百科问答小站 logo
百科问答小站 font logo



为什么有的游戏里面的「伤害减免百分之几」这个属性,数值明明是百分位数,但是实际效果却非常明显? 第1页

  

user avatar   zeng-guan-tian 网友的相关建议: 
      

很多答主的解答还是集中在多个微小百分比累乘累加的把戏,实际上往往不是这样,事实是百分之四、百分之五本来就已经很多了。

拿mmorpg里的团队副本举例,多五个百分点的输出,每个phase三分钟可以缩短至少9秒,可以少扛至少两个机制,而且在一些特殊机制里还可以压缩团队压力,在崩溃型头目战里缩短的9秒更是崩溃期的时间,困难度更加下降;坦克的免伤提高五个百分点,除了直接缓解治疗量压力外,猝死阈值还可以提高五个百分点,使得治疗的过量压力下降(对于主治疗来说,他们经常需要在危险期不顾治疗溢出的可能性,连续刷血以确保坦克的生命值在安全线以上防止猝死,猝死阈值越高,治疗量就越容易溢出,由此不得不浪费的治疗量就会形成过量压力),这样给治疗职业的魔法值压力就能下降不止十个百分点,再考虑治疗本身的魔法回复,对整个团队的压力、容错率改善就可能有二十个百分点还不止,如果是一些需要承担驱散、扛机制、兼任输出的治疗,好处就更加明显;治疗者的HPS提升5%也是同理。

在MOBA游戏中,除了类似刚才MMORPG的原理以外,爆发与持续相混合的输出机制还会将寥寥几个百分点的效应放得更大。

仔细想想这类游戏里,在实现英雄击杀时的输出过程就能很容易理解。在技能横飞的MOBA里,击杀永远是通过爆发性的技能和持续攻击、引导实现的。当我们提到减伤5%带来的改变时,很容易明白它可以使得英雄多吃5%的伤害(近似),但多吃5%的伤害仅仅意味着多扛5%的时间吗?

1000点血,没有减伤,能吃1000点伤害,瞬间爆发600,然后每0.4秒平砍55点伤害,花3.2秒带走。

1000点血,带5%减伤,能吃大约1052点伤害,瞬间爆发600,然后每0.4秒平砍55点伤害,花3.6秒带走。

明明是5%的减伤,却足足将承受伤害的时间延长了12.5%,MOBA里的限制手段是非常宝贵的,多出这么长的时间,很容易让英雄扛过控制期,吃到治疗、开出技能、开出位移逃到安全区域……甚至是反手一锤子展开反杀。这就是看起来仅仅是个位数的百分比减伤的可怕之处。

总结一下就是:

个位数的数值变动已经很可怕了——①它可以同时作用于多个机制,自我叠加而放大;②任何输出流程都注定是爆发资源有限而平滑输出为主,对于伤害的微小影响将在时间窗口上被成倍放大;③时间窗口上的放大会很容易导致事件时间达到某些阈值,引起质变。

不邀自来,希望能帮到题主。




  

相关话题

  王者荣耀游戏陷入大劣势,只有1%获胜几率时,应该抗争到底还是坦然认输? 
  如果现在的单机游戏玩家变成父亲后对孩子玩游戏态度可能是什么样的? 
  游戏角度而论,历史上罗马这个文明是如何从一个城邦走向强大成为一个帝国? 
  如果把《王者荣耀》最顶尖的路人王召集到一个队伍里,能打得过一支KPL战队吗? 
  县份级地区想开一个掌上游戏机店卖PSP,GBA,GameBOY这一类游戏机该如何进货,大概要多少店本? 
  如何看待央视揭露网易运营的中国版《我的世界》游戏举报机制不合理? 
  我做出了一个很棒很有创意的游戏雏形,得到了测试玩家的大量好评,我该怎样找到更多的钱把游戏做完? 
  假如让你主导一款环保公益游戏的设计,你会怎样构思? 
  如何看待威世智删除万智牌中“种族主义”相关单卡? 
  Steam上有什么好玩内存不大的免费单机游戏,? 

前一个讨论
如果出现了广州塔(塔身 454 米)高的怪兽,世界会毁灭吗?
下一个讨论
看网络小说时,有哪些片段让你觉得「这个作者好可怜」?





© 2024-05-20 - tinynew.org. All Rights Reserved.
© 2024-05-20 - tinynew.org. 保留所有权利