatar   jiang-rui-jin-52 网友的相关建议: 
      

感谢邀请

游戏算的上什么电子鸦片,在短视频面前就是个弟弟。

就我一个手残党,游戏废物,打王者只能王昭君打到铂金一的垃圾,次次都是怒而卸载。

说真的,就这?

整个游戏产业才2000多亿美元,75%集中在移动端。

短视频呢?

随便点开一个应用商店,就比如小米。

抖音下载68亿次,快手45亿次,b站14亿次。

微信跟QQ这种国民级应用不过才37亿次,19亿次。

就这还是还是一个应用商店的数据,如果全部加起来,可以说短视频基本渗透了所有的主力年龄阶层,或者说是主力用户。

让我来引用一个报告吧

根据2020年10月发布的《2020中国网络视听发展研究报告》

《报告》显示,截至2020年6月,我国网络视听用户规模达9.01亿,较2020年3月增长4380万,网民使用率为95.8%。在各个细分领域中,短视频的用户使用率最高,达87.0%,用户规模8.18亿;综合视频的用户使用率为77.1%,用户规模7.24亿。此外,网络视听应用是吸引新网民的主要力量。2020年3月-6月,在新增的3625万网民中,有23.9%是为了使用网络视听应用而“触网”。
《报告》首次发布了网络视听产业规模,2019年达4541.3亿,成为了网络娱乐产业的核心支柱。
《报告》显示,短视频已成为用户“杀”时间的利器,人均单日使用时长增幅显著。2018年下半年,短视频应用的日均使用时长超过综合视频应用,成为网络视听应用领域之首;截至2020年6月,短视频以人均单日110分钟的使用时长超越了即时通讯。在网络视听产业中,短视频的市场规模占比最高,达1302.4亿,同比增长178.8%。短视频还在向电商、直播、教育等多元领域不断渗透,影响力持续深入,推动网络视听行业格局的变化。

游戏干了20年两千亿,短视频没几年就1300多亿了,还在飞速发展之中。

短视频日均使用时常110分钟,而游戏呢?

游戏连它的一般都搞不定,主流游戏一天一小时了不起了。

根据8月3日,QuestMobile发布《2021手机游戏人群洞察报告》显示

具体来看,目前手游市场类型多元,用户黏性最高的分别为MOBA、回合、MMORPG等,男性用户来说,主要集中在MOBA、飞行射击等,对于ARPG、卡牌等偏好较高,2021年6月,《王者荣耀》男性用户月活1.09亿、月人均使用时长1,831分钟,《和平精英》男性用户月活6,600万,月人均使用时长710分钟。女性用户对消除、益智休闲、模拟经营等类型更加喜爱,2021年6月,《开心消消乐》女性用户活跃量8,861万,月人均使用时长314分钟。手机游戏用户以男性为主,年轻化特征显著,Z世代已逐渐成为手机氪金玩家的主流人群。

所以你说电子鸦片,说真的还真就是短视频。

短视频这种用算法练出来的怪物,抖音可以说是独一份了。

我写过两篇文章

短视频,网文新流派-男性的幻想乡新观察

《网文·短视频·付费知识—那些kill time的迷幻药们》

我对短视频的观察也是由来已久了

虽然我也说网文,但是比起网文的危害,短视频的伤害简直就是超量的。

游戏里面的奖励机制还需要你努力,而短视频只需要滑动就好了。

任何人,都可以在短视频里面获取自己想要的。

而且更多的是赤裸裸的感官刺激,然后就很嗨,嗨完什么都没有留下。

这不是电子鸦片,这是什么?

电子病毒么?

尤其现在的生产者,是去中心化的。

生产者因为算法跟大数据而调整,受众也是亦然。

多以软色情,感官刺激,无脑的剧情风靡整个平台。

因为算法知道,这些视频有流量,有更多的人喜欢看,而生产者追求流量就会去生产。

短视频平台跟生产者互为因果,加强循环。

然后手机屏幕前的你,就只能一刷一刷不停了。

就这?

还说游戏是电子鸦片,救救孩子吧。

10岁的小朋友,打游戏还得学个技能。

玩抖音看短视频幼儿园就能玩的飞起。。。

就这样不近视才怪。。。


user avatar   si-xi-8-23 网友的相关建议: 
      

游戏算不上精神鸦片吧!

要说精神鸦片,短视频敢说自己第二,没人敢说自己第一。

看短视频好爽,一直看一直爽。

我是个没啥自控力的人,不想工作,只想玩乐。

我太知道自己啥德行了,始终没下过任何短视频的APP,但架不住我好奇啊!

我爸用某头条看电视剧,我好奇,也跟着下了这个APP,不打开还好,一点开APP,该死的算法总投其所好的给我推短视频,划拉划拉就到深夜了;

醒来再划拉划拉,一天又过去了。

日复一日,除了正在看的时候乐一乐,其余时间都空虚难耐,感觉自己虚度了光阴,又管不住自己的爪子自己的眼。

我这种主要看别人家可爱的猫猫狗狗或者萌萌的娃,其实还好。

架不住有好些小姑娘中了短视频的毒,开口闭口就是:臭男人,完全比不上某音视频里的。

不少小孩,自己还没辨别能力,看到短视频里网红活得光鲜亮丽又丝毫不费力气似的,一边是热闹的短视频,一边是枯燥的书本.......

我们会咋选?没有辨别能力的小朋友会咋选?




     

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