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从游戏制作来看,「赛博朋克2077」和「荒野大镖客2」谁更优秀? 第1页

  

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真要只说“硬实力”的话,那么大表哥2是全方位无死角碾压2077的。

这是没法忽视的客观事实,CDPR开发游戏才多久,他们做巫师初代的时候连动画师都没有,与此同时R星已经是开放世界这一最难的游戏类型的行业翘楚了。

CDPR从来就不是一个一流工作室,哪怕在巫师3拿到年度游戏之后,它的开发能力还是无法和欧美大厂和日本少部分(比如SE、卡婊)去比,亦或是“年轻”的小岛工作室,这玩意儿确实需要时间积累。就像造战斗机一样,你能制造原型机、能首飞和最终定型量产完全不是一个难度的事。

不过,现在的R星也有他的问题,在我个人看来它恰恰就是预算太多了,我觉得艺术创作这个东西往往是“戴着脚镣跳舞”更容易出彩。大表哥2的游戏质量可以用“奢华”来形容,但大家凭良心讲,这游戏里是不是有很多内容和元素是可有可无的?比如马蛋,擦枪,扒皮等诸多体现真实性的东西,这些内容虽然打磨精妙,但他们不服务于玩家的游玩驱动力,是“外挂”在核心玩法之上的添头。

这就是我为什么觉得大表哥2的核心玩法有些流于表面(个人观感,不能说客观)。游戏正反馈分布是细小离散的,除了剧情没有特别让人留下深刻印象的东西。感觉R星的游戏设计思路被优渥的财力给倒逼了——“哇!我手里有好多预算,让我们再做点内容进去吧……”。这种游戏绝对值得每个人去体验,但它大概率不会成为他们的心中的TOP1,甚至TOP3。

  • 回了几个评论以后产生新的想法:一般我们会说大表哥2好看不好玩。但其实是好玩的,大表哥2好玩的东西非常多,但是这些要素结合在一起在很多场合会不得要领,比如在紧张的任务中剧情推动你不断转移战场,但地上茫茫多的尸体身上有很多东西,这个时候你就不得不憋着情绪在那一个个翻包,它让玩家很疲惫。所以可能怀着随遇而安的心态,放下功利心或者目标感去玩大表哥2,是最好的体验方式。

大表哥2是剧情驱动和沙盒玩法兼备,尽管都是开放世界,2077则是更偏向前者(同类的比如B社的开放世界游戏),而且CDPR最擅长的就是把剧情和关卡设计完美结合在一起(从初代巫师开始积累的看家本领)——更丰富的支线脚本和可玩性,更系统的剧情关卡,是2077强于大表哥的地方,也是它绝对不能拉胯的地方。至于地图互动要素,比如整容店、改枪、地铁空中公共交通等,后面想加是肯定可以加进去的。

拿赛博朋克2077的一个委托打比方。

这个任务要求V去处理一个因为私自调查走私案件而与同僚交恶的正义警察妹子,可以选择做掉她或者劝她放弃调查。抵达任务地点后我们首先看到的是一个下沉式广场,里面聚集了很多小摊贩,提示告诉我们可以向这些人打听目标人的位置。借此我们可以推进任务(一共2个可对话NPC,分支1),并且通过精心设计的对话,了解这个地方的人的生活现状(世界观塑造1)。

得知目标位于一个旅店内,进入旅店有两种选择:通过技巧点数检定破门或者付钱开房间(分支2)。

进入旅店后通过技巧点数检定可以进入旅店管家房间,获取一些装备道具(RPG成长1),阅读他电脑里的邮件可以得知他遇到的形形色色的房客和你目标人的房间号(世界观塑造2),此时如果有黑客技能还可以黑掉一个终端(RPG成长2)。

进入目标房间也有两种途径:可以选择通过技巧点数检定直接打开她的房门,也可以从自己开的房间翻窗爬进她的阳台(分支3),这里还有另一个终端可以黑(RPG成长3)。

被目标人发现后会出现限时对话,此时再次出现2+0.5个选择:如果你选择了错误的对话选项或者不说话不理她,她会因为过于紧张而直接对你开枪,你就只能通过杀死她完成委托;如果你选择了正确的对话选项并且及时安抚她的情绪,她就会放弃调查(分支4)。她还会得知就是她同事雇佣杀手去做掉她,房间的电脑里还有几封邮件可以看(世界观塑造3)。

任务结束。

还是那个味道,他们还是那么擅长通过优秀的支线任务,把玩家可能在某一片区域要做的事,恰到好处地揉捏在一起。一个10分钟流程的,被放置在“委托任务”里(甚至不算“支线任务”)的小情节,被安排进了如此多的探索要素、RPG成长要素、分支选择,当我完成任务回头去细品的时候,感觉就很充实。

有一说一,那么多评论各位居然没有吵架,两派观点都很合理,有点东西。

一分高下大可不必,而且这对于我们玩家来说不重要。大表哥2是开放世界的旗舰作品,但2077的长处绝对会让相当多的人更喜欢它,仅此而已。


user avatar   ren-ru-feng-gou 网友的相关建议: 
      

这两个游戏都有自己的问题。但严重程度完全不一样。

赛博朋克最大的问题是人力不够,没有人手把愿景在限期内做出来,导致后期狂砍。但从已有的成品来看,CDPR是完全有人才有能力把东西做出来的,只不过没时间做。光影效果,已有的垂直城市设计,以及主线和很多支线任务的演出都有毫不输巫师3的气质,尤其是日本城浮空平台那关,无论是游戏流程还是画面还是音乐,都把类似银翼杀手2047的那种气氛和感受做到了极致。有人说CDPR的人才都跑了,或者CDPR傲娇了开始放水,这并不客观。2077确实是个半成品,主机优化的问题尤其严重,但你关注已经完成的部分,用高配置PC玩,其质量并未令人失望,依然是巫师3的水准。

2077就像是一个优等生忘了做背后的几题的考卷,开天窗导致不及格,但已经做了的题目还是正确率极高的。

谈到E3的demo,单从画面上讲你很难说它缩水了。只不过CDPR没告诉你想要E3画面,就得上3080+光线追踪。。。

我猜想没有光追的话,游戏在大多数情况下也是可以达到光追的效果的,只不过人工工作量会很大,有些地方需要离线烘培,而有些地方需要人工设置虚拟光源。CDPR可能发现项目后期工作量太大搂不住了,就上了光追这个大杀器。。。


至于无人深空,现在口碑很好,但我要不客气地讲,这个游戏到了今天依然是垃圾,只配卖$19.95,打折的时候卖2.95的那种。

Hello工作室自始自终都没有把初始愿景实现的技术能力。

你可以看无人深空进入大气层的技术实现。先是一段飞船进入大气层摩擦发红的特效,然后可以看见地形通过一种非常粗糙、视距很近的情况下刷新出来,并且刷出来的地貌和太空中看到的地貌完全不同。所以从头到尾,hello工作室都没有类似精英危险和星际公民的无缝行星登陆技术。

无人深空更新了十几次,并没有触动这个游戏除了机械刷就没有任何深度的本质。这是一个极其无聊的游戏。但它刷了两年的DLC,玩家也就给他点面子,没功劳有苦劳。它每次更新我都会进游戏看看,但玩不了半小时就会放弃。一是实在无聊,二是它美术设计和渲染水平有限,色彩及其刺眼。比如在母船机库里,到处都是亮瞎狗眼的点状光源,但这些光源不会照亮周围的任何东西,看的时间长了有种不带护目镜看焊接的流泪效果。你说更新了那么久,这么简单的问题都不解决,有什么用呢。游戏中随处可见低级设计的痕迹,比如说有很多行星上有一种可以卖钱的球,这种球没有任何贴图,只有亮瞎眼的纯白色材质,在HDR效果下极其刺眼,但它又不是个光源,放在地上不会照亮周围任何东西。这种打开Blender就存盘的建模初手垃圾素材居然也能放在游戏里,真是活久见。

所以无人深空就像是一个学渣冒充学霸,把期望提得无限高,却每题都答错结果接近0分,被骂,然后花了漫长的时间在那里订正,一题一题的改,最后终于接近30分了,然后获得了大家的赞赏,全然忘记了它改了那么久依然是不及格。

无人深空的贴图我就不贴了,首发的时候真是纯垃圾,基本上是2008年魔兽世界首发的那个水准。现在也依然是垃圾,开个HDR看着眼睛都疼。




  

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